Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 5: Immer der Schnauze nach

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das fünfte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen.

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Im Lauf der nächsten Wochen und Monate werden wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entwicklung von Final Fantasy VII Remake beschäftigen.

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann...

...nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Wie kommt es, dass der Shinra-Abteilungsleiter im Zug so tapfer Barret entgegentritt, der doch gefühlt doppelt so groß ist und statt des einen Arms eine Waffe trägt?

Diese Art von Willenskraft ist der "Shinra-Spirit".

Motomu Toriyama (Co-Director Scenario Design)

Shinra Middle Manager confronting Barret

Am Ende seines Gesprächs mit Cloud trällert Barret die klassische Final Fantasy-Siegesfanfare. Warum hat man dieses nette Easter Egg für Fans (denen das vielleicht schon während Kapitel 1 aufgefallen ist) dem Skript hinzugefügt?

Barret gibt die Fanfare auf seine unnachahmliche Weise von sich, wenn er im Kampf siegreich ist. In Dialogen wurde das Geträller an Stellen eingefügt, um andere Seiten von Barret zu zeigen, beispielsweise wenn er in guter Stimmung ist und wenn er ein bisschen wegpennt.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Die Bewegung beim Entfernen der Gastryht-Spinnweben fühlt sich so real an, man bekommt einen überzeugenden Eindruck von ihrer Klebrigkeit und Zähigkeit. Entstehen solche fantasievollen Feinheiten dank des Gespürs der jeweiligen Animatoren?

Die unterschiedlichen Bewegungen sind von individuellen Animatoren designt, die auf Basis ihres eigenen Erfindungsreichtums versuchen, sie mit den Persönlichkeiten der Charaktere in Übereinstimmung zu bringen. Der Leiter des Animationsteams prüft das Ganze sporadisch und managt das Gesamtbild. Entsprechend muss jedes Teammitglied seine eigene kreative Sensibilität ausüben. Viel von dem Gefühl bei den Spinnweben kam von deren Darstellung selbst, und das zeigt, wie die Zusammenarbeit zwischen allen Bereichen des Entwicklerteams über das ganze Spiel hinweg großartige Ergebnisse liefert.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Cloud removing a gashtrike hive

Es muss schwierig gewesen sein, Tifa auf Cloud und Barret abzustimmen, schließlich ist sie ja so flink und mobil und kann rasant den Schadensmultiplikator aufbauen oder Gegner zum Straucheln bringen. Wie ist man hier an das Balancing herangegangen?

Wir wollten ein spaßiges Kampfsystem erschaffen, bei dem die Spieler:innen sich auf viele unterschiedliche Arten vergnügen, indem sie zwischen den kämpfenden Charakteren wechseln. Deshalb haben wir sehr genau darauf geachtet, jeden Charakter zu seinem Recht kommen zu lassen.

Es war vergleichsweise einfach, Cloud, Barret und Aerith zu differenzieren, aber wir mussten uns gewaltig den Kopf zerbrechen, welche bestimmenden Charakteristika wir Tifa geben sollten.

Ich denke, dass wir es geschafft haben, Tifas Mechaniken Tiefe zu verleihen, indem wir ihre Fähigkeiten mit dem Burst-System verknüpften, das ja eine der Hauptsäulen der Kämpfe in FFVII Remake ist.

Teruki Endo (Battle Director)

Tifa battling a monster

In diesem sehr kampflastigen Kapitel von FFVII Remake haben die Spieler:innen Zugriff auf Cloud, Barret und Tifa. Zum Einsatz welcher Figur tendieren Sie beim Spielen?

Wie man sich denken kann, haben wir die Kämpfe in diesem Kapitel in der Erwartung arrangiert, dass die Spieler:innen häufig Cloud einsetzen, weil sich die Story ja um ihn dreht.

Welchen Charakter man am meisten einsetzt, hängt allerdings vom persönlichen Spielstil und anderen Vorlieben ab - wir haben die Kämpfe also so designt, dass sie funktionieren, egal, welche Figur bevorzugt wird.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud fighting a robot in a Midgar tunnel

Aus welchem Bereich der Shinra Electric Power Company stammt das Originaldesign von Stamp?

Die Figur Stamp wurde im Rahmen der Öffentlichkeitsarbeit designt, mit der man die Moral der Leute befeuern wollte, als der Krieg zwischen Shinra und Wutai ausbrach. Man weiß es nicht so genau, aber es geht das Gerücht, dass Stamp auf einer Skizze von Palmer basiert, die er zu dem Zeitpunkt angefertigt hatte, als seine Weltraumerkundungsabteilung verkleinert wurde.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

An image of the Shinra mascot Stamp on a container

Was können Sie uns über die Graffiti erzählen, die in dieser Zone auftauchen? Woher kommen sie und haben sie bestimmte spezifische Bedeutungen?

Dieses Gebiet ist ein weitläufiges Schienenlabyrinth und eine gefährliche Brutstätte für Monster, und die Graffiti hier stammen von heißblütigen jungen Rabauken, die sich in das Gebiet schleichen, um ihren Mut zu demonstrieren. Sie dienen also als Beweis für deren Draufgängertum.

Das 2D-Designteam und das Lokalisationsteam dachten sich aus, was an den Wänden stehen sollte - sie versuchten, sich in diese jungen Teufelskerle hineinzudenken und die Botschaften und Bilder zu erschaffen, die von ihnen dort wohl zurückgelassen würden.

Takako Miyake (Environment Director)

Graffiti on a wall in Midgar

Die Musik, die während des Kampfes mit dem Kremator erklingt, ist ein Arrangement des Kampfthemas aus dem originalen FFVII. Warum hat man hier dieses Thema gewählt und nicht zum Beispiel das Bosskampf-Thema aus FFVII oder ein ganz neues Stück?

Im originalen FFVII gab es nur ein Bosskampf-Hauptthema, und das wäre für ein modern designtes Spiel nicht genug gewesen. Deshalb versorgten wir das Remake mit neuer Boss-Musik. Wenn allerdings all diese zusätzlichen Bosskampf-Stücke komplett neu gewesen wären, dann hätten sie nicht an die Erinnerungen der Leute an das Original angeknüpft. Und deshalb haben wir eine ganze Menge verschiedener Arrangements von "Those who Fight" und "Let the Battles Begin" verwendet.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

The Crab Warden from FINAL FANTASY VII REMAKE

Wenn der Zug den Spiraltunnel passiert, wackelt die Sicht der Spieler:innen (also die Kamera) durch die Vibrationen, was für eine großartige Immersion in der Welt sorgt. Wie kam es zu diesen kleinen Details? Wurden sie von Anfang an geplant, oder entstanden sie über Versuch und Irrtum?

Wir wollten bei den Spieler:innen beim Laufen über die Gleise ein gewisses Beklemmungsgefühl auslösen. Aber wir dachten auch, dass die Fans es nicht wollen würden, dass Cloud von einem Zug angefahren wird, wenn sie Mist bauen.

Also beschlossen wir, für ein gewisses realistisches Gefühl zu sorgen, wenn die Züge vorbeidonnern, und das machten wir durch verschiedene unterstützende Details wie Lichter, Soundeffekte und die Kameravibration. Wir stellten auch detaillierte Berechnungen für den Standort der Spieler:innen und das Timing der vorbeifahrenden Züge an, um sicherzustellen, dass diese nur auftauchen, wenn man nicht überfahren werden kann, ganz egal, wie man die Charaktere auch steuert.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud, Barret and Tifa run along a train line, as a train speeds past

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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