LIVE A LIVE: Ein Gespräch zwischen Yoko Shimomura und Toby Fox - Teil 1

LIVE A LIVE-Komponistin Yoko Shimomura und UNDERTALE-Schöpfer und -Komponist Toby Fox sprechen über die Verbindung zwischen ihren berühmtesten Tracks: MEGALOMANIA und MEGALOVANIA.
Von Square Enix

LIVE A LIVE ist wieder da! Ursprünglich wurde dieser Titel 1994 für das Super Famicom in Japan veröffentlicht, ist jetzt aber zurück als HD-2D-Remake für PS5, PS4, PC (über Steam) und Nintendo Switch!

So wie die Grafiken erleben auch die Musikstücke im Spiel eine Wiedergeburt. Sie wurden unter der Leitung der Originalkomponistin Yoko Shimomura neu arrangiert. Viele lieben den Soundtrack des Spiels, auch Toby Fox - der Schöpfer des gefeierten UNDERTALE.

Oben: Undertale


Bei der Entwicklung des Spiels komponierte er auch ein Stück mit dem Titel MEGALOVANIA, das direkt von einem der beliebtesten Tracks aus LIVE A LIVE inspiriert wurde: MEGALOMANIA. Die zwei Komponist:innen trafen sich zu einem ganz besonderen Interview, das von Sängerin Anemone Mournian im Rahmen der Veröffentlichung des LIVE A LIVE-HD-2D-Remake-Originalsoundtracks geführt wurde.

Es war ein faszinierendes und ausschweifendes Gespräch, das sich um alles Mögliche drehte - von den jeweiligen Kompositionen bis zu den Erfahrungen der beiden mit der Musik des anderen. Tatsächlich war es so gut und tief und unterhaltsam, dass wir das Interview in mehrere Artikel aufgeteilt haben, um nicht irgendwo auch nur das kleinste Detail rauskürzen zu müssen!

In diesem ersten Teil sprechen Shimomura-san und Fox über ihr erstes Aufeinandertreffen, die Ursprünge der Tracks MEGALOMANIA und MEGALOVANIA und den Einfluss, den LIVE A LIVE auf die Spiele von Fox hatte!


BITTE BEACHTET, dass dieses Interview Spoiler zu LIVE A LIVE und UNDERTALE enthält.


Yoko Shimomura: Bist du Toby-san?

Toby Fox: (auf Japanisch) Ja, es freut mich, dich kennenzulernen.

(Toby hält das Bild eines weißen Hundes vor sein Gesicht. Wenn Toby in der Öffentlichkeit auftaucht, dann verwandelt er sich in einen weißen Hund, heißt es… Oder nein, vielleicht ist das seine wahre Form…?)

Shimomura-san: Ah, Ikemen-inu! Ike-inu! Ike-inu! (Hinweis: Auf Japanisch bedeutet Inu Hund.)

(Toby bricht in Lachen aus)

Toby Fox: Ike-inu! Hahahaha!

Es ist ein Vergnügen, euch beide hier begrüßen zu dürfen. Als Erstes würde ich gerne Toby eine Frage stellen: Wie ich gehört habe, liebst du japanische Spiele. Was war dein erstes?

Fox: Ich erinnere mich nicht, welchen japanischen Titel ich als allererstes gespielt habe, aber das erste "traditionelle" JRPG muss FINAL FANTASY VI gewesen sein. Die Musik und Atmosphäre haben mich total in ihren Bann gezogen.

Allein diese Eröffnungssequenz... "Na… na… na… na… DAAA!!! NAAAA!!!" (singt den Anfang des Stücks Omen) Ich weiß nicht, wie ich das erklären soll, aber ich zitterte unkontrollierbar vor Emotionen. Ich erinnere mich an meine Gedanken: "Das ist ja beeindruckender als ein Film!" Ich war da vielleicht vier Jahre alt oder so.

