Die Formierung der Marvel's Avengers: Iron Man

Tony Stark bereichert die Avengers mit einem faszinierenden Handlungsbogen und beeindruckender Beweglichkeit - stellte Crystal Dynamics bei seiner Umsetzung aber auch vor große Herausforderungen.
Von Eva Marie Ghossain

Anthony Edward Stark: Milliarden-schweres Genie, Erfinder, Philanthrop - und jetzt auch einer der unterhaltsamsten Videospielcharaktere, die man finden kann.

Aber Iron Man in Marvel's Avengers zu dieser großartigen Figur zu machen, war kein leichtes Unterfangen. Tatsächlich dauerte die Entwicklung dieses Charakters länger als die von allen anderen. Der Prozess verlangte Fantasie, Experimentierfreudigkeit und ständige Verfeinerung.

Aber bevor Crystal Dynamics mit ihrer Arbeit anfangen konnten, musste sich das Team eine Frage stellen: Wie ist dieser Tony Stark überhaupt?

Der Mann im Anzug

Marvel's Avengers will eine wuchtige Geschichte erzählen, die sich um mehr dreht als nur Action und Superhelden. Der Creative Director des Spiels, Shaun Escayg, wollte die menschliche Seite von Tony Stark erkunden - so wie das auch die besten Iron Man-Comics tun.

"Mich hat vor allem die 'Dämon in der Flasche'-Story inspiriert", sagt er. "Dieser berühmte Handlungsbogen nahm Tonys Kampf gegen den Alkohol unter die Lupe. Mich hat die beschädigte Version des Charakters fasziniert - man erlebt ihn total kaputt, und wie er die Scherben seines Lebens aufsammeln muss, um wieder er selbst zu werden.

Für mich war das etwas, das eine gute Superhelden-Story tut. Sie blickt auf die Person unter der Rüstung, und dieser eindringliche Blick ist ebenso fesselnd wie all die Action und die Explosionen."

Das Team wollte Tonys Charakter wirklich freilegen. Nach dem A-Day - dem desaströsen Ereignis, das zur Zerstörung von San Francisco und dem Tod von Captain America führt - hat Tony im Endeffekt alles verloren. Laut Escayg war es nötig, ihn in seine ursprünglichste Form zu bringen.

"Was, wenn man ihm alle Stark-Spielzeuge wegnimmt? Was, wenn er all sein Geld verliert, seine Gadgets? Wir würde er überleben können, wie durchhalten? Und was für ein Mensch wäre er, wenn er alles wieder zurückbekommt?"

Ein gutes Gefühl dank dem Hulkbuster

Während diese geerdete Herangehensweise an Tony Stark für eine kraftvolle Erzählung sorgte, ließ sie einige Sachen offen, die auf Seiten des Gameplays ausgearbeitet werden mussten. Zum Beispiel wollte jeder im Team eines der berühmtesten Outfits von Iron Man verwenden können: Die Hulkbuster-Rüstung.

Dieser legendäre Anzug wurde ursprünglich von Tony Stark entwickelt, um es mit Hulks roher, ungezügelter Kraft aufzunehmen. Der Hulkbuster ist wuchtig, mächtig und einfach nur der Wahnsinn. Zudem eröffnet er aufregende spielerische Möglichkeiten - in den Augen des Teams stand es also ganz außer Frage, dass er es ins Spiel schafft.

Allerdings… Wie sollte das Sinn machen? Die Story des Spiels nahm Tony seine Ausstattung weg, also musste das Kreativteam einen Weg finden, sie organisch wieder zurückzubringen.

"Wir nahmen Tony all seine Spielsachen weg", sagt Escayg, "aber wir wollten weiterhin den Hulkbuster haben - der macht einfach zu viel Spaß, oder?

Das Kampfteam und ich führten jede Menge Gespräche dazu. Im Kern ging es darum, wie wir die emotionale Wirkkraft von Tonys Reise aufrechterhalten, ohne dass sich die Spieler durch einen Haufen Story kämpfen müssen, bevor sie ihn als Iron Man von der Leine lassen können.

Letztlich fanden wir sowas wie einen Kompromiss - aber auf eine Weise, die Gameplay und Story gleichermaßen gerecht wird. Und das war es absolut wert, denn wenn man den Hulkbuster ins Spiel bringt, dann ist das sowas von spektakulär und befriedigend."

Die Herausforderung von Iron Man

Während sich die Handlung schon früh herauskristallisierte, dauerte es erheblich länger, die Kampfmechanik festzuzurren. Tatsächlich erwies sich der Charakter als eine der Figuren, die sich am schwierigsten hinbekommen ließ, und es bedurfte einer ganzen Reihe von Revisionen und Verfeinerungen, bevor er sich beim Spielen authentisch anfühlte.

Iron Man ist einer der vielseitigsten Superhelden im Marvel-Universum. Er kann fliegen, schießen, mit den Fäusten kämpfen und sich einer verwirrenden Technikvielfalt bedienen, die fast jeder Situation gerecht wird. In vielerlei Hinsicht war das ein Geschenk für die Entwickler - bei einem so reichhaltigen und vielfältigen Werkzeugkasten gab es wahrlich keinen Mangel an Inspiration dafür, was der Charakter alles tun kann.

