10 Dinge, die wir bei der Videoreihe „The Creation of FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers“ gelernt haben

Welche Aspekte der echten Welt haben FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers beeinflusst? Warum sind Capes so eine große Sache? Wie erschafft man das Geräusch von „hübschem Erbrechen“?
Von Duncan Heaney

Die Videoreihe The Creation of FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers bietet einen faszinierenden Einblick hinter die Kulissen der von den Kritikern gefeierten Erweiterung.

Über sieben Folgen wird jeder Aspekt beleuchtet - von der Erstellung der Story bis zum Kampfsystem. Die Reihe liefert interessante Einblicke und Anekdoten direkt von den Entwicklern.

Hier sind zehn Dinge, die wir aus den Folgen gelernt haben:

1. Die Autoren wollten die üblichen Ansichten zu Licht und Dunkelheit herausfordern

Üblicherweise werden Licht und Dunkel in einem ganz bestimmten Sinn in fiktiven Werken benutzt. Dies galt auch für FINAL FANTASY XIV Online. Selbst unter den Entwicklern stand das Licht für Gerechtigkeit und die Dunkelheit für das Böse.

Für Shadowbringers, jedoch, wollte Producer und Director Naoki Yoshida eine neue Herausforderung und die üblichen Ansichten in ein neues Licht rücken.

Er sagt: „Wenn Personen an das Licht denken, denken sie an etwas Schönes, Gutes und Gerechtes; etwas, das gut aussieht, das rein und unbeschmutzt ist, aber das ist nicht unbedingt wahr.

Denn wenn die Dunkelheit betrachtet wird, gibt es auch in ihr Schönheit – es gibt einen Dialog, der beschreibt, dass nur der Nachthimmel die Sterne strahlen lassen kann.

2. Die erste Splitterwelt wurde sehr von der Realität beeinflusst

Mit Shadowbringers verschiebt sich der Fokus der Action von Hydaelyn auf eine neue Welt: Die erste Splitterwelt. Dabei handelt es sich vielleicht um ein Fantasie-Setting, aber viele Areale sind von der Realität beeinflusst.

Zum Beispiel hatte das Entwicklerteam bei einer Geschäftsreise nach Saudi Arabien die Gelegenheit, die Wüste zu besuchen und Fotos zu machen. Das Design und Texturen von Amh Araeng basieren auf diesem Material.

Doch das ist nicht alles. Auch die Ruinen in Rak’tika wurden von einem echten Ort inspiriert und zwar Angkor Wat – einem riesigen Tempelkomplex in Kambodscha. Außerdem basieren die großen Klippen in Kholusia auf den Seven Sisters in Großbritannien.


3. Um das unendliche Licht korrekt aussehen zu lassen, hat es sehr viel Arbeit gekostet… und eine Menge Reisen

Wie erschafft man erdrückendes Licht? Dabei handelte es sich um eine der größten visuellen Design-Herausforderungen für die Shadowbringers Entwickler. Eine Menge Zeit und Arbeit wurden in diese Darstellung gesteckt, damit es sich auch korrekt anfühlt.

Jedes Element des Wetters wurde begutachtet. Zum Beispiel hat Background Artist Masato Shida an den Wolken gearbeitet – und ist über seine Grenzen hinausgegangen, um sie so gut wie möglich aussehen zu lassen.

Ich habe mich dazu entschieden die Wolken so aussehen zu lassen, als wären sie schwer und dick“, erinnert er sich. „Um dies zu erzeugen, habe ich verschiedene Fotos unterschiedlicher Wolken aufgenommen.

Ich bin dafür tatsächlich nach Guam gereist, um Fotos von vielen schweren und großartigen Wolken zu machen. Diese habe ich dann benutzt und modifiziert, um sie im Spiel für alle sichtbar zu machen.

Was für eine Hingabe!

4. Im Bezug auf Shadowbringers, Capes sind wieder in Mode

Aufgrund der Tatsache, wie FINAL FANTASY XIV Online erstellt wurde, ist das Team nicht wirklich in der Lage, besondere Umhänge oder Capes zu erstellen. Dies wurde bereits zuvor öffentlich gemacht und auch an das Art-Team weitergegeben.

