FINAL FANTASY Pixel Remaster-Producer Naofumi erläutert die Verbesserungen und Erweiterungen der Konsolenversionen

Producer Naofumi Takuma erzählt uns von seiner Vision und Passion bezüglich all der sorgfältig austarierten Verbesserungen der Switch- und PS4-Versionen von FINAL FANTASY Pixel Remaster.
Von Famitsu

In diesem Jahr ist FINAL FANTASY Pixel Remaster für Nintendo Switch und PS4 erschienen. Die Neuveröffentlichungen bieten eine ganze Reihe von Features und Verbesserungen, einschließlich einer aktualisierten Schriftart, zusätzlichen originalen Spiele-Soundtracks und diversen Möglichkeiten, das Spiel an eure Vorlieben anzupassen.

Das japanische Spielemagazin Famitsu interviewte kürzlich den Producer von Final Fantasy Pixel Remaster, Naofumi Takuma, und kam dabei auf all diese Neuerungen zu sprechen. Mit freundlicher Genehmigung der Famitsu präsentieren wir euch hier die übersetzte Version. Wir hoffen, euch gefällt das Interview.


  • Original-Beitrag geschrieben von Zenji Nishikawa

Die FINAL FANTASY I-VI Pixel Remaster-Reihe haucht den frühen Episoden von Square Enix' populärer FINAL FANTASY-Rollenspielserie neues Leben ein und liefert mit überarbeiteten Pixelgrafiken und Sounds die "ultimative 2D-Remaster-Erfahrung".

Die Versionen von Final Fantasy Pixel Remaster für Switch und PS4 zeichnen sich beispielsweise durch einen neuen, optionalen Pixel-Font und einige Boost-Features aus, die das Gameplay verbessern.

Aber vielleicht überrascht es euch, zu erfahren, dass diese Heimkonsolenversionen noch viel mehr hingebungsvoll gestaltete Anpassungen und Verbesserungen aufweist. Für diesen Artikel haben wir uns mit Naofumi Takuma zusammengesetzt, den Producer dieser neuen Versionen von FF Pixel Remaster, um eine ausgiebige Unterhaltung über einige der Details dieser neuen Features zu führen - und über die Überlegungen, die hinter ihnen stehen.

Über Naofumi Takuma

Nach der Arbeit an Million Arthur: Arcana Blood arbeitete Naofumi Takuma als Co-Producer an Trials of Mana, wo er hauptsächlich das Kampfsystem verantwortete. Er unterstützte auch die Entwicklung von Harvestella. Und bei den Switch- und PS4-Versionen von FF Pixel Remaster betätigte er sich schließlich als Producer.


Warum wurden die Heimkonsolen-Versionen an so vielen Stellen optimiert?

Könnten Sie uns zunächst erzählen, wie Sie der Producer der Heimkonsolen-Veröffentlichungen von FF Pixel Remaster wurden?

Naofumi: FF Pixel Remaster wurde zunächst für Mobile und PC veröffentlicht, und ich war an deren Entstehung dieser Versionen etwa ab der Hälfte der Entwicklung beteiligt. Und das führte dann dazu, dass ich der Producer für die Switch- und PS4-Versionen wurde.


Haben Sie selbst viel von der FINAL FANTASY-Serie gespielt?

Naofumi: Ich war genau im richtigen Alter für die Frühzeit der FINAL FANTASY-Serie - die war ziemlich groß, als ich in der Grundschule war. Ich denke, dass FINAL FANTASY einen großen Einfluss auf mein Leben hatte, bis zu dem Punkt, dass ich mich sogar als Grundschulkind an meinen damaligen Gedanken erinnere - dass nämlich in diesen Spielen eine gewaltige Macht steckt.

Der erste FINAL FANTASY-Titel, den ich spielte, war Teil 2. Ich war 5 oder 6 Jahre alt, und ich spielte es letztlich, weil mein älterer Bruder es gespielt hatte. Ich liebe jeden Titel der Serie, aber FINAL FANTASY II besitzt einen besonderen Platz in meinem Herzen, als erste Episode der Reihe, die ich gespielt habe.

Ihr erstes FINAL FANTASY war als Teil 2. Mit 5 oder 6 Jahren muss es schwer gewesen sein, dieses Spiel zu bestehen.

Naofumi: Ja, es war unmöglich. Aber FINAL FANTASY II ist irgendwie auch ein besonderer Fall in der FINAL FANTASY-Reihe. (lacht)

Es gab später ein paar Gelegenheiten, bei denen ich dachte, dass ich dem Spiel eine weitere Chance geben und es endlich selbst abschließen könnte, aber natürlich war das unmöglich. Ich durchlief diesen Prozess ein paar Mal, bis ich das Spiel schlussendlich doch noch schaffte.


Kehren wir zu FF Pixel Remaster zurück. Haben Sie jemals Feedback von Spieler:innen zu den zuerst veröffentlichten Mobile- und PC-Versionen mitbekommen?

Naofumi: Ja, habe ich. Ich bekam den Eindruck, dass die Leute gute wie schlechte Dinge über jeden individuellen Aspekt des Spiels zu sagen hatten - vor allem, weil es Spiele einer so legendären Serie sind. Und dieses Feedback nahm ich mir wirklich zu Herzen.

