Die Entwickler von FINAL FANTASY VII REMAKE sprechen über Midgar, Red XIII und mehr

Wie genau passt Red XIII in das Abenteuer? Auf was für Endgame-Inhalte können sich die Leute freuen? Produzent Yoshinori Kitase und Co-Direktor Naoki Hamaguchi beantworten unsere brennenden Fragen.
Von Duncan Heaney

Bei der Arbeit an FINAL FANTASY VII REMAKE standen die Entwickler vor einer gewaltigen Aufgabe: Wie lässt sich ein Spiel, das so berühmt und heißgeliebt ist wie das originale FINAL FANTASY VII neu interpretieren?

Wie sie diese Aufgabe gelöst haben, seht ihr am 10. April, wenn das Spiel erscheint. Doch wie zwei der Schöpfer - Produzent Yoshinori Kitase und Co-Direktor Naoki Hamaguchi - an diese einzigartige Herausforderung herangegangen sind, könnt ihr schon jetzt im folgenden Interview lesen.


SPOILER-WARNUNG: Dieses Interview enthält einige leichte Spoiler zum Spiel. Unter dem kommenden Bild geht es los.


Warum war für Sie der richtige Zeitpunkt gekommen, zur Welt von FINAL FANTASY VII zurückzukehren?


Kitase-san: Seit 1997 FINAL FANTASY VII veröffentlicht wurde, haben Fans und Medien wiederholt nach einem Remake verlangt.

Leider hatten wir in den letzten zwei Jahrzehnten nicht wirklich eine Chance, ein Team für die Arbeit an diesem Spiel zusammenzubekommen. Ich war stets der Meinung, dass unsere besten Entwickler an so einem gewaltigen, wichtigen Projekt arbeiten sollten. Ein Team, das auch eine Menge Erfahrung mit der Arbeit an FINAL FANTASY-Titeln hat.

Aber endlich konnten wir die Terminpläne von allen aufeinander abstimmen - und das war dann der Zeitpunkt, an dem wir das Projekt FINAL FANTASY VII REMAKE starteten.

Der wichtigste Grund aber war, wie viel Zeit schon vergangen ist und wie die Technologie und die Welt sich seit der Veröffentlichung des Originals geändert haben. Moderne Spieler kennen die Figuren Cloud und Sepiroth vielleicht von ihren Auftritten in anderen Spielen, aber sie haben womöglich nicht das Spiel gespielt, aus dem die Charaktere ursprünglich stammen.

Und ich dachte, wenn wir den Menschen zeigen wollen, wo diese Figuren wirklich herkommen, und das Originalspiel die einzige Möglichkeit dazu wäre, dann wären womöglich viele neue Spieler - vor allem die, die in der Playstation-1--Ära noch nicht aktiv waren - nicht so beeindruckt davon.

Das klang also nach einer aufregenden Herausforderung und Chance: Lasst uns all das Großartige des Originals nehmen und etwas Neues und Überraschendes machen, und zwar für die Fans ebenso wie für Leute, die FINAL FANTASY VII noch nie gespielt haben.

Hallo Hamaguchi-san. Dem Square Enix-Blog sagten Sie, dass der Leitsatz ihrer Arbeit an FINAL FANTASY VII REMAKE lautete: "Vertraut, aber anders". Was meinen Sie genau damit?


Hamaguchi-san: Als wir mit diesem Projekt anfingen, musste ich sehr, sehr intensiv darüber nachdenken, wie neue Spielerfahrungen im Remake aussehen sollten.

Von Beginn an war ich der Meinung, dass die Charaktere, Welt und Geschichte von FINAL FANTASY VII so sehr geliebt werden, dass wir nicht einfach mit ihnen herumspielen oder sie auf leichtsinnige Weise verändern könnten. Aber der Stil und die Präsentation - die Art, wie sie dargestellt werden - war etwas, mit dem sich arbeiten ließ.

