Die Formierung der Marvel's Avengers: Thor

Wie Crystal Dynamics dafür sorgten, dass sich Thor wie der Gott des Donners anfühlt.
Von Eva Marie Ghossain

Die grundsätzliche Designphilosophie hinter Marvel's Avengers ist, dass jeder spielbare Held so reichhaltige Mechaniken und ein derart befriedigendes Spielerlebnis liefert, dass er theoretisch allein das Spiel schultern könnte. Für Thor wäre das natürlich überhaupt kein Problem - schließlich ist er äußerst mächtig.

Trotzdem stellte dieser Charakter Crystal Dynamics während der Entwicklung vor eine ganze Reihe Herausforderungen - und die begannen schon bei der Story selbst.

Laut dem Creative Director von Marvel's Avengers, Shaun Escayg, war Thor einer der Charaktere, die sich nicht ganz so leicht in die Spielewelt bringen ließen. "Das Ziel war es, eine Geschichte zu erschaffen, die sich auf die wunden Punkte und die Menschlichkeit jedes einzelnen Helden konzentriert", sagt er. "Aber Thor ist so mächtig und phantastisch, dass ich mir selbst die Frage stellen musste: Was ist seine Schwäche?

Nun, es ist seine Unsicherheit. Hinter seiner Prahlerei kämpft Thor ständig mit seinem Selbstwertgefühl. Er muss den Seinen - und den Avengers - Kompetenz beweisen. Er muss sich fragen, ob er seinem Vater Odin gerecht wird und aus seinem Schatten springen kann. Und er muss sich ständig selbst fragen: Bin ich würdig?"

Marvel's Avengers beginnt mit einer Tragödie, die Thor zwingt, sich direkt mit dieser Frage auseinanderzusetzen: A-Day. Was eigentlich ein Feiertag sein sollte, wird zum Alptraum, als ein Angriff auf San Francisco zur Zerstörung der Stadt und dem Tod von Captain America führt. Dieser Verlust erweist sich als vernichtend für Thor.

"Es gibt nur wenige Leute in Midgard, die Thor mehr respektiert als Steve Rogers", erklärt Escayg. "Er ist der eine Mensch, dem er ohne Zögern in den Kampf folgen würde, und als Cap stirbt, fühlt er sich verantwortlich. Er hat den Mann im Stich gelassen, dem er am meisten vertraut - und der ihm vertraut hat.

Außerdem hadert Thor mit seiner Familie, seinem Vater, seinen Nachfahren, sogar seinem Bruder. Er ist stets in Sorge, dass er ihnen nicht das Wasser reichen kann. Die Avengers sind für ihn auch eine große Familie, aber er hat dabei versagt, den Kopf dieser Familie zu beschützen.

Der Kampf von Thor mit seinem eigenen Wert ist also ein großer Teil der Story des Spiels."

Mann und Gott

Nachdem der Handlungsbogen geplant war, musste das Team Thors Persönlichkeit fixieren. Über die Jahre hinweg gab es ein paar verschiedene Ansätze für den Charakter, und viele Leute des Teams brachten ihre eigenen Erwartungen mit ins Projekt.

"Es gab viele interne Diskussionen über unsere Version von Thor", erinnert sich Escayg. "Jeder hatte eine Meinung über sein Wesen - manche waren mit einer Art außerweltlichem, beinahe schon Shakespeare-artigem Thor aus den frühen Comics aufgewachsen, während andere mehr mit dem eher lässigen Thor aus dem Kino vertraut waren, der sich schon einigermaßen an die Menschheit angepasst hat."

Letztlich beschloss das Team, sich auf Thor als Asgardianer mit einer eher modern klingenden Sprechweise zu konzentrieren, ihn aber dennoch wie jemand klingen zu lassen, der mehr ist als menschlich.

"Er hat diese majestätische Haltung, ist ein adeliger Asgardianer", sagt Escay, "aber auch auf Erden ist er ein Außenseiter. Er besitzt immer noch diese Arroganz, das Selbstbewusstsein und diese polternde Art, die man von dem Charakter erwarten würde. Aber es gibt da auch ein bisschen Zweifel - er fühlt sich mit seinem Platz in unserer Welt immer noch nicht ganz wohl."

Erste Pläne

Bezüglich des Gameplays hatten der Lead Combat Designer Vince Napoli und sein Team vom Start weg eine sehr klare Vision für Thor. Sie wollten die ganze Bandbreite von Thors Fähigkeiten einfangen - und sie auf organische Weise kombinieren.

"Wir wollten auch dafür sorgen, dass Thor sich nicht einfach nur um das Schwingen eines mächtigen Hammers dreht", sagt Napoli. "Thor ist so viel mehr als Mjölnir, und darauf haben wir uns wirklich konzentriert, als wir seinen Kampfstil erschufen.

Ja, man kann mit Thors Hammer einiges machen, aber er ist auch der Gott des Donners - und wenn es nach uns geht, dann sollen beide Elemente beim Gameplay auf Augenhöhe stehen. Marvel stimmte uns zu - sie waren sogar ziemlich begeistert von unserer Interpretation des Charakters und den Möglichkeiten, die sich boten. Uns erleichterte und motivierte es, dass wir auf dem richtigen Weg waren."

Der erste Hammerschlag

Irgendwo musste das Team aber mit der Arbeit beginnen, und man entschied, sich erst einmal auf Thors Hammer Mjölnir zu konzentrieren.