Es schien auch so, dass die Meinungen über verschiedene demografische Gruppen hinweg geteilt waren. Da waren Leute, die die Originale bei ihrer Veröffentlichung gespielt hatten und sich mit den Remaster-Versionen zum ersten Mal wieder mit ihnen beschäftigten, solche, die die Originalspiele erst eine Weile nach deren Veröffentlichung erlebt hatten, und die leidenschaftlichen Fans, die bis zum heutigen Tag die Originale immer und immer wieder spielen.

Die Leute, die die Originale in ihrer Blütezeit gespielt hatte, reagierten im Allgemeinen sehr positiv auf die Remaster-Versionen. Aber das Feedback der Leute, die die Spiele bis heute spielen, war ein bisschen schroffer. Einige Leuten mochten nicht, dass bestimmte Aspekte der originalen Spiele verändert wurden. Als jemand, dem diese sechs Spiele sehr am Herzen liegen, kann ich den Standpunkt dieser Leute sehr gut verstehen.

Es muss schwierig gewesen sein, die Balance zu finden zwischen dem Vornehmen von Veränderungen und dem Festhalten am Original.

Naofumi: Nun, es gab ein paar Leute, die überhaupt keine Änderungen wollten, aber es gibt andere, die froh darüber waren, dass in bestimmten Bereichen Änderungen vorgenommen wurden. Ich glaube nicht, dass einer der beiden Blickwinkel verkehrt ist. Es hat mir einfach nur wieder klar gemacht, dass man es nicht jedem recht machen kann.


Und jetzt werden die Spiele für Switch und PS4 veröffentlicht. War das von vornherein so geplant?

Naofumi: Ich war an der ursprünglichen Planung nicht beteiligt, aber ich habe den Eindruck, dass die Verantwortlichen stets offen gegenüber dieser Idee waren.

Wenngleich es schwer ist, gleichzeitig für Mobile, PC und Heimkonsolen zu entwickeln. Es brauchte die gute Rezeption der Mobile- und PC-Versionen, und viele Leute, die nach Heimkonsolen-Umsetzungen verlangten, um die Dinge richtig in Gang zu bringen.

Und es handelt sich ja nicht um einen simplen Port. Sie haben jede Menge neue Features hinzugefügt, oder?

Naofumi: Tatsächlich war es so, dass ich, nachdem ich auf halber Strecke zur Entwicklung der Mobile- und PC-Versionen stieß, damit anfing, mir Notizen über das zu machen, was ich verändern würde, wenn ich selbst für ein FF Pixel Remaster verantwortlich wäre.

Ich spielte auch noch mal alle originalen Versionen der FINAL FANTASY-Titel und machte mir Notizen zu allen Aspekten, die ich nach modernen Standards als zu sperrig empfand.

Wir arbeiteten an den Mobile- und PC-Versionen im Rahmen eines Zeitplans, konnten also nicht alles verbessern. Aber später wurde schließlich die Entscheidung getroffen, eine Heimkonsolenversion zu produzieren. Als man mit der Rolle des Producers an mich herantrat, machte ich klar, dass ich nicht einfach nur die Spiele direkt portieren, sondern dass ich Verbesserungen implementieren wollte.

Ich reichte eine Liste mit Ideen für Verbesserungen ein, zusammen mit einem Plan, wie viel Zeit dafür notwendig wäre, sowie einem Budget. Und das wurde dann von Square Enix abgesegnet. Und so war es beschlossen, dass diese Version ein paar Verbesserungen haben würde. Allerdings hatten wir nicht unbegrenzt Zeit und Geld, also verfolgten wir den Ansatz, so viele Verbesserungen wie möglich zu implementieren innerhalb eines realistischen Zeitrahmens, den man uns zubilligen würde.


Haben Sie zusätzlich zu den Punkten auf Ihrer Liste auch das Feedback der Spieler:innen der Mobile- und PC-Versionen berücksichtigt?

Naofumi: Das habe ich. Um die genauen Änderungen zu beschließen, die wir machen wollten, nutzten wir neben meinen eigenen Notizen ausgewähltes Feedback von Spieler:innen der ersten Versionen.

Sie waren der Producer dieses Projekts, aber man bekommt den Eindruck, dass sie sehr viel mehr praktische Arbeit geleistet haben, fast wie ein Director.

Naofumi: Als Producer machst du alles, was nötig ist, um ein Spiel zu verkaufen, und für FF Pixel Remaster gehörte das Schreiben einer Liste von Verbesserungen eben zu diesem Job.

Das war immer schon so, aber ich liebe einfach wirklich Spiele. (lacht) Mir waren die Anzahl der Arbeitsstunden und die Höhe des Budgets bewusst, die nötig wären, um so viele Änderungen zu implementieren, und ich erhielt die Bewilligung von Square Enix, weiterzumachen. Und dieser Tatsache haben wir es letztlich zu verdanken, dass ich so viel umsetzen konnte. Wenn ich natürlich jede einzelne von mir gewünschte Änderung umgesetzt hätte, dann hätte ich ein komplett neues Remaster machen müssen. Also machte ich das, was sich in einem vernünftigen Rahmen machen ließ.

Und da war ja nicht nur ich. Andere Leute im Team kamen zu mir und sagten Sachen wie: "Nun, wenn wir diesen Teil ändern, sollten wir dann nicht besser auch jenen Teil ändern?" Alle im Team waren wirklich motiviert.

Die größten Änderungen zu den Heimkonsolenversionen

Die zwei größten Änderungen auf Heimkonsolen sind die Möglichkeit, die Hintergrundmusik und die Schriftart zu wechseln. In puncto Musik können die Spieler:innen zwischen dem originalen Soundtrack und aktualisierten Arrangements wählen. Was waren die Überlegungen dahinter?