Nein, halt mal! In puncto japanische Rollenspiele könnte ich davor wohl "Secret of Mana" gespielt haben. Ich bin immer wieder in dieselbe Höhle rein, um Monster zu erledigen und ohne Ende der Musik zu lauschen... Nachdem ich so jung mit dem Spielen begonnen habe, ist es irgendwie so, dass Spiele ein Teil meiner DNA, meines Fleisches und Blutes wurden. Ihre Existenz ist für mich so natürlich wie Wasser, und sie waren immer in meinem Kopf als Eckpfeiler meiner Kultur.

…Ah! Und Super Mario RPG! Das kann ich auch nicht vergessen.

Bedeutet das, dass Super Mario RPG dein erster Kontakt zur Musik von Shimomura-san war?

Fox: Wenn du damit das erste Spiel meinst, dass ich bewältigt habe, dann ja...

Wenn wir aber über das allererste Mal sprechen, dass ich ihre Musik gehört habe, dann wäre das ein Tag am Strand mit meiner Mutter und ihrer Freundin. Da gab es eine Spielhalle mit STREET FIGHTER II. Ich warf eine Münze rein und wurde von Dhalsim dermaßen vernichtet, dass ich zu weinen begann.

Die Erinnerung daran, wie Dhalsim mich fertig gemacht hat, ist so intensiv, dass ich mich ehrlicherweise kaum mehr an die Musik erinnere. Aber das dürfte das erste Mal gewesen sein, dass ich ein Werk von Shimomura-san gehört habe.

Das erste Mal, dass ich ihre Musik wirklich zu schätzen wusste, war Super Mario RPG. Ich liebte die Musik so sehr, dass ich sogar den Wald-Song auf Kassettenrekorder aufgenommen habe, um ihn später anhören zu können.

Als Kind hatte ich natürlich keine Ahnung, wer für diesen und all die anderen Spiele-Soundtracks verantwortlich war. Erst Jahre später schenkte ich dem Beachtung... Ich glaube, als ich KINGDOM HEARTS spielte, realisierte ich endlich: "Warte mal, dieser Musikstil klingt irgendwie bekannt. Könnte das dieselbe Person sein?!"

Von da an wollte ich alles über Shimomura-san, Nobuo Uematsu-san, Yasunori Mitsuda-san und viele weitere großartige Komponist:innen erfahren.

Die erste Begegnung mit LIVE A LIVE

Fox: Als ich das erste Mal LIVE A LIVE spielte, war ich gerade in der 8. oder 9. Klasse. Es wurde mir von einem Freund empfohlen, der ein Fan davon war. Ich liebte Square-Spiele und hörte, dass die Musik von Shimomura-san stammte, und so dachte ich: "Nun, das hier muss ich definitiv spielen". Und dann tat ich das auch.

Es war nicht auf Englisch übersetzt, weshalb ich eine gute Weile beschäftigt war, aber es fühlte sich natürlich großartig, es durchzuspielen. Das erste Kapitel, das ich wählte, war "Vorgeschichte", und das zweite "Gegenwart".

Als das Remake veröffentlicht wurde, fragte mich ein anderer Freund: "Ich spiele zum ersten Mal LIVE A LIVE, mit welchem Kapitel soll ich anfangen?" Und ich antwortete: "Ich habe mit Vorgeschichte angefangen, aber eigentlich hab ich keine speziellen Empfehlungen." Ich meine, die Tatsache, dass man mit jedem beliebigen Kapitel anfangen und sie in beliebiger Reihenfolge spielen kann, ist ja Teil der Anziehungskraft dieses Spiels, oder?

Ich könnte Stunden damit verbringen, über jedes einzelne Kapitel zu reden, aber vielleicht wäre es besser, sich ein wenig zurückzuhalten...

Wir würden das gerne hören, aber wir haben nur begrenzt Zeit. Könntest du uns mehr über deine Lieblingselemente von LIVE A LIVE erzählen?

Fox: In puncto Story mochte ich das Finale am liebsten, wenn alle Protagonisten sich zusammentun. Ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige bin, der so denkt!

