Kenji Saito und Takahisa Sugiyama sprechen über die kommenden Grafik-Updates von BABYLON'S FALL.

Die Directors von PlatinumGames blicken zurück auf die Entwicklung von BABYLON'S FALL und nach vorne auf die Saison 2!
Von Jade Oakley

Es ändert sich was bei BABYLON'S FALL. Saison 1 (bei der es ein Kollaborations-Event mit dem legendären NieR:Automata gab) geht dem Ende entgegen und der Start von Saison 2 steht bevor.

Doch wie gestaltete sich der Weg bis hierher, und was kommt als nächstes?

Wir haben uns mit den Game Directors Kenji Saito und Takahisa Sugiyama zusammengesetzt, um auf die Entwicklung des Hack&Slash-Loot-Games von PlatinumGames zurückzublicken und herauszufinden, was wir von der Zukunft des Spiels erwarten dürfen. Spoiler: Auch bei der Grafik wird es Veränderungen geben.

Kenji Saito and Takahisa Sugiyama

Directors Kenji Saito (left) and Takahisa Sugiyama (right)


Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von BABYLON'S FALL, und wie haben Sie diese gemeistert?

Saito: Die größten Herausforderungen waren der Live-Service-Aspekt und das Netzwerk-Spiel, da es sich hier um Dinge handelte, mit denen PlatinumGames vorher noch nie zu tun hatte. Darüber hinaus bedeutete die Corona-Pandemie, dass wir in einer uns fremden Entwicklungsumgebung arbeiten mussten, was für viele Herausforderungen in etlichen Bereichen des Projekts sorgte.

Sugiyama: Das ist ja nichts, was nur unser Team betraf - aber der Corona-Ausbruch während der Entwicklungsphase zwang uns dazu, unser Remote-Arbeitsumfeld erheblich zu stärken.

Zum Glück waren wir mental schon bis zu einem gewissen Grad darauf vorbereitet, da das Team bereits auf zwei Standorte verteilt war, Osaka und Tokio. Das half also. Und wir schafften es auch, während der Arbeit am Spiel eine effektive Kommunikation zu etablieren und auf ein Ziel zuzusteuern, bei dem alles zusammenkam.


Wurden Sie bei der Entwicklung von BABYLON’S FALL von bestimmten Spielen beeinflusst?

Saito: In puncto Action haben wir ein bestimmtes Maß an Inspiration aus all den früheren Spielen gezogen, die Platinum gemacht hat.

Sugiyama: Für BABYLON'S FALL aus Service-Game-Perspektive haben wir eine unglaubliche Menge aus dem Gamedesign verschiedenster Live-Service-Spiele gelernt. Natürlich ist das zentrale Gameplay sehr anders als in diesen Titeln, aber wir nutzten eine Menge Dinge als Referenz dafür, wie sich beim Spiel alles zusammenfügen sollte.

1.Dieser Screenshot zeigt die grafischen Verbesserungen in Saison 2.


Was gefällt Ihnen am besten an BABYLON'S FALL?

Saito: Das Zusammenstellen von Charakter-Builds unter Verwendung einer Menge verschiedener Waffen und Ausrüstung.

Sugiyama: Es ist ein großer Spaß, an all die einzelnen Sachen zu kommen, die man braucht, um seinen Charakter aufzubauen. Ich bin der Typ Spieler, der gerne ausbalancierte Charaktere erstellt, aber ich bevorzuge Builds, die einen ohne Pause angreifen lassen, vornehmlich durch klassischen Schwertkampf und Ähnliches.


Können Sie uns ein Geheimnis verraten, das Spieler vielleicht noch nicht im Spiel entdeckt haben?

Sugiyama: So viel gibt es da nicht, was wir absichtlich versteckt hätten. Es ist nicht wirklich ein Geheimnis, aber die Unterhaltungen, die man mit den NPCs im Hauptquartier führt, ändern den Story-Verlauf auf vielerlei Weise. Es würde mich also freuen, wenn die Spieler:innen den subtilen, verspielten Noten hier ihre Aufmerksamkeit schenken würden.


Können Sie uns ein bisschen mehr über die Dinge erzählen, die sich in BABYLON'S FALL seit Start verändert haben?

