Ein Gespräch über FINAL FANTASY Pixel Remaster mit der legendären Kazuko Shibuya

Die sagenhafte Künstlerin, die mitgeholfen hat, FINAL FANTASY zu dem zu machen, was es heute ist, teilt mit uns ihre Gedanken über die Rückkehr zu ihrem ikonischen Werk für die Pixel Remaster-Serie!
Von Duncan Heaney

Ohne Kazuko Shibuya wäre FINAL FANTASY nicht FINAL FANTASY.

Die großartige Künstlerin hat einige der denkwürdigsten Pixeloptiken der gesamten Serie erschaffen - von Serienlegenden wie dem Schwarzmagier bis zu heißgeliebten Sprites wie Kefka und dem Rest der unvergesslichen FINAL FANTASY-Truppe.

Sie fungiert auch als Art Director beim aktuellen FINAL FANTASY Pixel Remaster-Projekt, das die Vergangenheit und Gegenwart durch wunderschöne Pixelkunst zusammenbringt. Dieser Grafikstil orientiert sich stark an FINAL FANTASY bis FINAL FANTASY VI, aktualisiert die Spiele aber gleichzeitig für moderne Bildschirme.

Und nun, da FINAL FANTASY VI veröffentlicht wurde, ist die Pixel Remaster-Serie komplett! In anderen Worten: Jetzt ist die perfekte Zeit, einen Blick zurück auf diese wunderbaren Spiele zu werfen, zusammen mit der Frau, die ihnen Leben eingehaucht hat.

Viel Vergnügen mit unseren Interview mit Shibuya-san.

Hallo Shibuya-san. Wie kamen Sie in die Spieleindustrie?

Ich malte schon in sehr jungen Jahren, und bereits im Teenageralter wusste ich, dass ich im Bereich Grafik arbeiten wollte.

Als Jugendliche war ich umgeben von Anime und Manga, und das hat meinen Wunsch nur noch stärker werden lassen. Wegen meines Zukunftswunsches hatte ich auch überlegt, auf eine Kunstakademie zu gehen, weshalb ich schon mal regelmäßig ein Atelier besuchte, um dort zu lernen.

Aber kurz vor meinem Highschool-Abschluss konnte ich mich nicht entscheiden, wohin mich die nächste Stufe meiner Ausbildung führen sollte. Zu dieser Zeit, im Jahr 1984, kam ich an keine Informationen darüber, was ich tun sollte, um im künstlerischen Bereich zu arbeiten. Ich wollte lieber in einem Unternehmen und nicht als freiberufliche Illustratorin oder Manga-Künstlerin arbeiten, und so beschloss ich, auf eine Animations-Schule zu gehen. Ich dachte, ich könnte dann vielleicht Arbeit in einem Studio finden.

Ich studierte dort etwa zwei Jahre lang und zeichnete in einem Teilzeitjob für Videoanimationen. Ich realisierte dann aber, dass das nichts für mich ist. Ich wandte mich an meinen Lehrer und sagte ihm, dass ich eine Arbeit abseits des Animebereichs finden wollte. Er erzählte mir, dass es bei einem Videospielunternehmen eine freie Stelle gäbe und dass ich mich dort mal vorstellen sollte.

Dieses Unternehmen war Squaresoft.

Terra aus FINAL FANTASY VI Pixel Remaster steht auf der Weltkarte

Das war in etwa die Zeit, als das Famicom langsam populär wurde. Square wollte sich von Computerspielen auf die Entwicklung für das Famicom verlegen und suchte jemanden für die Arbeit an Animationen.

Ich bewarb mich, und obwohl ich nichts über Videospiele wusste, stieß ich zum Unternehmen. Um ehrlich zu sein, ich fand wahrscheinlich, dass mir alles recht ist, solange es sich nicht um Anime handelt.

Meine Eltern waren sehr in Sorge darüber, dass ich zu Square ging, zu der Zeit war das ja ein kleines Start-up. Aber irgendwann kamen sie darüber hinweg und dachten, dass ich wahrscheinlich sowieso nach zwei oder drei Jahren aufhören und heiraten würde.

