Die Formung der Marvel's Avengers: Black Widow

Wie haben Crystal Dynamics es geschafft, dass sich Natasha Romanoff wie die ultimative Superspionin anfühlt?
Von Eva Marie Ghossain

Von Beginn der Marvel's Avengers-Entwicklung an verfolgten Crystal Dynamics bei der Ausarbeitung der Avengers und ihrer Fähigkeiten eine Designphilosophie, die sich durch Konsequenz und die Orientierung an den Fans auszeichnete. Jeder einzelne dieser mächtigsten Helden der Erde ist für sich genommen ein kraftvoller, überzeugender Charakter, und jeder von ihnen musste sich eigenständig anfühlen und seinen Comic-Wurzeln gerecht werden.

"Als es dann um Black Widow ging, wussten wir, dass sie sich einfach fantastisch anfühlen musste", erläutert Scot Amos, der Co-Chef von Crystal Dynamics. "Wenn das ein Black Widow-Spiel wäre, eines, das sich allein um sie dreht - welche Merkmale und Fähigkeiten bräuchten wir dann, damit es die Heldin wirklich repräsentiert?"

Vielleicht überrascht euch das: Black Widow war der erste Avenger, an dem gearbeitet - und der vollendet - wurde. Die Erschaffung der legendären Superspionin und die Kombination ihrer Gadgets und unwiderstehlichen Kampffertigkeiten war eine echte Herzensangelegenheit.

Die frühe Planungsphase

Für Crystal Dynamics ist Marvel's Avengers ein echtes, authentisches Projekt der Leidenschaft - jeder im Team ist bereits total in diesem Universum zuhause. Dieser tief sitzende Enthusiasmus und die Fachkenntnis hatten einen massiven Einfluss auf das Design jedes Avengers-Charakters und des dazugehörigen, einzigartigen Kampfstils. Und Black Widow gilt das ganz besonders.

Lead Combat Designer Vince Napoli sagt: "Viele von uns, mich eingeschlossen, sind seit Jahren Marvel-Comic-Fans, während andere näher an den Kinofilmen und TV-Serien dran sind. Man bekommt nicht oft die Chance, an einem Spiel zu arbeiten, bei dem jeder auf unterschiedliche Weise ein knallharter Fan ist - aber bei Marvel's Avengers war das so.

Also wir also damit begannen, Black Widow - und auch die übrigen Charaktere - zu planen, holten wir die Meinung des gesamten Teams ein. Die Leute hatten alle möglichen verrückten Ideen, und wir haben sie alle gesammelt und uns gedacht: Mal sehen, was passiert, wenn wir uns mit einigen dieser irren Ideen befassen.

Und was man dann bekommt, ist etwas, dass die Leute ganz unzweifelhaft sehen wollen."

Die Kampfmechanik muss zum Charakter passen

Bei Black Widow ergab sich rasch ein klares Bild davon, was die Fans wollen und erwarten.

"Black Widow hat einen sehr deutlichen Stil, oder?", sagt Napoli. "Man will sehen, wie sie ihren Greifhaken einsetzt, in den Rücken einer Handvoll Gegner gelangt, sie auf eindrucksvolle Weise in die Luft kickt, sich zwischen ihnen hin- und herbewegt - das ist ein sehr fließender und athletischer Stil.

Als wir also Black Widow planten, hatten wir dieses klare Bild von ihr in unseren Köpfen. Von diesem Bild aus gingen wir ans Design. Statt Natashas Aktionen aus einer systemischen Perspektive heraus zu entwickeln, arbeiteten wir uns aus der anderen Richtung von diesem legendären Image aus vor. Und daraus hat sich dann alles entwickelt."

Wie Natasha Romanoff zur ultimativen Spionin gemacht wurde

Einen besonders starken Einfluss hatte ein bestimmter Comic: Die Marvel Knights Black Widow-Reihe von Devin Grayson und Greg Rucka. Dieses bahnbrechende Werk konzentrierte sich auf die Spionage-Vergangenheit von Natasha Romanoff und konfrontierte sie mit einem tödlichen Gegner, der kein Deut weniger fähig und raffiniert ist wie sie selbst.

"Diese Reihe drehte sich komplett um Natasha, die Spionin", erinnert sich Napoli. "Sie läuft rum wie Jason Bourne und hat all diese Tools am Start. Sie hat für jedes Szenario etwas in der Hinterhand, sei es ein cooles Gadget, eine ihrer Fähigkeiten oder ihre Cleverness."

Das Entwicklerteam wollte, dass diese Spion-Elemente von Natasha deutlich durchscheinen - und lässt den Spieler Hand an ihre Gadgets legen, egal, wie vielfältig diese sein mögen.

"Das war wirklich unser zentraler Punkt bei Black Widow", sagt Napoli. "Statt zu versuchen, sie auf eine bestimmte Mechanik zu beschränken, wollten wir den Charakter dazu befähigen, jegliches Werkzeug hervorzuzaubern, das sie in einer bestimmten Situation brauchen kann - Sachen wie Stolperminen und Rauchbomben."

Aber tolle Gadgets machen noch lange keinen Spion - dazu braucht es auch die richtigen Fähigkeiten. Wie jeder Marvel-Fan weiß, ist Natasha Romanoff eine die fähigsten Agentinnen, die man finden kann. Einer ihrer zentralen Wesenszüge ist ihre Beweglichkeit, und das im Gameplay abzubilden, war etwas, an dem das Team hart arbeitete.

Die Version von Black Widow in Marvel's Avengers ist eine kühle und gefasste Agentin. Sie bewegt sich schnell, schlägt hart zu und weicht dem Gegner aus, bevor dieser zurückschlagen kann. Oder das sollte sie zumindest… was aber in einigen ihrer frühen Versionen nicht unbedingt der Fall war.

