Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 18: Am Scheideweg des Schicksals

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das achtzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiert Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmteuch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


“The Midgar Expressway" ist ein unglaubliches Stück mit Motiven aus dem gesamten Soundtrack von FFVII/FFVII Remake. Wie viel Arbeit floss in die Erschaffung dieses Musikstücks - forderte Sie die Arbeit daran mehr als üblich?

Ich erinnere mich, dass die erste Arrangement-Demo für den irren Motorrad-Teil am Anfang von "The Midgar Expressway" in nicht mal einer Woche oder so entstanden ist.

Ich dachte, dass die Beibehaltung von 190 bpm, aber der Wechsel in den Motiven in den folgenden Teilen knifflig wäre, aber als ich tatsächlich dran arbeitete, leiteten mich die Kraft und das Momentum der Grafiken und mir gelang es, diese Abschnitte ohne zu viel Kopfschmerzen zu erschaffen.

Das Gefühl, sich bei der Arbeit an diesem Track "in der Zone" zu befinden, war eine wertvolle Erfahrung und blieb mir wirklich im Gedächtnis.

In allen verschiedenen Abschnitten von "The Midgar Expressway" Gitarren zu verwenden, war etwas, worauf ich besonders genau achtete. Deshalb beschloss ich auch, die Advent Children-Versionen für die Abschnitte von "Those who Fight" und "Let the Battles Begin" zu verwenden.

Yoshinori Nakamura (TV ASAHI MUSIC CO., LTD.)

Cloud auf dem Motorrad im Kampf gegen Shinras Biker.

Warum ist der Robo-Panzer-Bosskampf Teil des Motorrad-Minispiels und kein eigenständiger Bosskampf wie im originalen FFVII? Hatte man irgendwann mal darüber nachgedacht, daraus einen getrennten Bosskampf zu machen?

Das ist eine großartige Frage. Im originalen Skript von Mr. Nojima war es tatsächlich so, dass sich der letzte Abschnitt des Spiels vom Robo-Panzer über die Moiren bis zum Finale erstreckt.

Mitten in der Entwicklung änderten wir die Richtung, um Sephiroth zum finalen Boss dieses Titels zu machen, und wir fanden, dass drei Bosse nacheinander das Tempo zu arg bremsen würden. Aus diesem Grund beschlossen wir, den Robo-Panzer als Boss im G-Bike-Abschnitt zu nutzen, bevor die finalen Bosskämpfe anstehen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Der Motorball Boss aus FINAL FANTASY VII REMAKE

Die Moiren Rosso, Verde und Giallo scheinen Kadaj, Loz und Yazoo aus FFVII Advent Children zu repräsentieren, die um ihre eigene Zukunft kämpfen (wenn man sich die Einträge nach Einsatz der Analyse-Materia so ansieht). Stimmt das?

Die Moiren sind fähig, Monster aus allen Gedanken des Flusses der Zeit zu formen, und ich denke, das umfasst auch Charaktere, die in der Zeitlinie existieren oder existieren werden.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Whisper Rebrum, Viridi und Croceo aus Final Fantasy VII Remake

Als nächstes werden der Truppe Erinnerungen an die Zukunft gezeigt, wie sie im originalen FFVII erzählt wird. Gab es jemals Bedenken, dass dies den Leuten, die das Remake ohne Kenntnis des originalen FFVII spielen, nicht klar werden könnte?

Cloud und das Team verstehen ja auch nicht wirklich, was sie da in dieser Szene sehen, wo ihnen Erinnerungen an die Zukunft präsentiert werden. Und deshalb ist es okay, wenn die vollständige Bedeutung der Visionen den Spieler:innen nicht kommuniziert wird.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud, Tifa, Aerith, Barret und Red XIII sehen Erinnerungen an den Planeten auf sie herunterbrausen.

Die Midgar-Highway-Szenerie wurde extra für Motorrad-Action geschaffen. Das ist ein ziemlich großes Level, das doch recht anders entstanden sein muss als die "normalen" Kapitel des Spiels, oder? Gab es irgendwelche Schwierigkeiten oder Herausforderungen bei der Entwicklung des Highways?

