Wie Voice of Cards: The Isle Dragon Roars entstanden ist

Das Entwicklerteam hinter dem neuen kartenbasierten RPG spricht über dessen Ursprünge, die Herausforderungen beim Design eines Spiels, das sich wie ein Tabletop anfühlen soll, und vieles mehr.
Von Duncan Heaney

Body: Voice of Cards: The Isle Dragon Roars ist eine wirklich reizvoller Titel - ein entspanntes Rollenspiel, das gleichermaßen fesselt und charmant ist.

Diese Qualität spricht für das Entwicklerteam - von Creative Director YOKO TARO und Producer Yosuke Saito (NieR-Serie) bis zu Director Maasa Mimura und Character Designer Komihiko Fujisaka.

Wir sprachen bereits mit YOKO-san über Kätzchen, Pixelkunst und alles Mögliche außer dem Spiel (read that here). Nun aber wollen wir uns mit den anderen zentralen Mitgliedern des Teams unterhalten

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars Trailer

Wie nahm das Voice of Cards-Projekt überhaupt seinen Anfang?

Yosuke Saito (Executive Producer): Es begann alles mit YOKO TARO, der mich fragte, ob ich gemeinsam etwas mit Komihiko Fujisaka machen wollte, dessen Rückkehr nach Japan bevorstand.

Wenn YOKO-san sich auf diese Weise an dich wendet, was kann man da tun, außer "Ja" zu sagen?


Warum beschlossen Sie, eine ganze Welt aus Karten zu gestalten?

YOKO TARO (Creative Director): Warum wir dieses Spiel über Karten präsentieren? Okay, das will ich mal beantworten.

Spiele imitieren die Wirklichkeit. Aber wenn ein 3D-Raum auf einem Fernseher in einem 2D-Format dargestellt wird, oder wenn verschiedenste menschliche Bewegungen in Gamepad-Eingaben umgewandelt werden, dann bedarf es einer "Verdichtung", einer Abstrahierung des Geschehens bis zu einem gewissen Grad. Und das Format dieser Verdichtung setzt sich bei modernen Videospielen immer mehr durch.

Angesichts dieser Situation dachten wir: "Wenn wir ein Spiel sowieso schon abstrahieren, warum verdichten wir es dann nicht zu einer kompakteren Präsentation, die es den Leuten erlaubt, Entertainment auf ganz eigene Weise wahrzunehmen und zu erkunden?" Und so beschlossen wir, uns dieser Herausforderung zu stellen.

Aber das ist nur eine Lüge. Der eigentliche Grund ist, dass noch kein Spiel zuvor ausschließlich durch Karten repräsentiert wurde.

Saito: Wenn man diese durch Karten repräsentierte Welt erkundet, dann ist das ganz anders als bei einer 3D-Welt. Mit der Kraft der eigenen Fantasie kann man die Welt so stark erweitern, wie man will.

Ich hoffe, ihr lasst eurer Fantasie freien Lauf!

Voice of Cards: the Isle Dragon Roars Screenshot

Wie groß war die Herausforderung, das Spiel in diesem Stil zu entwickeln?

Maasa Mimura (Director): Unsere größte Schwierigkeit war, herauszubekommen, wie viel des "klassischen Brett- und Kartenspiel"-Feelings wir ins Spiel bringen können.

Natürlich gab es detaillierte Wünsche von YOKO-san und Fujisaka-san, wie sie das angehen wollten. Aber letztlich ist es am Entwicklungschef, darüber zu entscheiden, wie viel davon umgesetzt wird.

Das Ganze erwies sich als sehr schwierig und führte zu ausgedehnten Diskussionen. Einer der Vorteile von digitalen Games gegenüber Brettspielen ist der geringere Aufwand bei Vorbereitung und Durchführung, zudem gibt es bei der Präsentation keine Limitierungen. Aber wir wollten, dass Voice of Cards sich trotzdem wie ein "physisches" Spiel anfühlt. Diese Balance zu finden, war nicht leicht.

Mit Karten als Hauptthema setzten wir letztlich in puncto Präsentation so viel um, wie wir konnten - von der zufälligen Platzierung von Karten und Spielelementen und dem Sinneseindruck beim Umdrehen der Karten bis zur Darstellung von Dingen wie Folienprägung, Verbrennen und Einfrieren.

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars Screenshot

Wenn man nur Karten zur Verfügung hat, wie schafft man es dann, dass sich jeder Schauplatz eigenständig und wiedererkennbar anfühlt?

Mimura: Über was ich mir besonders den Kopf zerbrach, war die Notwendigkeit, einigermaßen generische Zeichnungen anzufertigen, damit sie - je nachdem, wie die Karten platziert werden - unterschiedliche Arten der Präsentation erlauben.

Wenn man beispielsweise ein paar Karten mit der Zeichnung einer Wasseroberfläche zusammenbringt, dann sieht das aus wie ein See. Und wenn man das Ganze noch stärker erweitert, dann sieht es aus wie ein Ozean. Allerdings kann man schlecht ein bestimmtes Gebiet zu etwas Besonderem machen, wenn man keine speziellen Charakteristiken hat, weshalb wir für besondere Gebiete eigene Karten geschaffen haben. Diese Balance hinzubekommen, war mühevoll.

