LIVE A LIVE: Ein Gespräch zwischen Yoko Shimomura und Toby Fox - Teil 3

Im letzten Teil des Interviews sprechen die Komponistin Shimomura-san und UNDERTALE-Schöpfer Toby Fox über das Vermächtnis von LIVE A LIVE und die neu arrangierten Stücke im Remake.
Von Square Enix
Schlagwörter: LIVE A LIVE

Willkommen zurück bei unserem faszinierenden Gespräch mit Yoko Shimomura (Komponistin für LIVE A LIVE, FINAL FANTASY XV und die KINGDOM HEARTS-Reihe) und Toby Fox (Schöpfer von UNDERTALE und DELTARUNE).

Die beiden haben bereits über die Verbindung zwischen MEGALOMANIA aus LIVE A LIVE und MEGALOVANIA aus UNDERTALE gesprochen sowie über die Art, wie sie Musik erschaffen. Hier findet ihr die zugehörigen Artikel:

In diesem dritten und letzten Teil der Reihe drehen sich die Gedanken von Shimomura-san und Fox um das legendäre LIVE A LIVE - sie diskutieren über den Soundtrack des Spiels, das neue Stück GIGALOMANIA und das musikalische Vermächtnis dieses Titels, der Entwickler:innen wie Fox bis heute inspiriert.


BITTE BEACHTET, dass dieses Interview Spoiler zu LIVE A LIVE und UNDERTALE enthält.


Teilnehmer:

  • Interviewpartnerin: Yoko Shimomura
  • Interviewpartner: Toby Fox
  • Interviewerin und Autorin: Anemone Mournian

Die Musik von LIVE A LIVE

Toby Fox: In LIVE A LIVE hat jedes Szenario seinen einzigartigen Soundtrack, was jeweils für ein ganz eigenes Feeling sorgt. Allerdings gibt es auch ein paar wenige Stücke, die in verschiedenen Szenarien zu finden sind.

"Cry-A-Live" und "Warm-A-Live" sind zwei dieser Stücke. Es handelt sich bei ihnen um Arrangements des Hauptthemas "Live-a-Live", die in den traurigen und fröhlichen Szenen jedes Kapitels eingesetzt werden. Die Spieler:innen hören wiederholt dieselbe Melodie, und während sich ihre Ohren daran gewöhnen, wächst auch ihre emotionale Verbindung.

Dann, im finalen Kapitel, wird das Eröffnungsthema Live-a-Live zur regulären Kampfmusik! Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es zuerst als Auftakt- oder Kampfmusik komponiert wurde. Allein der Gedanke daran ist irre.

Ich habe es ja schon unzählige Male gesagt, aber auch MEGALOMANIA profitiert von dieser Szenariostruktur - egal, welches Kapitel man spielt, auf das Boss-Lied zu treffen, bringt Erinnerungen an vergangene Kämpfe zurück und puscht einen hoch. Nur diese wenigen gemeinsamen Stücke in jedem Szenario zu haben, verbindet das komplette Spiel zu einem geschlossenen Ganzen.

Gab es eine Anweisung, dieselbe Melodie für die Tracks zu verwenden, die an bestimmten Stellen in den Kapiteln gespielt werden?

Yoko Shimomura: Das war etwas, was ich vorschlug. Ich nenne es "Prägung" - man lässt die Spieler:innen wiederholt eine Melodie hören, damit sie sich an sie erinnern.

Es gibt auch Filmmusiken, wo die Melodie des Hauptthemas in diversen Szenen eingesetzt wird. Wenn man auf die Musik in einer Kampfszene achtet, dann realisiert man beispielsweise, dass die Melodie vom Hauptthema stammt.

Ich hatte nicht ausdrücklich Filmmusik im Kopf, aber die Sache ist ähnlich einer Sonate in der klassischen Musik, wo es ein Thema gibt, das sich entwickelt und dann wieder zum Hauptthema zurückkehrt, so dass sich die Hörer:innen die Melodie einprägen. Ich dachte einfach, dass es effektiv wäre, die Spieler:innen wiederholt die Melodie hören zu lassen, damit sie sie sich merken.

Als ich bei LIVE A LIVE die Gelegenheit bekam, die Musik für ein komplettes Rollenspiel zu schreiben, wollte ich diese Methode ausprobieren. Wenn traurige oder herzergreifende Tracks gewünscht wurden, dann schlug ich vor: "Wie wäre es, wenn wir dafür Arrangements der Titelmelodie ausprobieren?"