In Bezug auf individuelle Kapitel liebte ich das Mittelalter-Kapitel. Nach all den Szenarien mit untypischen Protagonisten war es ein exzellenter Kniff, schlussendlich ein Standard-Fantasy-Setting mit einem Ritterhelden als eines der "finalen Kapitel" zu enthüllen. Und es war eine perfekte Hinführung zum letzten Kapitel selbst. Dass unser heroischer Ritter der Gerechtigkeit so enden würde... Diese Art wunderbaren Verrats von Erwartungen war es auch, die mich beeinflusste, als ich UNDERTALE schuf. Dieser Denkvorgang, "der Protagonist wird doch nicht..." Wie auch immer, ich glaube nicht, dass ich noch mehr darüber sagen sollte.

Um ehrlich zu sein, womöglich ist dieser LIVE A LIVE-Einfluss sogar noch stärker in meiner aktuellen Arbeit zu erkennen. DELTARUNE. Nicht nur, dass die Story auf verschiedene Kapitel aufgespalten ist, die Spielfigur ist auch ein schwertschwingender Fantasy-Ritter, der womöglich eine andere Rolle als nur die des simplen "Helden" spielt.

Leute, die mit meinen früheren Werken vertraut sind, könnten jetzt vielleicht sagen: "Warte mal, das ist noch lange nicht alles! Wurde DAS nicht auch von LIVE A LIVE inspiriert?" Und sie hätten recht. Ich will das eigentlich nicht hier ansprechen, aber... Kennt ihr "Garfield"? Ich habe mal ein wirklich schlechtes Witzspiel im RPG Maker gemacht, bei dem der finale Boss eine riesige Version von Odie war, namens "ODIE-O".

(Niemand im Raum weiß, wer Garfield ist.)

Lassen wir das besser.

War die Mechanik, den Gegnern in UNDERTALE Gnade zu gewähren, ebenfalls von LIVE A LIVE beeinflusst?

Fox: Ich fand das wirklich interessant an LIVE A LIVE, wie man im "Dämmerung der japanischen Edo-Ära"-Kapitel ein besonderes Item als Belohnung erhält, wenn man keinen Gegner tötet. Das hatte ich definitiv im Hinterkopf, als ich die GNADE-Mechaniken von UNDERTALE machte.

Bevor wir über MEGALOVANIA sprechen - kannst du uns erzählen, wie du Shimomura-san kennengelernt hast? Du warst auf diesem Event “LIVE A LIVE A LIVE 2018” in Uguisudani, oder?

Fox: Ja, das war meine erste Begegnung mit Shimomura-san. Diese hier ist die zweite.

Shimomura-san: Mir hatte man an dem Tag bei diesem Event gesagt, "Toby ist hier, um sich die Show anzusehen". Ich erinnere mich, dass wir nach der Show ein schnelles Gespräch auf einem superdüsteren Balkon im VIP-Bereich hatten.

Fox: Genau. Dieses Gespräch werde ich nie vergessen. Zu der Zeit sprach ich noch nicht wirklich gut Japanisch, als ich also "hajimemashite" (erfreut, Sie kennenzulernen) sagen wollte, sagte ich stattdessen "hatsumemashite", weil ich beim Lernen das Kanji falsch gelesen hatte. Es war mir so peinlich.

Shimomura-san: Jetzt sprichst du ja ganz entspannt, aber damals fragte ich mich, ob du nicht einfach eine superschüchterne Person bist. Aber jetzt macht das alles Sinn!

Offensichtlich verstehst du jetzt ziemlich gut Japanisch. Dein Lachen sagt mir, dass du alle Witze mitbekommst, die ich mache. Ich sage mir selbst ja schon seit gut zehn Jahren, dass ich endlich Englisch lernen muss... Aber wie auch immer, das ist faszinierend.

Fox: Die Atmosphäre auf diesem Event war übrigens großartig. Obwohl das Spiel vor 20 Jahren erschienen ist, befanden sich lauter Fans im Publikum, die alle absolut leidenschaftlich jubelten. Als Takashi Tokita (Director von LIVE A LIVE und Producer des LIVE A LIVE-Remakes) rief, "Ihr werdet meine Loyalität zurückzahlen...", antwortete das Publikum "mit dem Tode!".