Naofumi: Die Mobile- und PC-Versionen von FF Pixel Remaster waren ausschließlich mit den aktualisierten Arrangements erschienen. Die Spieler:innen sollten diese Arrangements so erleben, wie sie eben sind - schließlich wurden sie extra für FF Pixel Remaster geschaffen. Und ich stimme diesem Gedankengang zu.

Allerdings richtet sich dieses Spiel an ein breiteres Publikum, von Newcomern bis zu Leuten, die damals schon die Originale spielten. Meine Überlegung war, dass eine singuläre Annäherung an so ein vielfältiges Zielpublikum bedeutet, dass man die Gefühle eines guten Teils unseres Publikums missachtet.

Bitte nicht falsch verstehen - die modernen Arrangements sind fantastisch. Ich denke nur, dass die Originalklänge Teil dessen sind, was die FINAL FANTASY-Serie zu dem machte, was sie war. Ich sage nicht, dass das eine besser oder schlechter als das andere ist.

Man kann sich das vorstellen wie den Unterschied zwischen dem Essen in einem Restaurant und etwas Selbstgekochtem zuhause. Beides erlaubt köstliche Erfahrungen. Ich glaube nicht, dass es richtig ist, das eine mit dem anderen zu vergleichen. Beide sind auf ihre Weise etwas Besonderes.

Als ich dies mit allen Beteiligten diskutierte, sprach ich auf eben diese Weise darüber, und so kamen wir zu der Entscheidung, den Spieler:innen die Wahl zwischen zwei Soundtrack-Versionen zu ermöglichen. Und wir hatten tatsächlich eine Menge Feedback von Leuten bekommen, die meinten, dass sie beim Spielen gerne die Original-Soundtracks gehört hätten, das untermauerte also auch meine Entscheidung.

Die nächste große Änderung, über die wir sprechen müssen, ist die Schriftart. Die Heimkonsolenversion bietet einen optionalen Pixel-Font, oder?

Naofumi: Der Font, den wir als Standardschriftart verwenden, kam tatsächlich von einem Lieferanten. Und er ist, wie man das erwarten darf, sehr klar und einfach zu lesen. Allerdings sorgt der Einsatz eines Pixel-Fonts für ein generelles Look&Feel, das näher an den Originalspielen ist.

Das ist etwas, das ich tatsächlich von Anfang an ins Spiel bringen wollte, aber die Meinungen zu diesem Thema waren geteilt, sowohl im Team als auch in der Spielergemeinde. Ich grübelte hin und her. Viele Leute bevorzugten nämlich eine leichter zu lesende Schriftart, und es gab auch eine überraschende Menge an Leuten, die sich überhaupt keine Gedanken über den Font machten.

Auch hier ging es nicht darum, dass der eine Ansatz besser ist als der andere. Wir dachten einfach, dass es wichtig wäre, einige Features zu haben, die dafür sorgen, dass sich die Spiele mehr nach den Originalen anfühlen. Und deshalb beschloss ich, dies als optionales Feature hinzuzufügen.


Und haben Sie diesen neuen Pixel-Font von Grund auf neu geschaffen, extra für diesen Titel?

Naofumi: Genau. Wir haben uns nach kommerziell erhältlichen Pixel-Fonts umgesehen, die wir für dieses Remaster lizenzieren könnten, aber wir fanden nichts. Also hatten wir keine andere Wahl, als ihn selbst zu machen. Ich arbeite schon lange im Spielebusiness, aber dies war das erste Mal, dass ich an einem Font werkelte. (lacht)


Wie sind Sie bei der Entwicklung des Fonts genau vorgegangen?

Naofumi: Zunächst suchten wir nach einem Unternehmen, das den Font für uns erstellen könnte, und dann führten wir einige Gespräche mit diesem Unternehmen über die Art von Schrift, die wir haben wollten.

Im Lauf dieser Gespräche beschlossen wir, dass etwas Ähnliches wie der FINAL FANTASY V-Font geeignet wäre - dann würde sich FF Pixel Remaster mehr wie die Originaltitel anfühlen, gleichzeitig aber auch einfach zu lesen sein. Das Unternehmen betrieb ein bisschen Recherche und sah sich verschiedene Schriften an, mit einem besonderen Fokus auf dem FINAL FANTASY V-Font, und dann begann man mit der Erstellung des Fonts, ein Buchstabe nach dem anderen.


Diese Schrift wurde also eigens für FF Pixel Remaster entwickelt?

Naofumi: Rein technisch ja, aber die Fonts, die in FINAL FANTASY V und ähnlichem verwendet werden, haben nicht viele besonderen Eigenheiten, so dass diese neue Schrift genauso gut bei zukünftigen Umsetzungen oder Remaster-Versionen älterer Square Enix-Titel verwendet werden könnte, bei denen Pixel-Grafiken zum Einsatz kommen.

Die Schrift gehört jetzt Square Enix, ich würde also meinen, dass die Leute sie in Zukunft in einem beliebigen Kontext verwenden und jegliche Änderungen daran vornehmen können, die ihnen in den Sinn kommen. Ich wäre sehr glücklich, wenn dieser Font erneut verwendet würde, aber im Moment gibt es dafür glaube ich keine spezifischen Pläne. (lacht)

Sie haben auch ein paar Boost-Features hinzugefügt, die das Spielen einfacher machen. Was waren hier die Überlegungen?

