Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 14: Suche nach Hoffnung

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das vierzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiern wir Final Fantasy VIIs 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert.

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

......dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Warum beschloss das Entwicklerteam, zu Beginn von Kapitel 14 drei verschiedene Begegnungen (mit Barret, Tifa und Aerith) möglich zu machen?

Wir wollten diese Szene, in der die Charaktere neue Entschlossenheit zeigen, in der zweiten Hälfte des Remake unterbringen, um den Spieler:innen dieselbe Art Erfahrung zu geben wie bei der beliebten Dating-Szene damals im originalen FFVII. Die verzweigte sich ebenfalls auf Basis der Verbundenheit der Spieler:innen mit den Charakteren.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Barret steht nachts im Garten bei Aeriths Haus.

Die Schrittzähler-Materia, bei der man eine bestimmte Anzahl Schritte gehen muss, um sie aufzuleveln, ist eine witzige Idee. Wie hat sie ihren Weg in das Spiel gefunden?

Das haben wir gemacht, weil Kapitel 14 die Spieler:innen in einer Menge verschiedener Gebiete herumlaufen lässt. Wir wollten das Herumspazieren daher so interessant wie möglich machen, nicht nur in Bezug auf Story und Setting, sondern auch über ein Element im Spielsystem.

Teruki Endo (Battle Director)

Die Schrittzähler-Materia

Man sieht Kyrie ein paar Mal in FFVII Remake, aber am Anfang dieses Kapitels liegt ein Schwerpunkt auf ihr. Welche Entscheidungen führten hier (und in anderen Teilen des Spiels) zu ihrem Auftritt? War je eine größere Rolle für sie im Spiel vorgesehen, die dann zusammengestrichen wurde?

Kyrie ist ursprünglich eine Figur aus dem Roman "The Kids Are Alright". Wir gaben ihr ein paar harmlose Auftritte in den frühen Kapiteln und dann einen denkwürdigen in Kapitel 14, wo wir den Spieler:innen eine weitere Slumbewohner-Perspektive geben wollten. Sie taucht auch in anderen Quests auf, weshalb der Eindruck, den man von diesem Charakter hat, davon abhängt, wie man das Spiel spielt.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Kyrie von FINAL FANTASY VII REMAKE

Die Szene, in der Barret, Tifa und Aerith ihre Entscheidung treffen, beweist, wie wichtig Gesichtsanimationen sind, um das Drama im Spiel zu erhöhen. Es war sicher keine kleine Aufgabe, diese Arten subtiler Ausdrücke in einer so großen Menge Zwischensequenzen unterzubringen. Wie wurde das auf technischer Seite umgesetzt?

Bei den Zwischensequenzen machen wir die Aufnahmen der Gesichtsanimationen tatsächlich zur selben Zeit wie das Motion Capturing der Körper. Ein Team eigener Gesichtsanimatoren nimmt dann diese Daten und verwendet sie, um die Gesichtsausdrücke zu erstellen und passt sie an die verschiedenen Charaktere in FFVII Remake an.

Die Schauspieler beim Motion Capturing sind andere Leute als die Synchronsprecher, weshalb wir beinahe von Grund auf neu an der Lippensynchronizität arbeiten müssen. Das tun wir durch Verwendung eines Tools, das automatisch Lippenbewegungen arrangiert, und dann werden die Animationen weiter an die tatsächlichen Stimmen angepasst.

Die Dinge, die die Animatoren erschaffen, haben sich nicht wirklich verändert, aber wir haben viel Mühe darauf verwendet, dass sie sich auf die detaillierte kreative Arbeit konzentrieren können und der restliche notwendige Prozess automatisiert ist.

Akira Iwasawa (Facial Director)

Aerith in FINAL FANTASY VII REMAKE

Wie viel Extra-Arbeit war für die Umsetzung des Klimmzug-Minispiels nötig, nachdem das Kniebeugen-Minigame bereits entwickelt war? Oder lief das umgekehrt?

Jules bei den Klimmzügen zu schlagen, ist eine der härtesten Herausforderungen in FFVII Remake. War das von vornherein so geplant?

Die Kniebeugen- und Klimmzug-Minispiele wurden gemeinsam geplant und entwickelt, es wurden also im Nachhinein nicht irgendwelche Besonderheiten zu dem einen oder anderen hinzugefügt. Es gab gemeinsame Vorgaben, die für beide Minispiele galten.