Es hätte aber sicher niemand vorhersehen können, dass ich auf (den FINAL FANTASY-Schöpfer) Hironobu Sakaguchi-san und (den FINAL FANTASY-Komponisten) Uematsu-san treffen und 35 Jahre lang für das Unternehmen arbeiten würde. Ich selbst bin am meisten überrascht davon!

Ultros in der FINAL FANTASY VI Pixel Remaster Opern Szene

Schon bald spielten Sie eine sehr wichtige Rolle beim ersten FINAL FANTASY. Wie kamen Sie dazu, an diesem Titel zu arbeiten?

Als Sakaguchi-san nach Leuten für die Arbeit an einem neuen Rollenspiel suchte (bevor es überhaupt den Namen FINAL FANTASY trug), hob ich meine Hand. Die Verantwortlichen für die Grafik waren nur ich und eine weitere Frau.


An was erinnern Sie sich, wenn Sie an die Arbeit am Spiel zurückdenken?

Wir zwei teilten uns die Arbeit an FINAL FANTASY und FINAL FANTASY II. Ich kümmerte mich hauptsächlich um die Charaktere, die Kampf-Hintergründe und den Auftaktbildschirm.

An den Monstern arbeiteten wir gemeinsam. Um die Weltkarte kümmerte sich meine Kollegin, und andere Kartengrafiken, Effekte und Text wurden von der gezeichnet, die gerade Zeit hatte!

Die Opernszene aus FINAL FANTASY VI Pixel Remaster

Sie haben auch für die folgenden Titel der Reihe gearbeitet...

Ja, bei FINAL FANTASY III arbeitete ich vor allem an den Monstern, den Kampf-Hintergründen und den Karten, also den Städten und Dungeons. Wenn ich Kapazitäten hatte, half ich den anderen.

Zudem wurden in FINAL FANTASY I bis III alle Monsterdesigns, die nicht dem (FINAL FANTASY-Konzeptgrafiker) Yoshitaka Amano zugewiesen worden waren, vom Grafikteam gezeichnet, zu dem auch ich gehörte.

Bei FINAL FANTASY IV arbeitete ich an der grundlegenden Optik der Charakterillustrationen für den Spielführer und die Verpackungsgrafik der Easytype-Version. Mit der Arbeit an den eigentlichen Bildern wurden aber externe Illustratoren beauftragt.

Bei FINAL FANTASY V arbeitete ich an den Pixel-Designs der Spielercharaktere, an den Kämpfen, Job-Designs (gemeinsam mit der Kollegin), anderen NPCs und allem anderen.

Meine Arbeit an FINAL FANTASY VI schließlich umfasste alle Pixeldesigns der Spielercharaktere und der zentralen NPC-Charaktere.

Allerdings ist das mehr als 30 Jahre her und meine Erinnerung könnte mich trügen - ich bitte um Entschuldigung, falls irgendwas fehlt oder nicht ganz richtig ist!

FINAL FANTASY VI Pixel Remaster Kampfszene

Wann haben Sie zum ersten Mal von der FINAL FANTASY Pixel Remaster-Serie gehört?

Der Producer, der dieses Projekt auf die Bahn gebracht hat, ist aus meiner gegenwärtigen Abteilung. Die Chance ergab sich also auf ganz natürliche Weise.

Ich glaube, man hat mir die Möglichkeit gegeben, weil ich bei SQUARE ENIX geblieben bin. Es war also mein Glück, dass ich so lange dem Unternehmen treu geblieben bin.


Wie hat es sich angefühlt, wieder zu diesen Spielen zurückzukehren?

Ich bin dankbar für die Chance, meine Arbeit von vor 35 Jahren wieder aufzugreifen. Diese Titel bilden den Anfang meiner Karriere!


Wie gehen Sie bei der Erstellung solch ausdrucksstarker Pixelkunst vor?

Zunächst blicke ich auf die Illustrationen, erfasse die Charakteristiken und denke dann darüber nach, wie ich sie effektiv nutzen kann.

An diesem Punkt finalisieren ich die Pixelkunst in meinem Kopf, und ich fange an, einen Pixel nach dem anderen zu platzieren und mich langsam in Richtung finales Bild zu bewegen.