Naofumi: Die Portierungen der Final FINAL FANTASY-Titel aus der 3D-Ära, beispielsweise FINAL FANTASY VII, bekamen ein paar Komfortverbesserungen, beispielsweise die Option, die Geschwindigkeit des Spiels zu erhöhen. Solche Features wurden hinzugefügt, um das Tempo zu erhöhen, in dem sich die Spieler:innen bewegen können.

Aber im Fall der ersten sechs FINAL FANTASY-Titel war das Tempo bereits relativ hoch, anstatt also einfach nur ein Tempo-Feature und solche Sachen hinzuzufügen, wollte ich den Spieler:innen eine Menge verschiedene Dinge ermöglichen. Und deshalb konzentrierte ich mich darauf, Features wie EP- und Gil-Multiplikatoren hinzuzufügen. Spieler:innen können auch Zufallsbegegnungen ab- und anschalten.

Es gibt auch ein paar Boost-Features, die Titel-spezifisch sind. FINAL FANTASY II verwendet beispielsweise kein konventionelles Auflevel-System, also gaben wir den Spieler:innen die Möglichkeit, einfacher ihre Fähigkeiten zu verbessern. Ähnliches bei FINAL FANTASY V, wo man einen Fähigkeitspunkte-Multiplikator festlegen kann.


Da jeder Titel in der FINAL FANTASY-Serie verschiedene Spielmechaniken aufweist, mussten Sie wohl eine Menge kleiner Änderungen an den Spezifikationen vornehmen, sogar an den Boost-Features.

Naofumi: Das stimmt. Ein Beispiel hierfür ist die "Ausgleichende LP"-Mechanik in FINAL FANTASY II. In früheren Portierungen von FINAL FANTASY II erhöhten sich die Lebenspunkte nach einer bestimmten Anzahl von Kämpfen automatisch. Aber bei den Leuten, die FFII wirklich eingehend gespielt haben, kann ich mir vorstellen, dass es einige gibt, die dieses Feature eher als Hemmnis betrachten.

Der Gedanke hinter dieser Mechanik war, dass dadurch der allgemeine Schwierigkeitsgrad des Spiels gesenkt würde, indem man es einfacher macht, die Lebenspunkte zu erhöhen. Aber weil einige Gegner in FINAL FANTASY II Angriffe besitzen, die Schaden auf Basis deiner Gesamt-LP machen, führte die automatische LP-Erhöhung tatsächlich dazu, dass das Spiel in manchen Fällen schwieriger wurde. Und deshalb haben wir den Spieler:innen die Möglichkeit gegeben, diese Mechanik auszustellen.

Ein Boost-Features, dass man abschalten kann! Das ist ein interessanter Ansatz. Dann kann man wohl nicht wirklich von einem Boost-Feature reden. (lacht)

Naofumi: Ja, das mag wohl sein. (lacht) Es gibt auch die Option, die Menge an verdienten EP und Gil zu halbieren oder ganz auf null zu setzen, anstatt sie einfach zu multiplizieren. Das ist etwas, das ich im Spiel haben wollte, für Leute, die es unter bestimmten Voraussetzungen durchspielen oder sich selbst Beschränkungen geben wollen.

Viele dieser Boost-Features sind da, um Spieler:innen zu helfen, locker durchs Spiel zu kommen oder die Schwierigkeit zu verringern, damit Neulinge eine angenehmere Zeit haben. Aber ich dachte mir: Wenn wir uns sowieso schon die Mühe machen, diese Features hinzuzufügen, dann könnten wir ja, statt einfach nur die Schwierigkeit zu senken, tatsächlich die Möglichkeiten erweitern, wie sich diese Titel spielen lassen.

Die Idee eines Herausforderungs-Runs auf niedriger Charakterstufe gibt es seit Urzeiten. Ich habe das selbst versucht, und man bekommt zweifellos ein Erfolgserlebnis. Aber die Messlatte liegt wirklich sehr hoch. Man muss seine eigene Strategie entwerfen, wenn man bestehen will. Ich hoffe trotzdem, dass die Leute das mal ausprobieren.

Vielleicht gibt es ja Leute, die ein Spiel beenden und sich dann sagen: "Ich frage mich, wie weit ich ohne EP käme!" Aus Sicht der Programmierung ist es nicht allzu schwierig, Multiplikatoren einzurichten, deshalb haben wir sie dieses Mal hinzugefügt.


Indem Sie also mehr Einstellungen ermöglichen, erlauben Sie mehr Spielarten.

Naofumi: Genau. Wir haben keine total geradlinigen Boosts wie Unbesiegbarkeit oder solche Dinge hinzugefügt. Einfach nur Optionen, die es einfacher machen, beispielsweise EP zu verdienen.

Für Spieler:innen beispielsweise, die alles außer FINAL FANTASY III gespielt haben und diesen Titel mal probieren wollen, genügt das Anschalten des EP-Boosts, damit sie locker durchs Spiel kommen, dabei aber auch ein gutes Gefühl für Story und Setting bekommen.

Meine Hoffnung ist, dass die Leute diese Boost-Features als Möglichkeit nutzen, um diese Titel zu erkunden und eine Vorstellung davon zu bekommen, was jedes Spiel so vergnüglich macht - ohne dass der Einsatz zu hoch für sie wäre.

Naofumis Lieblings-Änderungen

Jedes Spiel soll ja Änderungen bis in sehr kleine Details bieten.

