Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 13: Eine Welt in Trümmern

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das dreizehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiert Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und wir sind mitten in den Feierlichkeiten!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest... ...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


FFVII Remake beschäftigt sich viel stärker mit den Nachwirkungen des Einsturzes der Platte als das Originalspiel. Warum wollten Sie die Spieler:innen auf diese direkte Art mit der Verwüstung konfrontieren?

Wir entschieden uns, den Folgen des Platteneinsturzes ein ganzes Kapitel zu widmen, um die Auswirkungen der Situation auf eine realistischere Weise zu zeigen. Die Idee dahinter war dieselbe wie bei bei unserer Darstellung der Folgen der Reaktor-Bombenmission in Sektor 8.

Die Tragödien, die Shinra verantwortet, die Tatsache, dass Avalanche der ursprüngliche Grund für die Katastrophe ist, und der Verlust mehrerer Kameraden sind wichtige Faktoren für die Motive von Cloud und dem Team später in der Story. Deshalb haben wir sorgfältig an der Darstellung dieser Szenen gearbeitet.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Barret stützt sich gegen eine Wand, er sieht aufgebracht aus.

Das Erscheinungsbild der Slums ändert sich mit dem Fall der Sektor-7-Platte dramatisch. Beim Blick auf all die zerstörten Gebäude scheint es, als hätte das Team nicht nur dem bestehenden Schauplatz Schutt hinzugefügt, sondern sich tatsächlich die Mühe gemacht, noch mal eine andere Version desselben Gebiets zu erschaffen. War das so?

Genau das haben wir getan.

Wir konnten erst an der zerstörten Version arbeiten, nachdem die originalen Slums fertiggestellt waren, es war also nicht mehr viel Zeit, um das zu tun. Allerdings ist das hier eine sehr wichtige Szene für die Gesamtgeschichte, weshalb wir es uns auch nicht zu einfach machen wollten. Entsprechend kräftezehrend war das Ganze für das Team. Allerdings konnten wir, dank der interessanten Vorstellung, dass sich unter dem Gebiet eine geheime Versuchsanlage befindet, aus einer frischen Perspektive an das Design herangehen, selbst wenn wir in Wirklichkeit denselben Schauplatz zweimal designten.

Takako Miyake (Environment Director)

Cloud starrt in den neu entdeckten Tunnel in den Sektor 7 Slums.

Der „Fehlgeschlagenes Experiment“-Boss im Labor weist umfangreiche Details auf, so wie die Muster auf seinem Körper, die abwechselnd rot und blau leuchten. Wie gehen Sie an solche Effekte heran, die in die Charaktere integriert sind? Werden sie in Zusammenarbeit mit dem Charakterteam geplant oder erst nach Vollendung des Designs hinzugefügt?

WeWir haben manchen Charakteren "funkelnde" Designs verpasst (also Shader verwendet, die Licht ausstrahlen), und dieses System hat uns auch erlaubt, die Farbe des verwendeten Lichts zu verändern. Wir legten Effektpartikel über das Charaktermodell und optimierten die Grafiken so, dass es scheint, als würden sie aus den leuchtenden Bereichen hervorbrechen.

Die Abfolge der Arbeit gestaltete sich so, dass das Charakterteam dem Effekteteam den Stab weiterreichte - aber wir entwickeln dennoch gemeinsam die Idee und arbeiteten auch gemeinsam daran.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Ein paar NPCs kamen schon früher im Spiel auf die Untergrundlabore zu sprechen, doch es war nicht absehbar, dass man sie im Verlauf von FFVII Remake auch wirklich besucht. War es wichtig, diese Areale ins Spiel zu bringen, um mit dem Aufbau einiger Elemente aus der "Compilation of FFVII" zu beginnen?

Wir schufen die Story und das Setting von FFVII Remake auf Basis all der Elemente, die Teil der Welt als Ganzes sind, einschließlich solcher aus der "Compilation of FFVII". Die Untergrundanlage in den Sektor-7-Slums ist ein Gebiet, bei dem diese Elemente in einer denkwürdigen Weise eingearbeitet wurden.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Eine Bild der unterirdischen Bereiche unterhalb der Shinra Einrichtung in den Sektor 7 Slums.

Was führte zu der Entscheidung, dass die Spieler:innen in den Untergrundabschnitten dieses Kapitels nur Barret kontrollieren dürfen? War es wichtig, ihm mehr Zeit auf dem Bildschirm zu geben und seinen Charakter wieder nach vorne zu bringen, nachdem er zu diesem Zeitpunkt schon eine Weile von der Gruppe getrennt war? Cloud ist ja für einen großen Teil dieses Kapitels abwesend. Warum haben Sie das so gemacht?

Ich hatte zu Beginn der Entwicklung beschlossen, das wir definitiv jedem Charakter eigene spielbare Abschnitte geben würden, aber es gab einen sehr klaren Grund, in diesem Kapitel einen Abschnitt lang Barret von den Spieler:innen kontrollieren zu lassen.

