Final Fantasy VII Remake Revisited Chapter 2: Schicksalhafte Begegnungen

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das zweite Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

Dieses Jahr begehen wir Final Fantasy VIIs 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben eben erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Und auch ein paar dämliche Fragen haben wir eingeworfen.

...ACHTUNG - ab hier Spoileralarm.

Nachdem wir das mit der Warnung geklärt haben: Lasst uns loslegen!


In Kapitel 2 lernen wir, wie sich Materia ausrüsten und einsetzen lässt - gibt es bei den Mitgliedern des Teams bevorzugte Materia-Konstellationen im Spiel?

Und passend zu dieser Frage: Hat das Team überrascht festgestellt, dass Fans bestimmte Materia-Setups verwenden, an die sie selbst während der Entwicklung gar nicht dachten?

Wie man erwarten kann, gibt es einige Klassiker, die von dem Großteil des Teams ausgerüstet wurden, wie Amplifikation und Elementaraffinität. Viele von ihnen nutzen auch aktiv Materia, welche die ATB-Leiste erhöht, so wie ATB-Kooperation.

Ich habe, glaub ich, nicht zu viele unerwartete Kombinationen gesehen, aber in der Rückschau bedeutet das womöglich, dass dieses System vielleicht ein bisschen zu wenig breit war. Ich nehme das also als Herausforderung, es das nächste Mal besser zu machen.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud steht auf einer Straße in Midgar und betrachtet grüne Materia

Wir sehen sehr viel mehr Zerstörung in Midgar als im originalen FFVII. Was waren ihre Intentionen bei der Durchquerung von Midgar?

Wir haben uns dafür entschieden, die Folgen der Sprengung des Mako-Reaktors realistischer und in größerem Maßstab darzustellen, weshalb wir auch das Ausmaß des gezeigten Schadens erhöht haben. Eine andere Absicht war, diesen Teil des Spiels mit den Zweifeln zu verknüpfen, die die Charaktere in Bezug auf ihre Handlungen plagen - indem sie nämlich bei ihrem Gang durch die Straßen aus erster Hand das Leid erleben, das sie den Bürgern von Midgar angetan haben.

Takako Miyake (Environment Director)

Cloud steht vor einem brennenden Gebäude in den Straßen Midgars.

Sektor 8 wurde sehr kurz in einem Trailer auf der PSX 2015 gezeigt - wie sehr hat sich die Zone während der Entwicklung zwischen 2015 und dem Start des Spiels verändert?

Bei dem, was wir auf der PSX 2015 zeigten, hatte die Entwicklung der Optiken Priorität, und die Richtung des Gameplays war zu diesem Zeitpunkt noch nicht finalisiert.

Später beschlossen wir, Sektor 8 in folgende drei Bereiche einzuteilen:

  1. Die Live-Sektion, wo die Spieler:innen die Zerstörung in Folge der Bombenexplosion erleben würden.

  2. Die Kampf-Sektion, wo Cloud nach dem Treffen mit Aerith von Shinra bemerkt wird.

  3. Die Kampf-Sektion, wo Cloud auf dem Brunnenplatz von Shinra angegriffen wird und die Verfolgungsjagd intensiver wird.

Die frühen Szenen finden in einem betriebsamen Downtown-Viertel statt, aber wir haben darauf geachtet, wie die Stadtlandschaft sich verändert, während Cloud von Shinra verfolgt wird und sich langsam Richtung Vorstadt bewegt.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud mit gezogenem Schwert, auf dem Weg zu einem Springbrunnen.

Fans, die das originale FFVII gespielt haben, waren sehr überrascht, dass Sephiroth so früh im Spiel auftaucht und Cloud verspottet. Warum hat das Team beschlossen, Sephiroth so bald im Spiel zu bringen? Ist das eine Methode, uns frühzeitig Clouds verwundbare Seite zu zeigen?