Logischerweise sind die technologischen Möglichkeiten heute ganz andere als vor 23 Jahren. Was wir auf den Bildschirm bringen können, was wir als Unterhaltungsmedium tun können, ist so viel mehr.

All die Kernaspekte und -elemente zu nehmen, die die Leute am originalen FINAL FANTASY VII liebten, und sie zu übersetzen in eine neue, moderne Art von Spiel, kann ein ganz neues Publikum schaffen.

Selbst wenn man FINAL FANTASY VII noch nie zuvor erlebt hat, trägt das Spiel doch dieselben Tugenden in seinem Herzen, und sie werden auf eine Weise präsentiert, die zu dem neuen Publikum passt.

Für die Leute, die das Original gespielt haben, kommt daher dieses Gefühl auf, dass sich das Spiel nostalgisch, aber gleichzeitig auch frisch anfühlt.

Sie werden Dinge sehen, die sie aus dem Original kennen und lieben, die aber auf eine neue und aufregende Weise dargeboten werden.

Warum lassen Sie die Handlung des Spiels komplett in der Stadt Midgar stattfinden?


Kitase-san: Seit 1997 FINAL FANTASY VII veröffentlicht wurde, haben Fans und Medien wiederholt nach einem Remake verlangt.

Leider hatten wir in den letzten zwei Jahrzehnten nicht wirklich eine Chance, ein Team für die Arbeit an diesem Spiel zusammenzubekommen. Ich war stets der Meinung, dass unsere besten Entwickler an so einem gewaltigen, wichtigen Projekt arbeiten sollten. Ein Team, das auch eine Menge Erfahrung mit der Arbeit an FINAL FANTASY-Titeln hat.

Aber endlich konnten wir die Terminpläne von allen aufeinander abstimmen - und das war dann der Zeitpunkt, an dem wir das Projekt FINAL FANTASY VII REMAKE starteten.

Der wichtigste Grund aber war, wie viel Zeit schon vergangen ist und wie die Technologie und die Welt sich seit der Veröffentlichung des Originals geändert haben. Moderne Spieler kennen die Figuren Cloud und Sepiroth vielleicht von ihren Auftritten in anderen Spielen, aber sie haben womöglich nicht das Spiel gespielt, aus dem die Charaktere ursprünglich stammen.

Und ich dachte, wenn wir den Menschen zeigen wollen, wo diese Figuren wirklich herkommen, und das Originalspiel die einzige Möglichkeit dazu wäre, dann wären womöglich viele neue Spieler - vor allem die, die in der Playstation-1--Ära noch nicht aktiv waren - nicht so beeindruckt davon.

Das klang also nach einer aufregenden Herausforderung und Chance: Lasst uns all das Großartige des Originals nehmen und etwas Neues und Überraschendes machen, und zwar für die Fans ebenso wie für Leute, die FINAL FANTASY VII noch nie gespielt haben.

Sie sagten es bereits - Midgar ist einer der denkwürdigsten, legendärsten Schauplätze der Videospielgeschichte. Warum ist das Ihrer Meinung nach so? Wie stellen Sie sicher, dass Sie im neuen Spiel das Wesen dieses Schauplatzes einfangen?


Hamaguchi-san: Bei der Entwicklung der Stadt haben wir die Konzepte des Originals auf drei Schlüsselbegriffe heruntergebrochen: Düsternis, Steampunk und Vielschichtigkeit.

Ich glaube, dass diese Elemente wirklich durchscheinen und die Stadt ebenso glaubhaft wie denkwürdig machen. Es handelt sich um einen Schauplatz voller Abwechslung, mit verschiedenen Zonen und verschiedenen Gruppen von Charakteren, die dort jeweils leben.

Die Szenerie ist sehr fantasievoll, spiegelt unterschiedlichste Einflüsse wider und wartet mit Überraschungen auf. Deshalb erinnern sich Leute wohl auch so gut an sie, denn obwohl es sich um eine Fantasy-Welt handelt, könnte sie gefühlt auch real sein.