Ich fand, dass von allen Charaktere der Gruppe Barret hier der mit den stärksten Emotionen wäre, schließlich besteht die Möglichkeit, dass seine Freunde und Kameraden aus Sektor 7 beim Plattensturz umgekommen sind. Und damit hat er auch das Bedürfnis, die Situation mit eigenen Augen zu sehen. Ich wollte, dass die Spieler:innen die Kontrolle über Barret übernehmen und diese gemischten Gefühle an seiner Seite erleben. Dass sie die Freude über die Rettung von Wedge ebenso teilen wie die Verzweiflung, dass er nicht fähig war, seinen anderen Kameraden zu helfen.

Ich finde, durch diesen spielbaren Abschnitt haben wir es geschafft, seine Entscheidung am folgenden Tag auf eine überzeugende und glaubhafte Weise zu porträtieren. Das lässt einen verstehen, warum er sogar so weit geht, Marlene in die Obhut von Elmira zu geben, damit er direkt gegen Shinra vorgehen kann.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Barret aus FINAL FANTASY VII REMAKE

Als Barret auf die Kisten zu schießen, ist unglaublich befriedigend. Haben Sie aus diesem Grund so viele in diesem Gebiet platziert?

Der Zusammenbruch der Sektor-7-Platte ist ein großer Höhepunkt in der Mitte des Spiels, weshalb ich das Feeling des Gameplays in diesem Kapitel ein bisschen variieren wollte.

Ich hatte gerade beschlossen, Barret zu dem Charakter zu machen, der in diesem Abschnitt eingesetzt werden sollte, da kam ich auf die Idee, hier ein anderes Gefühl zu erzeugen als in den Dungeons, wo man mit Cloud unterwegs ist - und zwar durch die Verwendung der befriedigenden Schussmechaniken mit Barrets Kanonenarm.

Ich wollte diesem Abschnitt ein wirklich frisches Gefühl hinzufügen, und als wir ihn zum ersten Mal implementierten, bat ich das Team, hier zehnmal so viele Kisten zu platzieren, als im Endprodukt zu sehen sind! (lacht)

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Barret schießt auf Kisten, die sich in einem Regal unterhalb der Sektor 7 Einrichtung befinden.

Bestand von vornherein die Möglichkeit, ein brandneues Musikstück für diesen Bosskampf zu erschaffen, statt auf das Neuarrangement bestehender Musik aus dem originalen FFVII zurückzugreifen? "Infinity's End" erklingt ja beim Bosskampf am Ende dieses Kapitels, und es ist ein absolut elektrisierendes Musikstück. Wie ist es zustande gekommen?

"Infinity's End" wurde ursprünglich von Herrn Toriyama geordert als ein Stück, das während Kämpfen mit Gegnern in den Erkundungsabschnitten gespielt wird, und nicht bei einem Bosskampf. Es wurde also eigentlich als neues Kampfthema für FFVII Remake geschaffen. Das fertige Stück hatte aber dann so viel Umfang und Wucht, dass es schlussendlich für einen Bosskampf verwendet wurde.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Tifa und Barret stellen sich einem tödlichen Monster.

Der mehrstufige Bosskampf, bei dem Tifa und Barret auf verschiedenen Ebenen kämpfen, ist grandios. War die Implementierung schwierig? Haben Sie jemals in Betracht gezogen, mehr solcher Kämpfe zu inszenieren, bei denen die Charaktere voneinander getrennt sind? Ich denke wirklich, dass es mehr Potenzial für so eine Gameplay-Idee, also die Aufteilung der Gruppe, gibt.

Wir haben es geschafft, diese Art Mechanik durch diesen Bosskampf in überschaubarem Umfang in das Remake zu bringen. Aber ich würde diese Sache schon gerne noch weiter verfeinern und versuchen, wieder etwas Ähnliches zu machen, wenn es danach aussähe, dass es Spaß bringt.

Teruki Endo (Battle Director)

Tifa steht auf einer Plattform oberhalb eines tödlichen Monster, während Barrett es auf Grundlevel angreift.

Die Details und die Genauigkeit der physikalischen Features und Bewegungen im Spiel sind faszinierend. Nicht nur bei Hauptcharakteren wie Cloud, sondern auch bei Tieren wie der Katze von Wedge. Wie haben Sie Sachen wie die Katzenaugen, -ohren und -Bewegungen ins Spiel implementiert?

Bei unseren Gesichtsanimatoren gibt es ein paar Katzenfreunde im Team, und die haben sich natürlich sehr exakt dieser Details angenommen. Es gab aber auch andere Mitglieder des Teams, die zwar Katzenallergiker sind, aber heroisch Medizin eingenommen und Katzencafés besucht haben, um die Bewegungen und Mimik der Tiere zu beobachten. Wir haben auch viel Recherche bezüglich der Bewegungen von Katzenohren und -zungen usw. betrieben. In mancherlei Hinsicht waren wir vielleicht sogar heikler in Bezug auf den Ausdruck der Katzen als den der menschlichen Charaktere!

Akira Iwasawa (Facial Director)

Nahaufnahme einer von Wedges Katzen.

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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