Aber das war auch eine Herausforderung: Wenn dein Charakter fast alles tun kann, wie schaffst du es dann, dass er sich individuell und einzigartig anfühlt?

Das erläutert Vince Napoli, der Lead Combat Designer von Crystal Dynamics: "Wir experimentierten mit verschiedenen Arten von Gameplay herum. Zu Beginn spielte sich Iron Man beispielsweise hauptsächlich als Fernkampf-Charakter. Das Problem daran war, dass es beim Anvisieren von Gegnern und derlei Aktionen schwierig war, die Kamera so auszurichten, dass sie die legendären Iron Man-Posen zeigt, die man erwarten würde.

Also richteten wir unseren Blick auf den Nahkampf, aber wir mussten dafür sorgen, dass er nicht dem der anderen Charaktere gleicht. Tony Stark sollte beispielsweise nicht so sehr auf Kombos setzen wie Black Widow - wir wollten, dass er einen Stil besitzt, der als vollkommen eigenständig herausstechen würde.

Um den zu finden, brauchten wir eine gute Weile. Aber irgendwann stolperten wir über das Konzept, das alles zusammenbrachte: Iron Man ist die einzige Figur im Spiel, bei der sich Fern- und Nahkampfangriffe irgendwie miteinander verschmelzen."

Ein aufregender Durchbruch

Im Gegensatz zu anderen Charakteren im Spiel kann Iron Man nahtlos zwischen nahen Schlägen und entfernten Angriffen wechseln - Standardattacken verteilen Hiebe, schwere Attacken feuern den Repulsor auf die Gegner ab. Dieses simple Konzept elektrisierte das Team - und entfachte entscheidende Ideen, wo der Charakter letztlich hingehen sollte.

"Vince Napoli und sein Team arbeiteten eine gute Weile an Iron Man", erinnert sich Escayg. "Eines Tages rief mich Vince zu seinem Schreibtisch, drückte mir einen Controller in die Hand und sagte, ich soll auf die Dreieck-Taste drücken. Und ich sagte, 'Oh mein Gott', denn plötzlich war ich Iron Man.

An diesem Punkt hatte das Team seine Aktionen komplett auf eine einzige Taste gelegt, man konnte sie drücken, um alle durchzuwechseln - und das war unglaublich. All die legendären Posen waren da, es sah großartig aus und - noch wichtiger - es fühlte sich großartig an. Man konnte aus der Ferne feuern, schnell in Nahkampfnähe gelangen… Diese Machtfantasie, Iron Man zu sein, wurde perfekt eingefangen.

Für mich war das, als wäre ein Schalter umgelegt worden - ich war so begeistert! Das war der Moment, in dem sich mir der Charakter offenbarte."

Fliegen und Mobilität

Wo das Team nun die Grundlagen des Charakters festgezurrt hatte, stellte sich eine weitere Herausforderung. Iron Man ist ein sehr beweglicher Held, am Boden so agil wie in der Luft. Wie kann man das im Gameplay widerspiegeln?

"Wenn man sich Iron Man in den Comics und Filmen ansieht - und auch die Zwischensequenzen in unserem eigenen Spiel -, dann bekommt man wirklich irre Sachen zu sehen. Er fliegt herum, schraubt sich durch die Luft, schießt Raketen - das ist wirklich cool!

Und es ist etwas, das die Leute von dem Charakter erwarten - wenn man also spielt und sowas nicht tun kann, dann entfernt einen das von dem Charakter."

In frühen Versionen von Iron Man gab es eine klare Trennung zwischen Bewegungen in der Luft und Bodenkampf.

"Die geskriptete Sequenz mit der Golden Gate Bridge am Anfang des Spiels verschafft dir einen echten Vorgeschmack davon, was du von Iron Man erwarten darfst", sagt Napoli. "Aber beim zentralen Gameplay war das nicht der Fall - die Luftsachen waren das eine, der Bodenkampf das andere. Zwischen diesen beiden Elementen des Charakters gab es eine harte Trennung.

Und die wollten wir loswerden, was nicht besonders kompliziert klingen mag, es in Wirklichkeit aber war. Und um ehrlich zu sein - es gab ein bisschen Widerstand im Team. Es fiel den Leuten leicht, zu argumentieren, dass man diese Trennung gar nicht loswerden müsse. Beispielsweise ist Fliegen eine Fortbewegung, und man kann einfach aus diesem Modus herausgehen, um zu kämpfen.

Aber so etwas würde einfach nicht der Iron Man-Fantasie gerecht. Und so benötigten wir zwar ein neues Zielsystem bzw. Kontrollschema, doch all die harte Arbeit war es letztlich wert. Wir wollten einfach, dass sich der Charakter richtig anfühlt."


Schlussendlich überwanden Crystal Dynamics all die Herausforderungen, die Iron Man mit sich brachte. Die Version des Charakters, wie ihr sie in Marvel's Avengers spielen könnt, fühlt sich gleichermaßen befriedigend und authentisch an - und davon könnt ihr euch ab dem 4. September selbst überzeugen. Da erscheint nämlich das Spiel für PS4, Xbox One, Steam und Stadia.

Aber wie lief es denn eigentlich bei der Entwicklung der anderen Charaktere? Lest unsere ganze Serie über die Formung der Marvel’s Avengers:

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