Luftschiff aus FINAL FANTASY VI Pixel Remaster

Die Spiele in der Pixel Remaster-Serie besitzen einen einheitlichen Grafikstil. Wie haben Sie sichergestellt, dass bei jedem Spiel weiterhin der Geist des Originals eingefangen wird?

Zum Glück scheint es so zu sein, dass sich die feinen Details in meinen Zeichnungen auf ganz natürliche Weise unterscheiden, indem ich mir stets des Geistes des Originals bewusst bin.


Welche FINAL FANTASY-Charaktere oder -Monster sind Ihre Lieblinge, und auf welche Arbeit blicken Sie mit dem meisten Stolz?

Einer meiner Favoriten ist Kefka aus FINAL FANTASY VI. Er ist verrückt und irgendwie auch kindisch, und ich finde, dass ich das gut ausdrücken konnte, auch durch seine Animationen.

Auf welche Arbeit ich am meisten stolz bin... Ich kann nicht nur einen Charakter wählen. Ich liebe sie alle!

Musikauswahl aus FINAL FANTASY VI Pixel Remaster

Sie haben lange Zeit an der Serie gearbeitet. An welchen Charakteren haben Sie am häufigsten gearbeitet?

Am Schwarzmagier und am Weißmagier!

Diese beiden Charaktere tauchen zu verschiedensten Gelegenheiten auf, zum Beispiel auch als Hauptfiguren des FF-Blechbläserkonzerts - zum Glück wurden sie bis zu einem Punkt verfeinert, an dem kein Umdesignen mehr nötig ist.


Gibt es irgendwelche Charaktere, die Sie für die Pixel Remaster-Serie überarbeiten oder neu designen mussten?

Ein echtes Neudesign gab es bei keinem der Charaktere. Ich erinnere mich, dass im originalen FINAL FANTASY III (nicht dem Pixel Remaster) der Endboss "Cloud of Darkness" nicht dieses Endboss-Feeling hatte, das im Originaldesign von Amano-san zu spüren war. Deshalb wurden umfangreiche Änderungen vorgenommen, um die Wucht und Durchschlagskraft eines Endbosses angemessen darzustellen.


Was macht ihrer Expertinnenmeinung nach tolle Pixelkunst aus?

Es geht darum, Pixelkunst zu schaffen, die die Spieler:innen, die sich mit dem Spiel beschäftigen (und die, die die Grafik zu Gesicht bekommen) lächeln lassen.


Als letzte Frage: Warum, glauben Sie, hat Pixelkunst die Zeit so gut überdauert?

Im Gegensatz zu moderner Computergrafik, die sich "distanzierter" anfühlt, weil sie etwas ist, das nur einseitig dem Sehvergnügen dient, glaube ich, dass der Reiz der Pixelkunst darin liegt, dass sie sich vertraut und nah anfühlt. Wie etwas, das man auch selber zeichnen könnte.

Schließlich ist der erste Schritt bei der Erstellung von Pixelkunst einfach nur das Setzen eines einzelnen Punktes.

FINAL FANTASY VI Pixel Remaster Weltkarte

Vielen Dank an Shibuya-san, dass sie sich die Zeit für das Gespräch mit uns genommen hat. Natürlich spricht ihre Arbeit für sich selbst, und ihr könnt in der FINAL FANTASY Pixel Remaster-Serie in jedem Pixel Charme und Persönlichkeit entdecken.

Die komplette FINAL FANTASY Pixel Remaster-Serie ist jetzt auf Steam, iOS und Android erhältlich.

PC-Nutzer:innen können jedes Spiel einzeln kaufen oder sich FINAL FANTASY I bis VI im Bundle holen. Zu diesem Bundle gehören nicht nur alle sechs Spiele, sondern auch ein Soundtrack mit 20 Stücken sowie 14 exklusive Wallpaper!

Wir hoffen, dass euch die Spiele Vergnügen bereiten - und vielleicht habt ihr ja einen Moment oder zwei, um die harte Arbeit von Shibuya-san und dem Rest des Teams wertzuschätzen.

2022 ist ein aufregendes Jahr für FINAL FANTASY-Fans! Dieses Jahr markiert das 35. Jubiläum der Serie, den 25. Geburtstag von FINAL FANTASY VII - und CHOCOBO GP und STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN erscheinen auch schon ganz bald!

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