"Am Anfang konzentrierten wir uns intensiv auf das, was mit Mjölnir geschieht, wenn er den Gegner trifft", sagt Napoli. "Wir alle wissen, was geschehen sollte: Wenn Thor seinen Hammer gegen jemanden schwingt, sollte der eigentlich in Richtung Horizont geschleudert werden!

Wir wollten dieses fantastische Gefühl einfangen und es hinbekommen, dass die Waffe ihres Namens würdig ist. Also investierten wir eine Menge Zeit, Energie und Technologie in die Entwicklung dieses zentralen Systems, das dich mit dem Hammer jemanden 'an die Wand nageln' lässt.

Und es funktionierte! Man kann buchstäblich alles an die Wand nageln - man schleudert den Hammer auf einen Gegner, und der landet an der Wand."

Fans des Marvel Cinematic Universe mag das bekannt vorkommen. Napoli erklärt: "Wir haben uns direkt vom ersten Thor-Film inspirieren lassen - besonders von der Szene, in der er Loki mit Mjölnir am Boden festnagelt. Dieser einfache Augenblick hat bei uns Ideen für alle möglichen irren Kampfaktionen entfacht.

Der Hammerwurf ist beispielsweise dynamisch. Wenn man die Gegner in Linie bringt, dann kann man mehrere Gegner als kleine Gruppe mit dem Hammer zu Boden zwingen.

Und das war wirklich der Startpunkt für uns. Mjölnir verhielt sich so, wie man das erwartete, und es fühlte sich authentisch nach 'Thor' an. Somit hatten wir ein Ziel, auf das wir uns ausrichten konnten - ab da musste sich alles, was der Charakter tut, genauso gut anfühlen."

Der Gott des Donners

Als das Team damit begann, Thors Blitzfähigkeiten unter die Lupe zu nehmen, wurde die Sache sogar noch interessanter. Thor ist jederzeit fähig, die Macht des Donners zu nutzen, und das erwies sich als echter Schlüssel zu seinem Spielstil.

"Wir realisierten schnell, dass Spieler jederzeit mit dieser Macht hantieren dürfen sollten", sagt Napoli, "und zwar auf clevere und taktische Art. Während man mit ihr also Gegner fertig machen kann, lässt sie sich auch defensiv einsetzen.

Wenn man beispielswiese einen Gegner weiter entfernt entdeckt, während man sich mitten in einem Angriff befindet, dann lässt sich dieser mit einem Blitz treffen, ohne dass man die Richtung ändert oder die aktuelle Attacke unterbricht. Das ist nicht nur praktisch und passt zu Thors Charakter, sondern sieht auch verdammt cool aus."

Allerdings war nicht jeder von diesem freien Einsatz von Thors Kräften überzeugt. Laut Napoli "mussten wir das Ganze erst dem Team verkaufen - die Idee, dass man Thors Blitzkräfte defensiv und offensiv gleichermaßen einsetzen kann.

Es gab die Meinung, dass Thor eine Blockhaltung einnehmen sollte, um Treffer abzuwehren - auf diese Art, Superheldenkräfte zur Verteidigung zu nutzen, war ein fremdartiges Konzept. Aber als wir den Charakter ausarbeiteten und damit experimentierten, seine Kräfte zur Abwehr von Angriffen zu nutzen, fühlte sich das viel… göttlicher an. "

Clever kombiniert

Das letzte Puzzlestück war, alle Fähigkeiten von Thor zusammenzubringen. Das Kampfteam wollte keine strikte Trennung zwischen dem Einsatz von Hammer und Elektrizität - für ein vollwertiges Thor-Erlebnis sollte alles ineinander fließen.

"Es kostete einiges an Mühen, viel Feinarbeit, aber wir haben's so hinbekommen, dass die Spieler die totale Kontrolle über den Blitz haben und mit ihm ihre Angriffe modifizieren können.

Man kann zum Beispiel einen einzelnen Schwung mit dem Hammer ausführen oder einen mehr göttlichen Schwung, der die Gegner mit Blitzen trifft und sie in die Luft schleudert. Das ist keine Spezialaktion oder Tastenkombination - man kann die Aktion ganz einfach abrufen."

Dieses System bedeutet, dass Spieler alle Kräfte von Thor in freiem Fluss kombinieren können, und zwar auf ebenso strategische wie befriedigende Weise. Die Mechanik fühlte sich einfach richtig an - das wurde klar, als das Team das Ganze Bill Rosemann zeigte, dem Vice President und Head of Creative von Marvel Games.

"Als wir all das Bill und dem Marvel Games-Team demonstrierten, waren sie begeistert", sagt Napoli. "Sie reagierten großartig darauf - im Endeffekt sagten sie: 'Das ist genau, was wir wollen. Sieht aus wie Thor und fühlt sich an wie Thor!'.

Und das gab uns natürlich einen gewaltigen Moralschub - wir spürten, dass sich unsere harte Arbeit ausgezahlt hatte."


Das Team glaubt, dass Thor ein echter Fanliebling im Spiel werden könnte. "Er ist ein Charakter, der einem beim Spielen einfach tiefste Befriedigung verschafft", sagt Escayg.

"Selbst mit seinen simpelsten Aktionen: Mjölnir werfen, eine Reihe Typen treffen, und dann noch ein paar mehr, wenn man ihn sich wieder zurückholt. Das wird nie langweilig!"

Und das könnt ihr selbst erleben, und zwar ab dem 4. September, wenn Marvel's Avengers für PS4, Xbox One, Steam und Stadia erscheint.

Morgen werden wir einen weiteren Charakter ins Rampenlicht stellen - also folgt dem Team auf Social Media, um immer darüber auf dem Laufenden zu sein, was gerade ansteht.

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