In FINAL FANTASY VII REMAKE haben wir intensiv auf jeden einzelnen Teil der Stadt geachtet und versucht, sie wirklich lebendig für die Spieler zu machen.

Haben Sie die Stadt erweitert? Dürfen sich Fans auf neue Gegenden in Midgar freuen?


Kitase-san: Im Originalspiel gab es eine Menge Brüche, bei denen der Bildschirm schwarz wurde und das Spiel sich dann an einem anderen Schauplatz fortsetzte.

In anderen Worten: Es gab eine Menge Raum zwischen den Gebieten von Midgar, der angedeutet, aber nie gezeigt wurde. Das war etwas, um das wir uns beim Remake kümmern wollten - all diese Lücken füllen, zeigen, wie die verschiedenen Teile der Stadt miteinander verknüpft sind, und das Ganze zu einer durchgehenden Erfahrung machen.

Hamaguchi-san: Wir haben uns darauf konzentriert, jedem Bereich von Midgar sein eigenes Flair zu verleihen, mit einer eigenen Kultur und Gemeinschaft. In der Stadt gibt es eine gewaltige Vielfalt, und man bekommt wirklich einen Eindruck davon, wer die Leute sind und wie sie an diesem Ort leben.

Einige Fans haben beklagt, dass Red XIII kein spielbarer Charakter ist. Können Sie die Rolle von Red XIII im Spiel erläutern?


Hamaguchi-san: Auf unserer Pressetour durch Europa beantwortete ich eine Frage nach Red XIII und war dann vom Echo der Fans überrascht, das erheblich lauter als erwartet ausfiel! Dadurch habe ich mehr Vorstellung davon bekommen, wie viel Liebe es da draußen für die Charaktere von FINAL FANTASY VII gibt.

Wir haben uns gegen Red XIII als spielbaren Charakter entschieden, weil er erst spät im Spiel zur Gruppe stößt. Für die Spieler wäre es nicht besonders befriedigend gewesen, ihn erst so spät als spielbaren Verbündeten mit entsprechendem Entwicklungspotenzial zu erhalten. Also entschlossen wir uns, in erstmal als "Gast-Charakter" zur Truppe stoßen zu lassen.

Wie für die Fans ist Red XIII allerdings auch für das Entwicklerteam ein wichtiger Charakter, und wir designten die Spielmechanik auf besondere Weise, um auszugleichen, dass er im Kampf nicht spielbar ist.

Ich will nicht genau sagen, was das bedeutet, um den Spielern nicht die Überraschung zu verderben. Aber ich kann sagen, dass es in FINAL FANTASY VII REMAKE ein neues Obergeschoss für das Shinra-Gebäude gibt, wo ein Höhepunkt stattfindet, den es nicht im Original gab.

Der Schlüssel, in dieser Etage vorwärts zu kommen, liegt in den einzigartigen physischen Fähigkeiten von Red XIII, die ihn Umgebungshindernisse überwinden lassen. Ich bin mir sicher, dass es den Fans gefallen wird, wie sich seine Heldentaten hier erleben lassen.

Ich hoffe, dass jeder Freude damit hat, Red XIII auf dem Weg Richtung Story-Höhepunkt in Aktion zu sehen.

Wie war Ihre Herangehensweise an das Design des Kampfsystems von FINAL FANTASY VII REMAKE? Wie viel Inspiration kam vom Originalspiel?


Hamaguchi-san: Im Kern besitzt FINAL FANTASY VII REMAKE dasselbe Kampfsystem wie das Original: Man wartet darauf, dass sich die ATB-Leiste füllt und wählt dann aus einer Reihe von Kommandos.

Aber darüber liegen nun Actionelemente - durch geschickten Einsatz dieser Mechaniken kann man den Gegner in Bedrängnis bringen, ihn niederschlagen und sich eine Chance schaffen, großen Schaden zu verursachen. Die ATB-Leiste lässt sich auch wirksamer aufladen.