Ich weiß, dass es verschiedene Meinungen zu der Schwierigkeit des Klimmzug-Spiels gibt. Ich beschloss während des letzten Abschnitts der Entwicklungsphase, es so anzupassen, dass es zur härtesten Herausforderung wird. Der Wettbewerb mit Jules ist nicht obligatorisch, um im Spiel weiterzukommen, und es ist das letzte Minispiel vor dem Finale. Deshalb dachte ich, dass es eine größere Wirkung hätte, wenn ich es zur ultimativen Herausforderung machen würde statt zu etwas mäßig Anspruchsvollem, das leicht wieder vergessen wird.

Ich habe auf Social Media die Kommentare zu dem Klimmzug-Spiel verfolgt, und die waren genau das, was ich erwartet hatte. Persönlich bin ich also zufrieden damit, wie das Ganze letztlich geworden ist.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tifa schlägt Andrea bei den Klimmzügen

Es war toll zu sehen, dass es in diesem Kapitel Chocobos gibt, wir haben gar nicht erwartet, dass man mit ihnen in Midgar umherreisen kann. Hat das Team sich je Gedanken über andere Transportmethoden gemacht?

Die Persönlichkeit von Chocobo Sam war so stark, dass wir schon früh in der Entwicklung beschlossen, Chocobos als Schnellreisemechaniken zu nutzen.

Letztlich haben wir jedoch an mehr Stellen als ursprünglich geplant Chocobo-Stops platziert, um das Geschehen in puncto Struktur der Nebenquests, die in Kapitel 14 zu erledigen sind, komfortabler zu machen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tifa, Cloud und Barret stehen vor einem Chocobo Stop

Bei der Schnellreise werden mehrere Versionen des Chocobo-Themas verwendet. Warum haben Sie so viele ins Spiel gebracht?

Wir haben die Möglichkeit geschaffen, eine Menge verschiedener Chocobo-Themen erklingen zu lassen, weil Herr Toriyama meinte, dass es interessant und spaßig wäre, wenn sie zufällig im Spiel wiedergegeben würden.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Ein Choobo zieht Sams Delivery Service-Wagen

In diesem Kapitel kehrt man zu einer Menge bekannter Schauplätze zurück. Wie haben Sie sichergestellt, dass sich die Erkundung dieser Areale dennoch frisch und aufregend anfühlt?

Wir haben die Anzahl an Schnellreisepunkten erhöht und uns über die Orte Gedanken gemacht, an denen die Nebenquests verfügbar werden, um zu vermeiden, dass die Spieler:innen zwischen den Sektor-5- und Sektor-6-Slums hin- und herwechseln müssen.

Wir haben außerdem die Schrittzähler-Materia hinzugefügt, um das Herumlaufen in den Slums zwecks Abschließen von Nebenquests so vergnüglich wie möglich zu machen.

Der wichtigste Grund dafür, optionale Nebenquests in dieser Szene und vor dem Gang zum Shinra-Gebäude anzubieten, war, den Spieler:innen das Gefühl zu geben, dass sie selber die Entscheidung treffen können, wann sie sich in Richtung letzter Teil der Story weiterbewegen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tifa sieht zu, wie Betty und ein Mann tanzen.

Wie haben Sie die Kämpfe in diesem Kapitel ausgewählt, und hatten Sie überlegt, mehr hinzuzufügen?

Neben dem Kolosseum hatten wir auch Chadleys VR-Kampfsimulator, wir planten und entschieden also gemeinsam über die verschiedenen Kampfkarten.

Für bestimmte Gegner entschieden wir uns, weil wir eine gleichmäßige Bandbreite verschiedener Gegnertypen haben und bestimmte Kombinationen von ihnen erleben wollten.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud und Barret stellen sich Monstern in Corneos Kolosseum

Leslie spielt eine wichtige Rolle in der Story dieses Kapitels. Wie wurde diese Figur designt und erschaffen? Er kam ja vom Roman, könnten Sie uns also bitte genauer erklären, wie er zu einem Auftritt im Spiel kam?

Leslie ist ebenfalls eine Figur aus dem Roman "The Kids Are Alright", und die Romane und andere Inhalte außerhalb der Spiele sind ja auch Teil der FFVII-Welt. Deshalb haben wir ihn als weitere Person, die in Midgar lebt und mit Cloud und seinen Freunden verstrickt ist, ins Spiel gebracht.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Ein Screenshot mit Nahaufnahme von Leslie aus FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und freut euch auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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