Euch ist aber sicherlich die neue Ausrüstung für Rotmagier aufgefallen, denn dabei handelt es sich verdächtigerweise um etwas, das aussieht wie ein Cape. Das liegt darin begründet, dass Character Concept Artist Ayumi Namae eine Idee hatte, etwas zu erschaffen, das so ähnlich aussieht wie ein Cape.

Obwohl die Chance hoch war, dass es nicht gut aussehen würde, haben Character Artist Yuji Yamazaki und sein Team beschlossen, das Risiko einzugehen und zu schauen, was sich machen lässt.

Er sagt: „Es mag vielleicht nicht wirklich realistisch aussehen im Bezug auf ein echtes Cape, hatten wir dennoch eine Idee, wie es funktionieren könnte. Wir haben über Funktionalität in den Designs gesprochen, die wir bereits implementiert haben und gemeinsam mit Frau Namae haben wir einen Weg gefunden, wie es funktionieren kann.

Indem sie die „fließenden“ Elemente von Röcken oder Säumen übernommen hat, war Herr Yamazaki fähig, das Cape ähnlich aussehen zu lassen. Es bewegt sich zwar nicht von alleine, aber es spiegelt den Effekt perfekt wider.

5. Die Monster wurden so erstellt, dass sie das Thema des Spiels widerspiegeln

Die Entwickler von Shadowbringers wollten die Kreaturen der Ersten Splitterwelt so darstellen, dass sie immer noch in das übergrordnete Thema des Spiels passen, aber dennoch die traditionellen Rollen von Licht und Dunkelheit zerrütten.

Dies war eine große Herausforderung, aber die Resultate lassen sich wunderbar in den Sündenvertilgern sehen. Die starke weiße Farbe spiegelt das traditionelle Aussehen von Licht wider, während sie dennoch unnatürlich und visuell beeindruckend aussehen, was dafür sorgt, dass die Designs eine große Wirkung besitzen.

Einer der Wendepunkte in Shadowbringers befindet sich sehr früh in der Story als der Spieler mitansehen muss, wie ein Charakter sich in einen Sündenvertilger verwandelt. Lead Character Concept Artist Yusuke Mogi beschreibt wie das Design absichtlich das friedliche traditionelle Bild des Lichts zerstört:

Sie besitzt Flügel, die der einer weißen Taube ähneln, einem Wesen, dass traditionell für Frieden steht. Dies kreiert einen besonderen Aspekt, denn diese Kreaturen sind trotz ihres Aussehens böse und werden vom Krieger der Dunkelheit besiegt.


6. Der Boss namens Nichtswandler wurde ursprünglich als Reittier geplant

Der Nichtswandler erscheint im ersten Teil der Eden-Raids und dabei handelt es sich um einen der eindruckvollsten Bosse in Shadowbringers, doch er wurde gar nicht als solcher erschaffen.

Als Herr Mogi den Auftrag bekam, hatte er zuerst ein Reittier im Kopf. Das Resultat, welches aussah wie ein Vogel, sollte so designed sein, dass die Spieler auf ihn raufklettern können.

Doch die Entwickler hatten andere Pläne und implementierten ihn in einen Bosskampf – und noch dazu aufrecht. Herr Mogi wurde davon überrascht.

7. Einige der Sound-Anfragen waren… unkonventionell

Wir haben bereits die Verwandlung einer Person in einen Sündenvertilger besprochen, und dass es sich dabei um eine schwierige Aufgabe handelte, aber es gibt noch ein besonderes Element, das recht herausfordernd ist und gerne übersehen wird.

Der Horror dieser erschreckenden Verwandlung wird nicht nur visuell, sondern auch von den Geräuschen verstärkt. Die Entwickler mussten jedoch einen unkonventionellen Weg gehen, um dies zu erreichen.

Die Instruktion, die wir für diese Szene erhalten haben, hat uns mitgeteilt, dass wir ‚hübsches Erbrechen‘ gestalten sollen. Die Person, die sich darum kümmern sollte, war natürlich etwas verwirrt!“, so Sound Designer Go Kinuya.

Nun, am Ende haben wir aber eine Lösung gefunden, die jeden zufriedengestellt hat, aber ich erinnere mich, dass es sich dabei um eine sehr knifflige Aufgabe gehandelt hat.