Das Kampfsystem wurde extra so designt, diese zwei Dinge zusammenzubringen. Ich glaube, es ist ein wirklich effektiver Hybrid aus Action und Rundenkampf, und ich hoffe, dass die Spieler Spaß damit haben.

Sie haben auch einen "Klassischen Modus" geschaffen. Warum das?


Hamaguchi-san: Uns war klar, dass einige Leute nicht so begeistert von Action-Spielen sind. Wir wären sehr traurig, wenn manche Menschen unser Spiel deswegen meiden würden - besonders, wenn sie bereits die Welt von FINAL FANTASY VII und ihrer Figuren lieb gewonnen haben.

Wir wollten jedermann diese faszinierende Welt und das Ergebnis all unserer Mühen zeigen, und deshalb haben wir den Klassischen Modus geschaffen. In diesem kann man die Action-Elemente automatisieren und sich nur auf die Vergabe von Kommandos im Stil des Originalspiels konzentrieren.

Wenn man als meint: "Ich liebe den Look dieses Spiels, aber die Action stößt mich ab", dann ist das kein Hinderungsgrund. Wir haben extra den Klassischen Modus entwickelt, damit man das Spiel auf seine ganz persönliche Weise genießen kann.

Dieses Spiel wird für viele die erste Begegnung mit FINAL FANTASY VII sein, vielleicht sogar mit der FINAL FANTASY-Reihe. Wie stellen Sie sicher, dass sich hier auch neue Spieler willkommen fühlen?


Kitase-san: Wir haben FINAL FANTASY VII REMAKE nicht nur für Fans des Originals gemacht, sondern extra auch für neue Spieler.

Was wir uns während der Entwicklung des Spiels immer wieder gefragt haben, war: "Was sind die wesentlichen Teile des Originals?" und "Warum haben die Menschen so auf das Original reagiert, wie sie es taten?".

Unser Ziel war, all das einzufangen, was das Original zu so einem besonderen Spiel gemacht hat, und dies dank neuester Technologie in die Moderne zu bringen, damit neue Spieler genauso begeistert sein können wie die Fans des Originals.

Neue Spieler erleben hier den Beginn der Geschichte von FINAL FANTASY VII. Wenn man Figuren wie Cloud oder Sepiroth aus anderen Spielen kennt und sich gefragt hat, wie ihre Geschichte angefangen hat, dann hat man hier das richtige Spiel zur Beantwortung dieser Frage.

Und wir haben das Spiel absichtlich darauf ausgerichtet, dass es sämtliche Spieler willkommen heißt. Ob man nun ein Fan von Action-Spielen ist oder taktischere Kost bevorzugt - es gibt verschiedene Steuerungsmodi, die einen das Spiel ganz nach persönlicher Präferenz spielen lassen.

Fans erwarten viel von FINAL FANTASY, Dinge wie Geheimnisse oder versteckte Bosse. Gibt's die auch in FINAL FANTASY VII REMAKE?


Hamaguchi-san: Wie viel es in dieser Richtung gibt, können wir nicht genau sagen, wir wollen ja ein paar Überraschungen für die Spieler in der in der Hinterhand haben.

Ich sage nur so viel: FINAL FANTASY VII REMAKE wurde so designt, als wäre es ein für sich allein stehendes Spiel, und es ist in puncto Umfang mit anderen FINAL FANTASY-Spielen der Hauptserie vergleichbar.

Wegen der versteckten Inhalte, wie es sie auch in anderen FINAL FANTASY-Spielen gibt… Ich will nicht genau sagen, was in FINAL FANTASY VII REMAKE steckt, aber wer Endgame-Inhalte erwartet, wird nicht enttäuscht werden.


FINAL FANTASY VII REMAKE erscheint am 10. April 2020 für PS4.

Wenn ihr einen Vorgeschmack darauf haben wollt, was ihr von dem Spiel erwarten dürft, dann holt euch doch die Demo im PlayStation Store:

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