Naofumi: Ja, wir haben eine gewaltige Menge kleiner Verbesserungen vorgenommen, aber wir haben nicht vor, diese in Form einer Liste zu veröffentlichen. Ich will einfach nicht, dass die Leute eine Komplettliste unserer Änderungen zu Gesicht bekommen. Mein Ziel ist es, dass sie die Spiele genießen können, ohne das Gefühl zu haben, dass da etwas nicht stimmt. Das sollen die Leute spüren, wenn sie die Spiele spielen.

Aber nachdem ich die Gelegenheit habe, in diesem Interview darüber zu sprechen - wäre es in Ordnung, wenn ich ein paar Themen anschneide, die wir genau richtig hinbekommen wollten, als wir diese kleinteiligen Änderungen machten?

Das wäre großartig!

Laufen als optionale Standardeinstellung, alle Titel

Naofumi: In FF Pixel Remaster kann man laufen, indem man eine Taste gedrückt hält, aber wie haben es so eingerichtet, dass Spieler:innen wählen können, ob ihre Standardbewegung Laufen oder Gehen ist. Ich kann mir vorstellen, dass die Leute letztlich die meiste Zeit laufen, und deshalb dachten wir, dass es besser wäre, ihnen zu erlauben, standardisiert zu laufen.


Rückkehr zum Titelbildschirm während der Kämpfe, alle Titel

Naofumi: Wir haben es möglich gemacht, während der Kämpfe aus dem Pausemenü zum Titelbildschirm zurückzukehren.

In FINAL FANTASY V und FINAL FANTASY VI beispielsweise sind die Gegenstände, die von Gegnern gestohlen werden können, in gewöhnliche und seltene Items eingeteilt. Wenn man versucht, ein seltenes Items zu stehlen, aber nur ein gewöhnliches bekommt, dann verliert man die Chance auf das Stehlen eines seltenen Gegenstands, weshalb man manchmal besser das Spiel beendet und den letzten Speicherstand lädt. Aber es war ein bisschen nervig, das komplette Spiel ausschalten zu müssen oder sich absichtlich besiegen zu lassen, um den Kampf vorzeitig zu beenden.

Wir dachten, dass es in solchen Situationen hilfreich wäre, direkt aus dem Spiel heraus neu laden zu können, und deshalb fügten wir die Option hinzu, zum Titelbildschirm zurückzukehren.

Spielspeicher-Soundeffekt, alle Titel

Naofumi: Das war zwar nicht dringend nötig, aber wir haben den Soundeffekt geändert, der ausgegeben wird, wenn man das Spiel speichert.

Manche Spieler:innen meinten, dass es so klingt, als würden wir in der originalen Remaster-Version den Benachrichtigungs-Sound aus FINAL FANTASY XIV für den Speichereffekt verwenden. Und es stimmt wirklich. Wenn man genau hinhört, klingen sie wirklich ähnlich.

Natürlich ist es so, dass beide Spiele von Square Enix sind, und bei beiden handelt es sich FINAL FANTASY-Titel, also ist es kein echtes Problem, dass sie ähnlich klingen. Laut Sound-Team war das allerdings nur ein Zufall. Aber auch das Sound-Team wollte den Effekt ändern, und so haben wir das für diese Versionen getan.


Bestiarium-Kämpfe, alle Titel

Naofumi: Die Mobile-Version verfügte über ein AR-Feature, dank dem man über das Bestiarium AR-Kämpfe mit Monstern ausfechten kann. Wir können auf Heimkonsolen kein AR verwenden, aber wir dachten, dass es trotzdem nett wäre, die Kämpfe bestreiten zu können, weshalb wir ein Feature zum Bestiarium hinzufügten, das einen unter Verwendung des jüngsten Speicherstands gegen jedes gewünschte Monster kämpfen lässt - also eine Art Kampfsimulator.

Wenn man also will, kann man Kämpfe zwischen Gruppenmitgliedern und Monstern haben, die im normalen Spiel nicht möglich wären. Normalerweise ist ein Bestiarium ja da, um sich die Monster anzusehen, aber nun kann man sie auch fürs Training und Entwickeln von Taktiken nutzen.

Sichtbarer "Magische Störung"-Wert, FINAL FANTASY II

Naofumi: FINAL FANTASY II hatte einen verborgenen Wert namens "magische Störung". Bei diesem ging es darum, dass die Magie eines Charakters weniger effektiv ist, wenn er mit einer Menge schwerer Rüstung ausgestattet ist. Das hat letztlich ernsthafte Konsequenzen, aber es wird überhaupt nicht im Spiel erklärt, und einige Leute bemerken das nicht mal. Deshalb beschlossen wir, dem Statusbildschirm einen sichtbaren "magische Störung"-Wert hinzuzufügen.

Wenn es die Dinge nur ein bisschen beeinflusst hätte, dann wäre es okay gewesen, diesen Wert weiter verborgen zu lassen, aber angesichts der Tatsache, dass er einen so großen Einfluss hat und dass man außer im Internet keinerlei Informationen dazu findet, fand ich, dass es gut wäre, ihn sichtbar zu machen. Ich bin mir sicher, dass manche Leute denken, "der Wert war absichtlich verborgen, also wäre es am besten, ihn nicht zu zeigen!" Nun, es ist über 30 Jahre her, dass das Originalspiel erschienen ist. Diese Änderung verbessert die Nutzerfreundlichkeit des Spiels, und ich wollte auch, dass Spieler:innen intuitiv verstehen, dass das Tragen von schwerer Rüstung die Magie beeinflusst, was etwas ist, das zum World-Building des Spiels beiträgt.