Sugiyama: Seit dem Start haben wir noch mal so viele Gameplay-Inhalte veröffentlicht, wie ursprünglich im Spiel vorhanden waren. Dazu gehören zwei neue Spielmodi sowie Ausrüstung, die man sammeln kann usw. Wir haben auch, basierend auf Spieler:innen-Feedback, rasante Änderungen an einigen Bereichen des Spiels vorgenommen, zum Beispiel haben wir das Matchmaking verbessert und die Balance in den ersten Dungeons verfeinert. Es gibt noch eine Menge Gebiete, wo wir noch nicht genug getan haben, und viele Aspekte, die schwer zu verändern sind, solange wir unsere Bemühungen nicht komplett darauf konzentrieren. Ich denke also, dass es noch etliche Möglichkeiten für uns gibt, den Erwartungen der Spieler:innen gerecht zu werden, während wir eifrig weiterentwickeln und das Spiel verbessern.


Können Sie uns ein paar spannende Details zu Saison 2 von BABYLON'S FALL verraten?

Sugiyama: In Saison 2 wird sich das Setting zum ersten Mal vom Turm von Babel entfernen, und einiges wird sich um den Kern der Story drehen. Es wird auch einen neuen Waffentyp geben, den ihr hoffentlich spannend finden werdet - wir denken, dass er für befriedigendes reaktives Action-Gameplay sorgt. Wir werden auch ein zeitlich limitiertes Event veranstalten - es sieht also ganz danach aus, dass das eine aufregende Saison wird!


Was können Leute, die das Spiel noch nicht kennen, von den Gebieten des Turms erwarten?

Saito: Es gibt unterschiedliche Arten von Gameplay in den verschiedenen Gebieten des Turms, und ich denke, dass eine Menge Spaß daher rührt, unterschiedliche Charakter-Builds zusammenzustellen, um verschiedene Arten von Quests anzugehen.

Es macht wirklich Spaß, verschiedene Builds auszutüfteln und auszuprobieren, die auf verschiedene Inhaltstypen ausgerichtet sind - beispielsweise für die Jagd nach seltenen Monstern im Scharmützel-Modus, um an besondere Ausrüstung zu kommen. Oder für den Belagerungs-Modus mit seinen verschiedenen wöchentlichen Element-Herausforderungen. Oder um sich in hochstufigen Herausforderungs- und Duell-Inhalten zu beweisen - wer die bestehen will, braucht clevere Builds und ausgefeiltes Können!

Gif showing visual improvements to BABYLON'S FALL

2. Screenshot des Elysiums – einem späten Spielgebiet in BABYLON'S FALL.


Was war der entscheidende Faktor für den Grafikstil von BABYLON'S FALL?

Saito: Wir diskutierten über allerlei Optionen und beschlossen schließlich, einen recht ausgeprägten Grafikstil zu verwenden.

Die wichtigste Überlegung war, das Feeling und den Stil des Settings stark auf High-Fantasy zu münzen. Wir gingen also in eine ziemlich klassische Fantasy-Optik-Richtung mit einer Ästhetik europäischer Ölgemälde.

Da kommt eine Palette starker Farben mit kräftigen Kontrasten zur Anwendung, um Grafiken zu schaffen, die wie Gemälde aussehen und die eine gewisse Schwere, Präsenz und Farbigkeit vermitteln.


Warum haben Sie jetzt die Grafik von BABYLON'S FALL verändert?

Sugiyama: Dem Team gelang es nicht, die Grafik ausreichend zu testen, besonders den Sichtbarkeitsaspekt und wie dieser die Spieler:innen stressen kann, wenn sie über einen langen Zeitraum hinweg wiederholt einen derartigen Actiontitel spielen.

Basierend auf dem Feedback der Spieler:innen wollten wir zu einem möglichst frühen Zeitpunkt so viele Verbesserungen wie möglich liefern, und es hat jetzt letztlich auch geklappt, diese Verbesserungen umzusetzen.

Character creator menu in BABYLON'S FALL

3. Dieses Gif zeigt die grafischen Verbesserungen, die BABYLON'S FALL erhält.


Wie verbessert die überarbeitete Grafik das Spiel?