Tokita-san war übrigens der Wahnsinn! Er selbst sang "Go! Go! Steel Titan!" auf der Bühne! Es wäre toll, irgendwann mal so wie er zu sein und auf einer Bühne zu singen. Nicht "Go! Go! Steel Titan!", sondern ein Stück aus meinem eigenen Spiel (lacht). Andererseits, wenn man mich bitten würde, "Go! Go! Steel Titan!" zu singen, dann würde ich das natürlich mit Freuden machen.

Shimomura-san: Du könntest das auf jeden Fall auch, Toby! (Shimomura-san demonstriert ein Rufen und Antworten mit dem Publikum) "UNDER...?" "TALE!" "MEGALO...?" "VANIA!"

(Toby bricht in Lachen aus)

Shimomura-san: Wenn meine Musik aufgeführt wird, dann meist als Orchesterkonzert. Diese Show war tatsächlich das erste Mal, dass ich so ein Rufen und Antworten erlebte. Als ich die Begeisterung aller dort sah, war ich wirklich bewegt von der Liebe, die ich bei den Fans spürte.

MEGALOMANIA und MEGALOVANIA

Shimomura-san, wie hast du von Tobys MEGALOVANIA erfahren?

Shimomura-san: UNDERTALE war da schon relativ berühmt, und mehrere Leute empfahlen es mir mit den Worten, "Das ist ein Meisterwerk, du solltest es spielen!".

Und da erzählte man mir auch, dass es ein Stück namens MEGALOVANIA gäbe, das offensichtlich von MEGALOMANIA inspiriert war. Fans sprachen mich auch ein paar Mal auf MEGALOVANIA an, da kam mir langsam der Gedanke. "Wow, das muss ja ziemlich beliebt sein."

Also hörte ich mir das Stück an, aber die Struktur und die Melodie waren total anders. Und obwohl ich mich durch die Referenz geehrt fühlte, fragte ich mich doch, "Warum hat er das so betitelt?"

Fox: Also, lass mich das erklären... Zunächst einmal war ich erst 15 Jahre alt, ja? Ich arbeitete an einem Projekt und wollte einfach MEGALOMANIA dafür verwenden.

Um das zu tun, hätte ich ein Remake machen müssen. Aber nach ein paar Minuten, in denen ich versuchte, es zu transkribieren, dachte ich: "Das ist zu heftig. Wäre es nicht einfacher, wenn ich einfach einen neuen Track mache?" Also versuchte ich das, inspiriert von MEGALOMANIA und einem weiteren Song.

Und es heißt "MEGALOVANIA", weil das Projekt ein Halloween-Thema hatte. Also dachte ich, dass es Sinn machen würde, ein "VANIA" am Ende anzuhängen... Transylvanien = Vampire = Halloween, das war mein Gedankengang.

Wenn ich kurz darüber sprechen darf, was MEGALOMANIA großartig macht - natürlich ist der Song selbst wirklich cool, aber die "geheime Soße", die ihn wirklich herausragend macht, ist nicht nur die Komposition, sondern der Kontext, in dem er im Spiel verwendet wird. Weil das Stück immer am Ende des Kapitels erklingt, kommt es fast zu so etwas wie einer Pawlow-mäßigen Reaktion der Spieler:innen. Egal, ob man sich in der prähistorischen Welt, der Zukunft oder dem alten China befindet, sobald der Track spielt, sagt einem der Kopf: "Das ist es... das ist... das Ende".

Aber wie auch immer, mein 15-jähriges Ich wollte ein Stück, dass meinem eigenen Projekt ebenfalls so ein Feeling verpasst. Und daher der ähnliche Name... oder so.

Shimomura-san: Oh, das war es also! Heute wurde ein jahrelanges Geheimnis gelüftet, dank der Antwort von Toby selbst. Das ist so etwas, das man nicht wirklich selbst herausfinden kann, bis man sich persönlich trifft, oder?