Der Kampf mit der Wolke der Dunkelheit, FINAL FANTASY III

Naofumi: Ich habe FINAL FANTASY III gespielt, als es damals rauskam, und ich kann mich immer noch daran erinnern, wie ich die Wolke der Dunkelheit zum ersten Mal überwand.

Die ganze Zeit war ich so unsicher, ob ich gewinne oder verliere. Wenn man den finalen Schlag landet, dann stoppt die Hintergrundmusik und alles wird still. Und gerade wenn man zu denken beginnt, "hab ich's jetzt geschafft!?", dann wird die Niederlage-Animation der Wolke der Dunkelheit abgespielt. Die Mobile- und PC-Versionen von FF Pixel Remaster hatten das entfernt, also haben wir diesem Moment, wenn alles leise wird, wieder ins Spiel gebracht.

Ich glaube, dass das niemand wirklich interessieren würde, wenn das unsere einzige Änderung wäre. Aber ich dachte, dass die Leute eher Notiz davon nehmen, wenn es mehr Momente wie diesen gäbe - und deshalb haben wir gar nicht so wenige kleine Veränderungen daran vorgenommen, wie diese Dinge in den Spielen ablaufen.

Angepasste Event-Timings, FINAL FANTASY IV

Naofumi: Wir haben ein paar Änderungen an den Event-Szenen vorgenommen, und zwar bei einigen Titeln in dieser Sammlung. Beispielsweise haben wir in FINAL FANTASY IV ein bisschen den Dialog von Edge kurz vor dem Kampf gegen Rubicante angepasst.

Edge sagt, "Ich werde dir die Macht des Zorns zeigen!", und wenn man den Knopf drückt, um den Dialog voranzutreiben, dann wechselt die Hintergrundmusik zu "Battle With the Four Friends" - so à la "Jetzt geht's los!"

Das ist in den Mobile- und PC-Versionen ein wenig gesteigert, denn da gibt es zusätzliche Animationen, die Edge so eine Art Auraeffekt geben. Das bedeutet aber, dass "Battle With the Four Friends" einsetzt, wenn Edge bereits aufgepowert ist. Angesichts der Absicht des Originals finde ich, dass die Musik wirklich gleichzeitig mit dem Aufpowern von Edge wechseln sollte. Und deshalb haben wir das Timing verändert, damit das auch so ist.


Kains Sprung-Fähigkeit, FINAL FANTASY IV

Naofumi: Als wir an FF Pixel Remaster arbeiteten, wollten wir grundsätzlich alles von FINAL FANTASY I bis FINAL FANTASY V remastern, um alles auf den Qualitätsstandard von FINAL FANTASY V zu bringen. Und FINAL FANTASY VI sollte so bleiben, wie es ist.

Um die Qualität auf FINAL FANTASY V-Niveau zu bringen, gab es ein paar Dinge, die wir zwar nicht wirklich ändern mussten, die von uns aber geändert wurden, um die Konsistenz zu wahren. Eines dieser Dinge war die Sprung-Fähigkeit von Kain.

Im Originalspiel hatte Kains Sprung-Fähigkeit eine spezielle Animation, wo er in einem spitzen Winkel hinter dem Gegner herunterkam. Das hinterließ einen gewissen Eindruck, aber in den Mobile- und PC-Versionen wurde die Animation verändert, damit sie zum Sprung der anderen Dragoner-Charaktere passt.

Ich fand, dass es am besten wäre, wenn sich Kains Sprung von der Masse abhebt, also änderten wir seine Sprung-Animation.

Job-Namen, FINAL FANTASY III und FINAL FANTASY V

Naofumi: Im Jobauswahl-Bildschirm fügten wir unter den Jobs in kleiner Schrift die Namen hinzu. Natürlich werden Leute, die die Titel gespielt haben, jeden Job auf Anhieb erkennen, und ich bin mir sicher, dass viele Leute denken, dass das Menü ohne den Text hübscher aussieht.

Wenn man den Cursor auf einen bestimmten Job bewegt, dann erscheint der Name - aber für jemand, der diese Spiele zuvor noch nicht gespielt hat, ist es wirklich schwer, die Jobs auf einen Blick zu identifizieren. Besonders in FINAL FANTASY V besitzen alle Charaktere sehr unterschiedliche Designs, also überlegte ich, dass es für die Spieler:innen schwer sein könnte, den Job zu finden, nachdem sie suchen. Und deshalb beschlossen wir, dieses Feature hinzuzufügen.


Verteidigen und Wechseln, FINAL FANTASY IV, FINAL FANTASY V und FINAL FANTASY VI

Naofumi: Wir verzetteln uns jetzt ein bisschen in Details, aber in den Originalversionen der Titel, die das ATB-System (Active Time Battle) verwenden, konnte man Wechseln oder Verteidigen im Kampfmenü über die linke und rechte Richtungstaste wählen. Bei den Mobile- und PC-Versionen von FF Pixel Remaster öffnet ein Rechtsdruck ein Menü, in dem Verteidigen und Wechseln vertikal aufgeführt sind.

Ich bin mir sicher, dass diese Darstellung von jemand gewählt wurde, der dachte, dass es einfacher zu verstehen wäre, wenn zwei Zusatzkommandos nebeneinander aufgelistet werden. Das Problem dabei ist aber, aus der Perspektive der Steuerung, dass zwei Knöpfe gedrückt werden müssen, um das richtige Kommando auszuwählen, anstatt nur einer wie im Originalspiel.