Bezüglich der Weise, wie man Karten legt, konnten wir außerdem keine kleinen Objekte platzieren, weshalb wir bis zu einem gewissen Grad auf symbolische Repräsentationen zurückgreifen mussten. Wir legten bestimmte Richtlinien fest und gestalteten diese Repräsentationen so, dass die Spieler:innen ihre Bedeutung leicht erkennen können.


Die Kämpfe sind erstaunlich aufregend, obwohl sie nur in Kartenform dargestellt werden. Wie ist Ihnen das gelungen?

Mimura: Gegner wie Verbündete haben ihre eigenen Fertigkeiten, und wir haben Bewegung hinzufügt, so als ob der Spielmeister durch Verwendung der Karte die entsprechende Fertigkeit einsetzen würde.

Um die Präsentation mächtiger Fähigkeiten waren wir besonders bemüht, denn wir wollten ihre hohen Kosten rechtfertigen. Wenn ihr also eine bekommt, dann hoffe ich, dass ihr nicht nur auf den Effekt der Karte achtet, sondern auch auf die Animation!

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars Screenshot

Das Spiel besitzt wirklich wunderschöne Grafik, vor allem in puncto Charakterdesign. Was waren die Inspirationen für die Hauptfiguren?

Kimihiko Fujisaka (Character Designer): Ich wollte ein Design, das einen klassischen Eindruck macht und ein Fantasy-Feeling besitzt, das jeder versteht - etwas wie DRAGON QUEST, die Der Herr der Ringe-Filme oder Conan, der Barbar.

Auch wenn die Grafik digital erstellt wurde, achtete ich darauf, ihr ein Papier&Stift-Flair zu verleihen, damit sie zum Konzept des ganzen Spiels passt.


Wie lief das Designen der Charaktere ab?

Fujisaka: Ich fertigte zunächst Skizzen von ein paar Charakteren an, die mir durch den Kopf schossen, basierend auf den Eindrücken von YOKO-sans Vorschlägen.

Als die Entwicklung dann voranging, sprach ich mit Leuten des Teams und nahm wiederholt kleinere Anpassungen auf Basis ihrer Meinungen vor. Nachdem ich das Gesamtbild zu einem gewissen Grad vor Augen hatte, überlegte ich mir Sachen wie die Komposition und den finalen Grafikstil und ließ die Designs testen.

Als das Konzept abgeschlossen und ich fähig war, die endgültige Form zu präsentieren, fertigte ich finale, saubere Zeichnungen aller Charaktere an. Gleichzeitig machte ich Skizzen von zusätzlichen Charakteren.

Manchmal war es mühsam, Anpassungen vorzunehmen, denn bei einigen Figuren änderten sich die ursprünglichen Biographien. Zum Glück konnte ich alle Probleme lösen, indem ich das Szenario-Team und Mitglieder des Entwicklerteams konsultierte, die sich mit der Implementierung befassten.

Sie haben viele Grafiken für dieses Spiel angefertigt - war es eine große Herausforderung, an so vielen Charakteren auf einmal zu arbeiten?

Fujisaka: Bei diesem Projekt gab man mir auch den Auftrag, NPCs und Monster zu designen. Nachdem es absehbar war, dass ich es mit einer großen Anzahl von Designs zu tun haben würde, optimierte ich meine Arbeitsabläufe vom Skizzieren bis zur Erstellung der finalen Zeichnungen. Und das half mir, meine Produktivität zu erhöhen.

Oder genauer gesagt: Ich erhöhte die Genauigkeit meiner Skizzen und verarbeitete diese dann so weiter, dass ich sie direkt als Texturen verwenden konnte. Das erlaubte mir, das Papier&Stift-Feeling zu verbessern und verkürzte auch die Zeit für die Herstellung der finalen Zeichnungen.

Vielen Dank an alle Gesprächspartner für ihre Zeit.

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars ist jetzt für Nintendo Switch, PS4 und auf Steam verfügbar.

Neben dem einzelnen Spiel gibt es ein spezielles Bundle-Set, in dem sich das Spiel selbst, der Pixelkunstset-DLC sowie sieben weitere DLCs befinden, die sich thematisch an NieR Replicant ver.1.22474487139… orientieren.

  • Geraubte Kleidung - Verpasst dem Protagonisten, Marin und Chloe Kleidung im Stil von NieR Replicant™ ver.1.22474487139…

  • Emils Kleidung - Ändert das Design der Kartenrücken zu einem Design, das Emil ähnelt.

  • Emil-Avatar - Ändert die Spielfigur zu einem Design, das Emil ähnelt.

  • Emil-Würfel - Die Würfel werden mit Emils Gesicht geschmückt.

  • Grimoire-Weiss-Kampfbrett - Das Kampfbrett und das Zubehör bekommen ein Design, das nach Grimoire Weiss gestaltet ist.

  • Steintisch der Bibliothek - Tischdesign, welches an das Mauerwerk einer bestimmten Bibliothek erinnert.

  • Devolas Lied - Ändert die Hintergrundmusik zu einem Soundtrack, der Erinnerungen an die Reise eines bestimmten jungen Mannes weckt, der in den Kampf zog, um seine Schwester zu retten.

  • Pixelkunstset - Tauscht alle Charakter- und Gegner-Illustrationen gegen Pixel-Art aus.

Wenn ihr wollt, könnt ihr diese Sachen natürlich auch einzeln kaufen.

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