KINGDOM HEARTS Melody of Memory: Wie ein Song zum Level wird

Masanobu Suzui, Co-Director von KINGDOM HEARTS Melody of Memory, nimmt euch "Hand in Hand" und zeigt, wie ein Level des Spiels kreiert wurde.
Von Masanobu Suzui

Hallo ihr da draußen! Hier ist wieder Masanobu Suzui, der Co-Director von KINGDOM HEARTS Melody of Memory.

In meinem letzten Artikel habe ich euch verraten, wie wir an dieses wunderbare Projekt herangegangen sind und welche Schritte wir unternommen haben, um mit Melody of Memory die KINGDOM HEARTS-Serie auf innige Weise zu feiern. Heute will ich noch ein bisschen tiefer schürfen und euch die Produktion eines einzelnen Tracks näher bringen - des Stücks "Hand in Hand" aus dem ersten KINGDOM HEARTS.

Dieses Kampfthema ist eines der populärsten Musikstücke der Reihe - und so begegnet es euch in Melody of Memory:

Wie also haben wir diesen Song genommen und ihn zu etwas herrlich Spielbarem gemacht? Lest einfach weiter und ich werde es euch erklären:

Schritt 1: Das Stück wählen

Die erste große Entscheidung, die wir zu Beginn der Arbeit an KINGDOM HEARTS Melody of Memory treffen mussten: Welche Tracks wollen wir eigentlich im Spiel haben? Wir entschieden uns aus den unterschiedlichsten Gründen für bestimmte Songs: Wegen ihres Beats und Tempos, die sie zu einer natürlichen Wahl für ein Rhythmusspiel machten; weil sie bei den Fans beliebt sind, weil sie einst denkwürdige Momente untermalt haben oder weil sie bei manchen von uns Entwicklern eine emotionale Reaktion auslösten.

"Hand in Hand" aus dem KINGDOM HEARTS-Debüt erfüllt alle diese Kriterien - es war also nur logisch, dieses Stück zu verwenden. Tatsächlich handelt es sich dabei sogar um den allerersten Track, an den wir arbeiteten - und den ersten, den wir fertigstellten.

Schritt 2: Den Song zurechtstutzen

Nachdem wir entschieden hatten, dass "Hand in Hand" im Spiel sein sollte, bestimmten wir den Abschnitt des Stücks, der sich in puncto Schwierigkeit am besten für ein Rhythmusspiel eignet. Zudem integrierten wir einige zentrale Phrasen (also Tonfolgen) des Stücks. Und dann schnitten wir den Rest weg. Wir arbeiteten also den Teil heraus, den wir im Spiel verwenden wollten.

Schritt 3: Die Planung der Stufe

Nachdem wir den Teil von "Hand in Hand" bestimmt hatten, der im Spiel sein sollte, verfassten wir ein Dokument mit den Anweisungen zur Gestaltung des Kurses.

Dieses Dokument beschäftigte sich nicht nur mit dem Track selbst, sondern enthielt auch Details darüber, wie man den Hintergrund der Stufe so gestaltet, dass er zum Flow des ursprünglichen Abenteuers passt. Wir definierten beispielsweise symbolträchtige Elemente der Stadt Traverse, die unbedingt auf dem Kurs platziert werden mussten, und beschrieben, an welcher Stelle des Songs sie auftauchen sollten.

Wenn ihr den Track spielt, dann fallen euch vielleicht die vielen berühmten Wahrzeichen der Welt auf - einschließlich des Hauptplatzes mit dem Item-Shop und Cids Laden, die Hotelgegend und mehr.

Schritt 4: Die Gegner wählen

Etwa zur selben Zeit skizzierten wir, welche Gegner in dieser Stufe erscheinen sollten.

Bezüglich der Herzlosen, Unversierten und Niemande, mit denen Sora und seine Verbündeten in Standardkampf-Stufen konfrontiert werden, hatten wir verschiedene Ziele. Zunächst einmal soll Melody of Memory ja die KINGDOM HEARTS-Serie feiern, weshalb wir die Individualität und den einzigartigen Charakter jedes Gegners der ursprünglichen Spiele herausstellen wollten.

Es war auch wichtig, dafür zu sorgen, dass die Angriffs-Aktionen von Sora und anderen Team-Mitgliedern genug Abwechslung bieten, damit sie nicht zu repetitiv werden.

Außerdem wollten wir es dem Spieler möglichst leicht machen, die Bewegungen der Gegner zu lesen, und so zielten wir auf ein Design mit mehreren vorhersagbaren Bewegungsmustern ab, statt jedem einzelnen Gegner ein anderes Muster zu geben.

Wir listeten alle Gegner der KINGDOM HEARTS-Spiele auf und steckten sie in größere Kategorien - auf Basis von Kriterien wie: Gehen oder fliegen sie? Sind sie behäbig oder aktiv? Besitzen sie viele Lebenspunkte und sind sie schwer zu besiegen?

Wir wussten, dass die Gegnertypen sich je nach Welt unterscheiden würden. Als wir "Hand in Hand" designten, mussten wir bei unserer Gegnerauswahl entsprechend dafür sorgen, dass allen Bewegungstypen Rechnung getragen wird.