Saito: Wie Herr Sugiyama bereits meinte, es gab ein Problem mit der Sichtbarkeit der Grafik. Und das konnte den Spieler:innen Stress bereiten, wenn sie sich intensiv mit der Hack&Slash-Action befassten. Jetzt sollte dieses Problem aber abgeschwächt worden sein.


Wir wissen, dass das Team regelmäßig Feedback über Discord entgegennimmt - wie hilft das bei der Umsetzung von Änderungen?

Saito: Bei unserem Live-Stream hat Herr Ehara von Square Enix die Spieler:innen, die an unserem Kanal teilnehmen, gebeten, den verschiedenen auf dem Discord-Server geäußerten Meinungen Priorität einzuräumen. Wir befassten uns mit diesen Informationen und teilten sie mit Square Enix, und sie haben sich als sehr hilfreich erwiesen beim Herausarbeiten dessen, was verbessert und geändert werden muss.

Sugiyama: Es ist tatsächlich eine große Hilfe. Wir bekommen nicht nur die ungefilterten Stimmen aller Spieler:innnen zu hören, wir können an der Zahl der Likes auch sehen, wie viele Leute der gleichen Meinung sind. Es gibt sogar Fans, die sehr spezifische und praktische Verbesserungsvorschläge machen.

Dank dieses Feedbacks konnten wir ein Bild davon entwickeln, was unsere Spieler:innen mögen, und wir haben unser Verständnis von dem verfeinert, was sie akzeptabel finden.

4. Screenshot der aktualisierten Charaktererstellung in BABYLON'S FALL.


Was hat für das BABYLON'S FALL-Team aktuell die höchste Priorität?

Saito: Wir haben jede Menge unterschiedliches Feedback erhalten, und wir wollen auf dessen Basis Verbesserungen priorisieren.

Sugiyama: Unsere höchste Priorität hat die Inszenierung einer aufregenden Spielumgebung, wie sie von den Fans in einem Hack&Slash-Spiel gewünscht wird. Es gab eine Menge Dinge bezüglich des sich wiederholenden Spielzyklus, die uns erst nach Veröffentlichung des Spiels bewusst wurden.

Dank unserer Spieler:innen haben wir es jetzt geschafft, die meisten Herausforderungen und Probleme in Zusammenhang mit diesem Aspekt des Spiels herauszuarbeiten. Wir sehen also den Weg, den wir nach vorne gehen müssen, und wir werden uns bemühen, jedes vor uns liegende Problem zu lösen.

5. Screenshot der aktualisierten Menügrafik in BABYLON'S FALL.


Wie hat die anfängliche Reaktion auf BABYLON'S FALL die Pläne für die Entwicklung des Spiels beeinflusst?

Saito: Das hier ist unser erstes Mal, dass wir im Rahmen eines Live-Services Inhalte nach der Veröffentlichung entwickeln und abändern. Wir müssen deshalb das Feedback der Spieler:innen über allem anderen priorisieren. In diesem Sinne wird uns deutlich bewusst, dass dieses Spiel ebenso ein Service wie ein eigenständiges Produkt ist.

Ich denke, dass uns das Feedback der Spieler:innen massiv beeinflusst hat bei der Frage, wie man BABYLON'S FALL verbessern kann und wie sich das Spiel spaßiger und aufregender machen lässt.

Sugiyama: Wie das Spiel aufgenommen wurde, hatte einen gewaltigen Einfluss. Sämtliche Probleme, auf die wir aufmerksam gemacht wurden, haben wir mit so vielen Notfall-Fixes und -Verbesserungen wie möglich zu beheben versucht, und das so schnell wie möglich.

Uns ist klar, dass diese Maßnahmen noch lange nicht genug sind, und wir werden weiterhin an Fixes und Verbesserungen arbeiten, neben all den neuen Inhalten, die wir für die Zukunft planen.


Vielen Dank an Kenji Saito und Takahisa Sugiyama für ihre interessanten Einblicke und für das Herausstreichen einiger Änderungen, die in BABYLON'S FALL Einzug halten werden.

Freut euch auf den baldigen Start von Saison 2 - und bleibt über die folgenden Links rund um das Spiel auf dem Laufenden:

Teilen