"Frühere Ausgaben des Charakters spielten sich ein bisschen theatralischer", sagt Napoli. "Ihre Aktionen waren plakativer und kunstvoller, aber sie vermittelte uns dadurch nicht das Gefühl, eine Superspionin zu sein."

Das Problem war, dass diese Mechaniken im Widerspruch mit dem Charakter standen. Romanoff macht keine Show wie Tony Stark und verursacht kein Chaos wie Hulk - sie ist eine professionelle Spionin und sollte als diese auf professionelle Weise effizient sein. Deswegen wurden diese Aktionen eingedampft. Stattdessen konzentrierte sich das Team darauf, dass sie sich flink und schlagfertig anfühlt und ihr Kampf klar und zielstrebig ist.

"Die Schlüsselelemente von Natashas Kampfstil waren Ausweichen und Bewegung", erklärt Napoli. "Sie greift an, weicht aus, nähert sich wieder und so weiter. Wir haben diese Elemente wiederholt verfeinert. Aktuell ist es so, dass man eine Waffe ziehen, sie abfeuern, wieder wegstecken, sich mit dem Haken heranziehen und ein paar Treffer landen kann - und zwar alles absolut rasant und geschmeidig. Das sorgt für ein sehr scharfes, klares Gefühl von Kontrolle."

Das Feeling richtig hinbekommen

Dass sich Black Widow so sauber und elegant anfühlt, bedurfte einiger Mühen. Der Durchbruch kam tatsächlich mit einer ihrer einfachsten Aktionen: Dem Trip Kick.

"Ich erinnere mich an den Moment bei der Entwicklung, als wir diese Aktion implementierten", sagt Napoli. "Es ist so ein simples Konzept, aber jeder fand's total toll.

Trip-Kicks gab es auch schon in ein paar anderen Spielen. Himmel, irgendwie scheinen Trip-Kicks im Dutzend billiger zu sein, aber ihn in etwas zu verwandeln, das genau auf Black Widow passt, war auf sonderbare Weise befriedigend.

Viel davon kommt daher, wie sauber und schnell die Aktion ist, aber es geht auch um die Pose. Der Kick ist effizient - und in der Bewegung liegt so ein elegantes, Ballerina-mäßiges Gefühl. Das ist kein Standard-Kick, sondern die Black Widow-Variante dieser Aktion."

Dieses Gefühl bei so einer einfachen Aktion hinzubekommen, erlaubte dem Team, sich prompt des Rests des Charakter-Repertoires anzunehmen.

"Wenn du diese Aktionen mal auf den Punkt hinbekommst", sagt Napoli, "wenn sie sich mal so anfühlen, dass sie der Figur gerecht werden, dann wird es einfacher, die Sachen zu identifizieren, die nicht so gut passen. Die konnten wir dann immer weiter verfeinern, bis sie sich richtig anfühlten.

Als wir also den Trip-Kick hatten, ging es dann im Endeffekt darum, alles so hinzubekommen, dass es sich wie diese Aktion anfühlt. Als wir den Kick hatten, hatten wir unsere Black Widow."

Genialer Schleier

Eine Fähigkeit, bei der es eine gute Weile dauerte, bis man sie richtig hinbekam, ist Black Widows Schattenschleier. Der macht die Heldin und alle Kollegen um sie herum unsichtbar, wodurch sie sich unentdeckt auf den Feind stürzen können.

Diese Aktion mechanisch hinzubekommen, war das eine. Dafür zu sorgen, dass sie auch gut aussah, war eine ganz andere Herausforderung. Lauryn Ash, Game Systems Designer bei Crystal Dynamics, erinnert sich an ihre Euphorie, als alles zusammenpasste.

"Wir wollten dafür sorgen, dass jedes Mitglied der Avengers etwas Einzigartiges zur Multiplayer-Erfahrung beisteuert", sagt Ash. "Als wir einen Prototyp des Schattenschleiers entwickelten, gab es da keinen visuellen Effekt. Im Endeffekt war das eine massive Wand. Aber selbst da war die Aktion cool - und eröffnete uns allerlei Arten von Gameplay-Möglichkeiten.

Alle arbeiteten zusammen - Kampf-Designer, VFX-Grafiker, Animatoren und technische Grafiker -, um die Unsichtbarkeit sichtbar zu machen.

Übrigens ist Unsichtbarkeit keine einfache Sache", betont Ash. "Crystal Dynamics musste nie einen Helden unsichtbar machen, und vier gleichzeitig schon gar nicht!"

Es brauchte Zeit und wiederholte Versuche, bis die visuellen Effekte des Schattenschleiers dem Gameplay gerecht wurden - und diese Effekte waren bemerkenswert.

"Der Moment, als uns wirklich klar wurde, dass wir es hinbekommen hatten, kam, als wir als Viererteam auf eine Mission gingen. Wir liefen herum und plötzlich war da einfach nur Chaos - eine Explosion der Zerstörung. Und da im Hintergrund, da war ein unsichtbarer Hulk, der mit einer Luftaktion eine Gruppe von Gegnern zerschmetterte. Das sah einfach nur großartig aus - und fühlte sich auch so an!"


Wer von euch die Beta gespielt hat, weiß bereits, wie eindrucksvoll geschmeidig Black Widow in Aktion ist und welche wahnwitzigen Kombos sie abliefert, wenn man die Verknüpfung ihrer Fähigkeiten beherrscht.

Und falls ihr den Charakter noch nicht ausprobiert habt, dann könnt ihr das ab dem 4. September 2020 tun. Dann nämlich erscheint Marvel's Avengers für PS4, Xbox One und Steam.

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