Falls ihr also schon immer hören wolltet, wie es klingt, wenn jemand „hübsch erbricht“, dann wisst ihr es jetzt!


8. Der Gremlin im Intro wurde von einem Mann gesprochen, der sich im Schrank versteckt hat

Die Welt von FINAL FANTASY XIV Online ist voller seltsamer Kreaturen und einige haben ganz besondere Stimmen. Es liegt am Soundteam diese zu erzeugen, doch selbst sie können manchmal verblüfft von den Anfragen sein.

Der Gremlin im Intro von Shadowbringers ist einer dieser Beispiele. Sound Director und Composer Masayoshi Soken hat die Aufgabe, den Gremlin einzusprechen, einem neuen Mitarbeiter des Teams gegeben, der verschiedene Ansätze probiert hatte, doch nichts hat funktioniert.

Herr Soken erinnert sich: „Am Ende, als allerletzten Versuch, war er am Wochenende Zuhause, hat sich in einem Schrank versteckt und ein Diktiergerät mitgenommen. Auf diesem Wege konnte er diskret Geräusche aufnehmen, von dem er dachte, dass sich so ein Gremlin anhören würde, ohne den Rest seiner Familie zu stören. Es war überraschend gut!

Wir haben die Aufnahme etwas überarbeitet, aber es ist die Stimme meines Mitarbeiters, die wir benutzt haben.

9. Das Verhalten der NPCs im „Seite an Seite“-System wird von ihrer Persönlichkeit definiert

Als das „Seite an Seite“-System erschaffen wurde, war es für die Entwickler wichtig, die einzelnen Persönlichkeiten der NPCs widerzuspiegeln – nicht nur in Dialogen und ihrem Aussehen, sondern auch ihren Handlungen.

Auch hierbei wurden sich die Entwickler einiger Herausforderungen bewusst, und sie haben lange darüber nachgedacht, wie sie am besten die einzelnen Eigenschaften in der KI rüberbringen können. Jeder Charakter sollte in einer Art handeln, wie sie auch im Rest von FINAL FANTASY XIV Online bisher zu sehen war.

Lead Battle Designer Masaki Nakagawa gibt ein Beispiel dafür, wie es dann aussah:

Obwohl Alisaie als Rotmagier einen Heilungszauber besitzt, passt ihre Persönlichkeit mehr dazu, dass sie Attacken priorisiert und nur dann unterstützt, wenn der Heiler Schwierigkeiten bekommt. Um diese kleinen Unterschiede aufzuzeigen, gab es durchaus das ein oder andere Hindernis.

10. Wie kam es zu dem NieR Raid Crossover? Dank Steak und Wein

Die YoRHa: Dark Apocalypse Raid-Serie ist eines der Highlights von Shadowbringers. Dabei handelt es sich um eine Kollaboration zwischen der NieR-Reihe von Producer Yosuke Saito und Director YOKO TARO – doch wie kommt so etwas überhaupt zustande?

Steak und Wein haben nachgeholfen.

Einfach gesagt, ich wollte schon länger mit Saito-san und YOKO-san zusammmenarbeiten, also habe ich sie zu einem Dinner eingeladen, ohne vorher einen Kontext anzugeben“, sagte FINAL FANTASY XIV Online Producer und Director Naoki Yoshida.

Wir haben uns also getroffen, hervorragendes Steak gegessen und nachdem wir ungefähr zwei Flaschen Rot- und Weißwein getrunken hatten, habe ich beschlossen zu fragen ‚Wollt ihr mit mir zusammenarbeiten?‘

YOKO TARO fügt hinzu: „Wir waren sehr betrunken an dem Tag, ich kann mich also nicht wirklich daran erinnern, was wirklich passiert ist.


Dies waren 10 faszinierende Fakten über die Entstehung von FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers. Die komplette Dokumentationsreihe ist voller interessanter Dinge und ein Must-See für jeden Fan des Spiels.

Ihr könnt alle Folgen der Videoreihe hier auf YouTube sehen. Folgt auch FINAL FANTASY XIV Online auf den Social Media-Kanälen, um immer auf dem aktuellsten Stand zu sein.

Teilen