Beim ATB-System fühlt es sich an, als würde das Geschehen in Echtzeit ablaufen. Es kommt hinzu, dass Verteidigen und Wechseln die Art von Kommandos sind, die man in Notfallsituationen verwendet. Meine Interpretation ist, dass die Designer der Originalspiel das im Hinterkopf hatten, als sie es so einrichteten, dass beide Kommandos mit so wenig Aufwand wie möglich wählbar sind. Und deshalb haben wir uns an das Originaldesign gehalten - Verteidigen rechts und Wechseln links.

Gelegenheitsspieler:innen werden diese Kommandos nicht so häufig nutzen, und ich fand, dass es besser ist, die alte Methode zu nutzen, als einen "einfacher zu verstehen"-Ansatz zu verfolgen. Ich glaube, Leute, die diese Kommandos nutzen, sind zumeist Speed- und Challengerunner, und das hat auch meine Entscheidung beeinflusst, mit so wenig Eingaben wir möglich auszukommen.

Ultima-Waffe und Ultima-Buster, FINAL FANTASY VI

Naofumi: Die Bosse Ultima-Waffe und Ultima-Buster besitzen unterschiedliche Farbpaletten. In der Feldansicht sind die Sprites, die für die beiden verwendet werden, allerdings identisch. Das war schon im Original so.

Nun aber änderten wir aber auch die Farbpaletten für die Feld-Sprites, um klar zu machen, dass es sich um zwei unterschiedliche Kreaturen handelt.


Hintergrundmusik beim Kampf gegen Kefka, FINAL FANTASY VI

Naofumi: Im Originalspiel wechselt die Hintergrundmusik beim Kampf gegen Kefka an bestimmten Punkten. Wenn man beispielsweise Kefkas erste Form besiegt, bevor eine bestimmte Stelle der Musik erreicht ist, dann geht die Musik nahtlos zum nächsten Teil über, wenn sie diese Stelle erreicht. Aber in allen anderen Portierungen des Spiels stoppt die Musik einfach plötzlich, wenn man die jeweilige Form besiegt, und geht mit dem nächsten Teil des Stücks weiter.

Ich bevorzugte den Ansatz, der im Originalspiel verfolgt wurde, weshalb dies hier die erste Umsetzung von FINAL FANTASY VI ist, in der der Übergang der Musik auf dieselbe Weise geschieht wie im Original.

Eröffnungs-Credits, FINAL FANTASY VI

Naofumi: FINAL FANTASY VI beginnt mit einer Szene, in der Terra und die anderen in Magitek-Rüstung über eine verschneite Ebene marschieren. Im Originalspiel wurden in dieser Szene Eröffnungs-Credits gezeigt, aber in den Mobile- und PC-Versionen waren sie nicht vorhanden.

Offensichtlich dachte man, dass es ziemlich knifflig geworden wäre, die Credits der Leute zu bringen, die am Original gearbeitet hatten. Denn man hätte bei jeder einzelnen Person prüfen müssen, ob sie einverstanden damit ist. Wenn dann jemand abgelehnt hätte und der Name aus den Credits verschwunden wäre, dann hätten die Spieler:innen sich vielleicht gewundert, warum bestimmte Leute nicht genannt werden.

Jemand hatte die Idee, diesen Abschnitt stattdessen für die Nennung der Leute zu nutzen, die an den Remaster-Versionen gearbeitet hatten. Aber das wäre nicht fair gegenüber den Originalleuten gewesen, und offensichtlich gab es auch die Bedenken, dass die Spieler:innen sagen würden: "Wer zur Hölle ist dieser Typ?!" Und aus diesem Grund wurden die Credits aus diesem Abschnitt komplett entfernt.

Bei den Konsolenversionen beschlossen wir aber, diesen Abschnitt für Credits der Leute zu nutzen, die an den Remaster-Versionen gearbeitet haben. Wir zerbrachen uns hierüber wirklich den Kopf, aber letztlich dachten wir, dass die Credits in dieser Szene verwendet werden, um zu unterstreichen, dass jetzt die Story anfängt. Letztlich waren sie ein Vehikel, um FINAL FANTASY VI ein filmisches Feeling zu verleihen.

Ich denke, dass die Überquerung der Schnee-Ebene in Magitek-Rüstung diesen Zweck ebenfalls erfüllt hätte, aber letztlich fanden wir doch, dass die Credits notwendig sind, um die Intention des Originalspiels richtig einzufangen. Also behielten wir sie bei. Wir begannen mit den Leuten, die sowohl am Original, wie am Remaster gearbeitet hatten, beispielsweise Nobuo Uematsu.

Ich will, dass sich die Leute die Credits als eine Verzierung vorstellen, die für einen dramatischen Effekt sorgt.

Wie wäre es, die Mobile- und PC-Versionen mit einigen dieser Verbesserungen zu versehen?

Das sind ja eine riesige Menge an Änderungen, aber das ist auch nur die Spitze des Eisbergs, oder? Gefühlt sind Producer normalerweise die, die die Zahl an Veränderungen zurückstutzen. Es ist also überraschend, wie tief Sie mit einigen dieser Veränderungen gehen - man könnte sich sogar vorstellen, dass hier eher das Entwicklerteam auf die Bremse getreten ist!

Naofumi: Da draußen gibt es eine Menge Fans, für die die FINAL FANTASY-Serie einen besonderen Platz im Herzen hat, und ich bin mir sicher, dass einige davon das Gefühl haben werden, dass wir mehr hätten machen können, um diese Spiele zu verbessern.