Es war harte Arbeit, die Gebäudekomplexe über so ein weites Gebiet zu platzieren und dabei mit dem Layout von Midgar übereinzustimmen. Die Arbeit innerhalb dieses Settings war eine einzigartige Herausforderung. Wir mussten ständig die Kompassrichtungen überprüfen, um zu verhindern, dass die Landschaft von der Karte der Stadt abweicht. Wir mussten uns fragen, aus welcher Richtung das Shinra-Gebäude sichtbar sein sollte, und wo die Position der Platte wäre, die das finale Ziel der Spieler:innen darstellt.

Takako Miyake (Environment Director)

The Midgar Highway in FINAL FANTASY VII REMAKE

Der Kampf mit Sephiroth umfasst verschiedene Phasen, lässt je nach den Erfordernissen der Story unterschiedliche Gruppenmitglieder auftreten und präsentierte durchwegs verrückte Kamerawinkel. Wie schwierig war es, all dies auf den Bildschirm zu bringen?

Es gab zahlreiche Mechaniken und Systeme, die extra für diesen Kampf gemacht wurden, und es war ein Kampf, bei dem wir sehr viel Sorgfalt walten ließen und der mit am kniffligsten zu inszenieren war.

Es gab auch eine Menge Bugs, die beseitigt werden mussten, und die Arbeit daran verschlang insgesamt eine Menge Zeit.

Teruki Endo (Battle Director)

Sephiroth from FINAL FANTASY VII REMAKE

"One-Winged Angel - Rebirth" ist ein weiteres wundervolles Arrangement eines der berühmtesten Musikstücke der Videospielgeschichte. Wie war das, mit dem Neuarrangement dieses Tracks für FFVII Remake beauftragt zu werden, und wie zufrieden sind Sie mit dem Ergebnis?

"One Winged Angel" ist eines der wichtigsten Musikstücke in meinem ganzen Leben, und als ich gebeten wurde, es zu arrangieren, spürte ich eine große Verantwortung, eine gute Version zu erschaffen, selbst wenn ich darauf den Rest meines Lebens verwenden müsste.

Ich muss nicht extra betonen, dass ich alles liebe, was der Komponist des Originals, Mr. Nobuo Uematsu, geschaffen hat, und ich liebte auch Mr. Shiro Hamaguchis Orchestrierung von "One Winged Angel" - die Musik dieser beiden Meister hatte also massiven Einfluss auf mich.

Als ich begann, mich mit meiner neuen Version des Stücks zu beschäftigen, versuchte ich zunächst herauszufinden, welche Art von Arrangement eine Version von "One Winged Angel" ergäbe, die mich persönlich befriedigen würde. Etwas, das nicht die zahlreichen reizvollen Faktoren des Originals beschädigen würde und - am wichtigsten - etwas, das mich nicht enttäuschen oder meine Kindheitserinnerungen zerstören würde, wenn ich es höre.

Wie der Name des Stücks, "One-Winged Angel - Rebirth" schon andeutet, ist das Schlüsselwort zur Erklärung dieses neuen Arrangements die "Wiedergeburt".

Ich habe das auch im Ultimania Guide (Final Fantasy VII Remake Material Ultimania) angemerkt, aber ich erinnere mich an einen Kommentar von Mr. Uematsu, wo er davon sprach, dass er an die originale Komposition herangegangen ist, indem er zunächst eine Anzahl verschiedener Motive erschuf und dann versuchte, sie alle wie ein Puzzle zusammenzusetzen. Ich begann mein Arrangement im Geiste der "Neu-Konstruierung" des originalen Puzzles, brach es in einzelne Phrasen herunter, die ich dann wieder in einer neuen Ordnung zusammenfügte.