Wir hatten die Absicht, den Effekt zu zeigen, den ein wahrscheinlich imaginärer Sephiroth zu einem frühen Zeitpunkt auf Clouds Geist hat. Aber sein frühes Auftauchen geschah auch, weil seine Existenz einen massiven Einfluss auf die Welt des Remake selbst hatte.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Sephiroth steht vor Cloud. Cloud zieht sein Buster Schwert.

Warum mischen die Moiren schon mit, als wir Aerith zum ersten Mal treffen? Greift sie bereits ungewollt in die Zeitlinie ein?

Die Moiren, die Aerith in Sektor 8 umgeben, versuchen nicht, irgendwie einzugreifen, sondern es handelt sich bei ihrem Auftauchen um ein leitendes Ereignis, damit sich Cloud und Aerith dort zum ersten Mal treffen. Die Moiren sorgen dafür, dass Aerith in der Gegend bleibt und nicht wegläuft wegen der Aufregung aufgrund der Sprengung des Reaktors.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Aerith wird von unsichtbaren Moiren in den Straßen von Midgar angegriffen.

Nachdem Cloud gegen Sephiroth kämpft, wandert er durch die Interferenz, die seinen Geist vernebelt. Ist das, was er jenseits der Interferenz sieht, Nibelheim in der Vergangenheit? Und wenn dem so ist, welche Herausforderungen gab es bei der Darstellung und worauf haben Sie besonders geachtet?

Es handelt sich um Nibelheim in der Vergangenheit, wo Cloud aufwuchs. Wir haben einen eigenen Shader für die Flashback-Szenen entwickelt, in denen seine Erinnerungen verzerrt sind, und wir haben die Grafik so verändert, dass es sich wie eine Illusion anfühlt.

Im Hintergrund der Stadt selbst befinden sich brennende Holzgebäude, die dort nicht existieren sollten, und wir haben die Controller-Vibration genutzt, um das Gefühl der Synchronizität zwischen Spieler:in und Cloud zu erhöhen.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Cloud läuft durch brennende Straßen.

Offensichtlich wurde der Beleuchtung der Szene, in der sich Cloud und Sephiroth inmitten der Flammen entgegentreten, sehr viel Sorgfalt gewidmet. Gab es hier etwas, mit dem Sie zu kämpfen hatten, und worauf wollten Sie die Aufmerksamkeit lenken?

Nachdem die einzigen Lichtquellen in dieser Szene die Flammen sind, haben wir mehrere verschiedene Lichtfarbtöne vermischt, also rote oder orangene Farben, um dafür zu sorgen, dass die Hauttöne von Cloud und Sepiroth nicht zu flach erscheinen. Ich wollte die Aufmerksamkeit auf die Spannung in der Szene richten und auf den Hitzeeindruck der Flammen, der sich nicht nur durch eine Lichtfarbe wecken lässt.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Sephiroth steht vor einem brennenden Gebäude.

In der Szene, wo die Struktur von Midgard auf einem Bildschirm im Eisenbahnwaggon erläutert wird, wurden viele Elemente neu gestaltet und sie sehen auch großartig aus. Aber man gewinnt den Eindruck, dass sich das gezeigte Drahtgittermodell nicht so sehr gegenüber dem Original geändert hat. War das beabsichtigt?

Wir haben das extra so beibehalten. Shinra besitzt ein Monopol auf die modernste Technologie der Welt, und die Bürger von Midgar profitieren in ihrem Alltag von ihr. Allerdings hat sich die Techologie, die zur Errichtung der verschiedenen Bauten in der Stadt eingesetzt wurde, im Lauf der Zeit verändert. Und wir haben das hier so gemacht, um zu zeigen, dass der Monitor im Waggon ein Modell ist, das mehrere Generationen älter ist als das entsprechende System, das im Shinra-Gebäude verwendet wird. Nachdem es sich um eine öffentliche Einrichtung handelt, wurde die Technik über die Jahre hinweg nicht erneuert und es wird immer noch das alte System verwendet.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Cloud und Jessie betrachten eine digitale Karte von Midgar.

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem zweiten Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Monaten.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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