Aber auch in meinem Herzen haben diese Spiele einen besonderen Platz, und mit diesen Remaster-Versionen wollte ich diese Spiele zu etwas noch etwas Größerem macht, als sie zuvor schon waren.

Es war mir möglich, bestimmte Änderungen durchzuführen, weil die Fans so viele ihrer Ideen und Wünsche geteilt haben - und ich denke, dass dies auch ein Faktor war, der Square Enix davon überzeugt hat, uns machen zu lassen. Wenn also ihr Fans da draußen so nett wärt, eure Gedanken über die Heimkonsolenversionen von FF Pixel Remaster zu teilen - und da könnt ihr gleich hier bei diesem Interview anfangen -, dann hätte auch ich es in Zukunft leichter, solche Dinge zu tun.


Ja, das Feedback der Spieler:innen ist so wichtig. Wir haben jetzt ja viel über die Konsolenversionen gesprochen, aber werden wir irgendwelche dieser neuen Features und Änderungen auch auf Mobile und PC sehen?

Naofumi: Ich bin mir sicher, dass die Leute, die zuerst die Mobile- und PC-Versionen gespielt haben, überrascht sein werden, dass jetzt so eine Art "Definitive Version" erschienen ist. Aktuell ist das schwer zu sagen, aber natürlich ziehe ich es in Betracht. Oder vielleicht sollte ich sagen, dass ich bereits begonnen habe, Vorbereitungen zu treffen.

Allerdings war die Arbeit an den Konsolenversionen ein komplett von der Entwicklung der Mobile- und PC-Versionen getrennter Prozess. Ich weiß also nicht, ob es möglich sein wird, aktuell jedes einzelne neue Feature und jede Änderung umzusetzen.

Vor allem Mobilgeräte haben ja verschiedene Spezifikationen, die sich von Modell zu Modell unterscheiden, ich werde also ausgiebige Tests auf vielen verschiedenen Geräten machen müssen, bevor ich weiß, ob wir alles von diesen Versionen dort umsetzen können. Und eine weitere Sache, die zu bedenken ist: Das Hintergrundmusik-Feature nutzt einen komplett getrennten, zusätzlichen Soundtrack, der Speicher belegt. Auf technisch schwachen Smartphones gehen die Spiele schon an die Grenzen des Speichers, es könnte also knifflig werden, neue Features hinzuzufügen. Aber der anderen Seite hantieren die Boost-Features nur mit bestehenden Zahlenwerten, sie sollten sich also recht einfach implementieren lassen.

Tut mir leid, dass ich hier nicht mehr definitive Aussagen treffen kann. Im Moment kann ich nur sagen, dass ich daran arbeite und mein Bestes tue. Ich sollte in Zukunft eine detailliertere Antwort hierzu geben können, also habt noch etwas Geduld mit mir.

Heutzutage sollte es ja erheblich einfacher sein, Spiele zu portieren, dank der Möglichkeiten von Spielentwicklungs-Engines. Ist die Umsetzung von Spielen etwas, das sich relativ leicht durchführen lässt?

Naofumi: Ich denke, dass es Teile des Prozesses gibt, die heute einfacher handzuhaben sind als früher, aber Heimkonsolen, PCs und Mobilgeräte sind alles sehr unterschiedliche Plattformen, und man muss die Spiele auf jede einzelne Plattform optimieren, was viel Zeit kostet. Vor allem Mobilgeräte und PCs besitzen sehr unterschiedliche Spezifikationen.

Zudem haben wir für FF Pixel Remaster nicht einfach sechs Spiele zu einem verschmolzen, sondern jeden Titel so designt, dass er für sich alleine läuft. In Wirklichkeit haben wir sechs unterschiedliche Titel zur gleichen Zeit entwickelt. Wir haben sie zur Veröffentlichung alle zu einem Paket gebündelt - zu einem Titel, der einem erlaubt, aus allen sechs Spielen zu wählen. Aber das hinzubekommen, dass alle sechs Spiele gemeinsam funktionieren, war wirklich hart. (lacht nervös)


Sie haben also sechs verschiedene Titel für mehrere Plattformen und mit Unterstützung einer großen Hardware-Vielfalt entwickelt? Das klingt ja schrecklich.

Naofumi: Für die Fertigstellung mussten wir jedem Titel sein eigenes Zeitfenster geben, denn wir konnten sie nicht alle zur gleichen Zeit machen. Wir begannen irgendwann im Sommer 2022 mit dem Mastering, und kümmerten uns dann um jeden einzelnen Titel in Folge, mit dem Ziel, sie alle gleichzeitig zu veröffentlichen. Wir machten sechs verschiedene Titel auf zwei verschiedenen Plattformen, Switch und PS4, es fühlte sich also eher so an, als würden wir zwölf verschiedene Spiele machen. (lacht nervös)

Und dann war da noch das "Limited Edition Set", um das wir uns getrennt davon kümmern mussten. Ich liebe es, zu spielen und Spiele zu machen, aber ich werde glücklich sein, nicht an einem weiteren Projekt zu arbeiten, an dem so viel Papierkram hängt. (lacht)

Ich beschwere mich gerade ziemlich, aber tatsächlich hat das Team sehr hart hieran gearbeitet, weshalb wir auch unser Veröffentlichungsdatum Ende April 2023 ohne Verschiebung halten konnten. Wir haben eine Menge Arbeit in die Optimierung einiger sehr kleiner Details gesteckt, also hoffentlich testet ihr alle das Ergebnis mal aus!

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