Schritt 5: Die Sequenz erstellen

Nachdem wir all diese Informationen zusammengebracht hatten, begannen wir mit dem Bau des Tracks. Das Teammitglied, das mit der Schaffung der Notensequenz beauftragt war, hörte sich "Hand in Hand" etliche Male an und ersann ein übergreifendes Konzept für die Stufe - zunächst sollte sie normal verlaufen, in der Mitte und am Ende des Tracks sollten dann einige Ausschläge in der Schwierigkeit folgen.

Dann wurden getrennte Notensequenzen für die drei Schwierigkeitsstufen entwickelt, wobei ein spezielles Tool zum Einsatz kam, das provisorische Modelle anzeigt.

Zu den wichtigsten Überlegungen bei der Erstellung dieser Notensequenz gehörte nicht nur, ob es Spaß macht, sie zu spielen, sondern ob sie und die Auswahl der Gegner das KINGDOM HEARTS-Universum korrekt widerspiegeln, und ob die Eingaben der Spieler zu den emotionalen Höhen des Tracks passen.

Es war von großem Wert für uns, dass wir einige leidenschaftliche KINGDOM HEARTS-Fans im Team hatten, die aus ihrer Perspektive heraus intensiv über diese Punkte nachdachten.

Wo wir gerade von intensivem Grübeln sprechen…

Schritt 6: Feedback sammeln und überarbeiten

Wenn ein Track zu einem bestimmten Grad komplettiert war, füllte die daran arbeitende Person einen Zettel aus, der dann intern herumging und auf dem das Feedback des Teams gesammelt wurde. Dazu gehörten auch generelle Meinungen: Wie der Track, die Welt und die Wahl der Gegner zusammenpassten und ob die Stufe KINGDOM HEARTS gerecht wurde.

Die Leute schrieben auch spezifische Wünsche auf: Zum Beispiel, dass eine bestimmte Notensequenz zu diesem und jenem Zeitpunkt geändert werden sollte oder dass ein bestimmter Moment eine andere Aktion erfordern sollte - sowas in der Art. Nachdem dieses Feedback für weitere Anpassungen verwendet wurde, erreichte der Track seine erste vollendete Form.

Wie gesagt: "Hand in Hand" war der erste Track, den wir unter Einsatz dieses Prozesses fertigstellten. In dieser frühen Phase der Entwicklung verwendeten wir nicht die aktuellsten Soundeffekte, und auch die Bewegungen von Sora und den anderen Charakteren waren nicht vollständig angepasst. Aber wir konnten am eigenen Leib feststellen, wie viel Spaß das Spielen des Songs macht.

Es war beglückend, sich das finale Spiel vorzustellen, und wie viele Leute Spaß damit haben würden, sobald es seinen Feinschliff bekommen hätte! Das erhöhte unsere Zuversicht, dass das Spiel - und der Track - vernünftig voranschritten.

Schritt 7: Testen, testen und nochmal testen

In Richtung Ende der Entwicklung des Spiels - als die Notensequenzen der Tracks hinreichend genau festgelegt waren - spielten wir sie in allen Schwierigkeitsgraden. Natürlich auch "Hand in Hand".

Diese Tests erlaubten uns regelmäßige Verbesserungen und Ergänzungen - beispielsweise das Ausbügeln von Diskrepanzen in der Qualität, die aus der frühen Stufe der Entwicklung resultierten, in der ein Track gemacht wurde. Und wir passten die Tracks an unsere aktuellsten Vorgaben in puncto Notensequenzen an. Wir verbesserten auch die Sichtbarkeit und verfeinerten die Bewegungen der Gegner - das hatte einen großen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad und darauf, wie gut sich die Eingabeaufforderungen wahrnehmen lassen.

Zuletzt sahen sich ein paar leitende Leute nochmal alles an, um die Konsistenz des Ganzen sicherzustellen, und dann war die Entwicklerversion fertig. Danach mag es noch ein paar Anpassungen aufgrund von Feedback aus der Qualitätssicherungsabteilung (QA) und von externen Testern gegeben haben. Aber der Großteil der Arbeit war getan.

Ich hoffe, ihr fandet diese Schilderung interessant. Wie ihr sehen könnt, war bereits die Erstellung eines einzelnen Tracks in KINGDOM HEARTS Melody of Memory ein gewaltiges Unterfangen. Jeder Track ist handgefertigt, um euch ein spaßiges Rhythmus-Action-Erlebnis zu verschaffen, und es ist sehr befriedigend, jetzt nach der Veröffentlichung so viele Leute zu sehen, die ihre Freude mit dem Spiel haben.

Auch ihr könnt "Hand in Hand" (und viele, viele andere Tracks) spielen - das Spiel ist bereits für PS4, Xbox One und Switch erhältlich:

Außerdem gibt es eine kostenlose Demo auf allen genannten Systemen - und bei der ist "Hand in Hand" ebenfalls spielbar. Wenn ihr also das Ergebnis all unserer harten Arbeit erleben wollt, dann probiert sie doch einfach aus:

Wir wollen allen danken, die das Spiel gespielt und ihr Feedback mit uns geteilt haben. Ich hoffe, dass ihr weiterhin viel Spaß mit KINGDOM HEARTS Melody of Memory habt!

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