Zusätzlich ist der Kampf in vier verschiedene Phasen eingeteilt, also musste ich das Arrangement für jede Phase so gestalten, dass es zum jeweils eigenen Charakter passt, während ich gleichzeitig sicherstellen musste, dass die Erregung und Spannung im Verlauf der Phase schrittweise wächst. Besondere Sorgfalt habe ich bei Phase 3 walten lassen, wo Sephiroth zum ersten Mal seine Flügel zeigt und die Gruppe zusammenkommt, um den Startpunkt für die heftige finale Konfrontation zu setzen. Ich fand, dass das der Punkt war, an dem ich die Erregung der Spieler:innen auf den Höhepunkt bringen musste, und ich beschloss, dafür die Pauken der Einleitung zu verwenden - der charakteristischsten Phrase des gesamten Stücks. Und von da ab arbeitete ich mich zurück, um die gesamte Komposition zu schaffen.

Es wird auch nichts ändern, wenn ich das sage, aber letztlich ist meine Lieblingsversion von "One Winged Angel" das Original. (Lacht)

Allerdings denke ich, dass ich erreicht habe, was ich hier erreichen wollte, und dass ich ein würdiges Remake des Tracks geschaffen habe, das mir und meinen Erinnerungen nicht zur Schande gereicht.

Yasunori Nishiki (Additional Composers)

Sephiroth mit einem Flügel ausgestreckt steht vor einer Flammenwand.

Sollen die Attacken, die Cloud hier gegen Sephiroth einsetzt, "Omnislash" aus dem originalen FFVII (und später in FFVII Advent Children) ähneln? Was waren die Konzepte hinter dem Design dieser hitzigen Kampfszene?

Ich überlasse die tatsächlichen Namen und Hintergründe der Techniken, die er hier einsetzt, der Fantasie der Spieler:innen.

Als wir mit der Entwicklung begannen, hatten wir noch keine Duellszene zwischen Cloud und Sephiroth imaginiert, wir waren also sehr aufgeregt, als wir sie dann schufen.

Zu Beginn der Szene haben wir die Bewegung der Kamera absichtlich ähnlich zu dem gemacht, was man beim Kampf der beiden im originalen FFVII erlebt, um eben die Erinnerung an das Original wachzurufen.

Dann geht das über in den Actionteil, in dem Cloud unerschrocken gegen den übermächtigen Sephiroth kämpft.

Wir haben einen Schwertkampf-Choreographen zu Rate gezogen, der der Meinung war, dass wegen der Reichweite der Waffen Cloud nur eine geringe Chance auf den Sieg hätte, wenn er versuchen würde, aus der Entfernung zu kämpfen. Entsprechend choreographierten wir die Szene so, dass Sephiroth Angriffe pariert und ihnen ausweicht, während Cloud ständig versucht, Druck zu erzeugen und aus der Nähe zu kämpfen.

Es scheint ein ziemlich ausgeglichener Wettbewerb zu sein, aber tatsächlich wird Sephiroth hier nicht wirklich hart bedrängt.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Cloud und Sephiroth stehen sich gegenüber.

Vielen Dank dafür, dass Sie ihre Gedanken und Erinnerungen an die Arbeit an FFVII Remake mit uns geteilt haben. Gibt es noch irgendetwas, was sie den Fans gerne sagen würden, die diese ganze Blog-Artikelserie gelesen haben?

Wie es am Ende des Spiels heißt: "The Unknown Journey Will Continue", und Cloud und seine Freund:innen werden sich noch eine ganze Weile auf dieser Reise befinden. Von hier ab können die Moiren die vorbestimmte Zeitlinie nicht aufrechtbehalten, die Fans können sich also auf das freuen, was die Zukunft für das Team bereithält.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))


Vielen Dank an euch alle, dass ihr uns durch die Blog-Serie hindurch die Treue gehalten habt. Das Entwicklerteam arbeitet aktuell hart am zweiten Spiel, in dem sich die Story von Midgar entfernt und auf die Weltkarte ausdehnt. Und nicht nur die Story! Ich werde Tag und Nacht daran arbeiten, dass das Game-Design ebenfalls eine noch spannendere Reise liefert, und dass es mit noch mehr Überraschungen als das erste Spiel vollgepackt ist.

Ich bin sehr dankbar dafür, dass ich die Möglichkeit bekommen habe, meine Botschaft an alle Fans da draußen zu übermitteln.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Artwork mit Tifa, Barret, Cloud, Aerith und Red XIII auf dem Midgar Highway stehend, während gen Horizont blicken.

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem letzten Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited.

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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