Fox: Darf ich dir auch eine Frage stellen? Wie lange hast du für die Komposition von MEGALOMANIA gebraucht?

Shimomura-san: Ich habe es ziemlich schnell komponiert. Ich bin nicht die Sorte Mensch, die sich bei der kreativen Arbeit einen Kopf um den großen Plan macht, ich folge einfach dem Flow!

Bei MEGALOMANIA dauerte es nur lange, bis ich mit dem Schreiben des Stücks anfing... Obwohl ich ziemlich unter Druck stand, weil es sich um den Boss-Track handelte und wir es für die Demo brauchten. Aber als ich tatsächlich anfing, entstand es extrem schnell. Ich brauchte vielleicht 30 bis 60 Minuten, bis ich es fertig geschrieben hatte.

Hast du zunächst so lange gebraucht, weil du auf eine Idee für das Stück gewartet hattest?

Shimomura-san: "Warten, bis es mich überkommt..." Um ehrlich zu sein, das wäre cool, aber ich verbringe in Wirklichkeit eine Menge Zeit damit, Informationen zu sammeln, damit ich das richtige Feeling für ein Stück bekomme.

Statt mir Gedanken über die Struktur des Stücks selbst oder die Instrumente zu machen, die ich verwenden will, denke ich darüber nach, in welchen Situationen es verwendet wird und welche Art von Stimmung erwünscht ist.

Nach dem Abspeichern aller Nicht-Audio-Impressionen wie den Grafiken oder der Story denke ich mir dann: "Gut, dann wollen wir mal mit dem Schreiben beginnen", und ich fange mit der Komposition an. Und da gibt es dann Stücke, bei denen man einige Zeit braucht, um sie zu schreiben, und andere, die total schnell fertig werden. Und ich glaube, MEGALOMANIA brauchte so gut wie keine Zeit, bis es fertig war.

Fox: Ich wusste es! Ich meine das auf die bestmögliche Weise, aber MEGALOMANIA klingt für mich wie ein Stück, das "unvermittelt gemacht" wurde, deshalb hat mich das auch interessiert. Bei MEGALOVANIA war es tatsächlich genauso gewesen.

Wenn man komponiert, gibt es manchmal diese Stücke, bei denen man einfach auf keinen grünen Zweig kommt, wo man immer und immer wieder neu beginnt. Und dann macht man ein anderes Stück in einer Stunde und denkt sich, "Wow, das ist meine beste Arbeit".

Ich glaube, das ist ein weiterer Grund dafür, dass MEGALOMANIA einen so starken Einfluss auf mich hatte. Es besitzt so eine Einfachheit, die aus diesem plötzlichen "Funken" der Inspiration kommt und die für so eine süchtig machende und wirkungsvolle Qualität sorgt.

Wenn man dann noch den zuvor angesprochenen Kontext bedenkt, dann ist es kein Wunder, dass es sich um das beliebteste Stück von LIVE A LIVE handelt. Solange man die richtigen Emotionen und die Kraft im richtigen Kontext kommunizieren kann, wird die Musik funktionieren. Und manchmal, kostet das eben nicht viel Zeit! (Und manchmal schon...)

Vielen Dank an Fox und Shimomura-san für ihre Zeit und diese Einblicke. Natürlich kam das Gespräch an diesem Punkt erst in Fahrt. In der nächsten Folge unserer Interview-Reihe sprechen die beiden darüber, wie sie mit der Musik begonnen haben und bei der Erschaffung derart denkwürdiger Stücke vorgehen.

LIVE A LIVE ist jetzt für PS5, PS4, PC (via Steam) und Nintendo Switch erhältlich.

An Yoko Shimomuras außergewöhnliche Musik kommt ihr mit dem LIVE A LIVE HD-2D REMAKE-Soundtrack. Ihr könnt ihn digital über iTunes und Google Play oder physisch im Square Enix Store erstehen:

Um bei News zu LIVE A LIVE und anderen Square Enix-Spielen auf dem Laufenden zu bleiben, könnt ihr uns einfach auf Social Media folgen:

Teilen