Ich weiß nicht, ob es von Beginn an geplant war, dass das Stück Live-A-Live als das Kampfthema in "The Dominion of Hate" Verwendung finden sollte, aber es war Takashi Tokita (Director von LIVE A LIVE und Producer des LIVE A LIVE-Remakes), der diese Entscheidung traf. Es herrschte eine gute Synergie zwischen Tokita-san und mir, die ungefähr so ging: "Wenn du's auf diese Weise machst, dann mach ich es auf jene!"

Fox: Ich finde es eine großartige Idee, dass das Auftaktthema in die Musik einiger finaler Kämpfe integriert wurde.

Shimomura-san: Wenn man mir den Auftrag gäbe, 50 Stücke zu schreiben, und die alle verschieden wären, dann frage ich mich, an wie viele Tracks sich die Leute später erinnern würden. Aber wenn es sich bei einigen der Songs um Arrangements des Hauptthemas oder anderer Tracks handelt, dann kann ich effektiver Momente erschaffen à la "da ist ja wieder diese Melodie".

Manchmal finde ich auch, dass vielleicht gar nicht so viele Tracks nötig sind, solange sie in den passenden Szenen auf eine Weise verwendet werden, die die Gefühle der Spieler:innen anspricht. Es gibt einige Spielentwickler, die 50 vollkommen verschiedene Stücke wollen, aber wenn ich ihnen sage, dass weniger vielleicht mehr wäre, dann antworten sie manchmal: "Bist du sicher, dass du's nicht einfach nur entspannt angehen willst?" Und das schockiert mich natürlich. (lacht)

In LIVE A LIVE gibt es einzigartige Stücke in jedem der Kapitel, die in unterschiedlichen Zeitperioden liegen und vollkommen verschiedene Protagonist:innen haben - jeweils etwa drei Tracks, oder?

Shimomura-san: Wir machten es uns zur Regel, dass jedes Kapitel drei Tracks haben sollte: Titelmelodie, Feldmusik und Kampfmusik. Und die wurden alle als komplett unterschiedliche Stücke behandelt.

Sie haben alle unterschiedliche Stimmungen und Melodien, aber die Spieler:innen erinnern sich an sämtliche Stücke aus LIVE A LIVE.

Fox: Ich finde auch, dass es nicht automatisch so ist, je mehr Stücke, desto besser. Je länger die Spieler:innen ein Stück hören, desto eher erinnern sie sich daran. Der Soundtrack selbst wird also etwas, an das man zahlreiche Erinnerungen knüpft.


Toby, in UNDERTALE verwendest du ja auch das Motiv aus der Eröffnung effektiv in anderen Szenen, oder?

Fox: Stimmt. Ich bin mir sicher, dass LIVE A LIVE dafür mitverantwortlich ist!


Das neue Stück: GIGALOMANIA

Wir haben viel über MEGALOMANIA geredet, aber ich würde gerne die Sprache auf GIGALOMANIA bringen - den neuen Track im HD-2D-Remake von LIVE A LIVE.

Fox: Ich mag das Arrangement des Intros sehr.

Shimomura-san: Wir haben die Melodien von MEGALOMANIA und des Mittelalter-Kapitels kombiniert.


Die Existenz von GIGALOMANIA wurde zwar vor Fans und Medien verborgen gehalten, allerdings hat man das Intro im Trailer verwendet.

Shimomura-san: Das stimmt. Ich machte mir Sorgen, als der erste Trailer enthüllt wurde! Ich dachte: "Das ist ein gewaltiger Spoiler, ist dieser Track wirklich okay?"

Spieler:innen, die Tokita-sans Statement geglaubt hatten, dass "es keine Änderungen gegenüber der Originalversion" gäbe, waren geschockt, als sie zu dem finalen Bosskampf mit diesem unerwarteten neuen Stück gelangten... Und sie erlitten einen zweiten Schock, als sie den Titel des Stücks sahen, nachdem dieser nach Abschluss des Spiels freigeschaltet worden war. Wurde von vornherein beschlossen, das Remake mit einem neuen Track auszustatten?

Shimomura-san: Das einzige, was Tokita-san sagte, war: "Ich hätte gerne einen neuen Track. Der Titel steht schon fest, und zwar GIGALOMANIA." Ich erinnere mich an meinen Gedanken, dass "MEGALOMANIA" ja ein Wort mit einer tatsächlichen Bedeutung ist (Größenwahn), "GIGALOMANIA" aber ein Kunstwort! So ein Wort gibt es nicht. Es kommt nach MEGA, also ist es GIGA, oder wie? (lacht)

Und im Internet meinten die Leute, "und das nächste heißt dann TERALOMANIA oder wie?". Das brachte mich zum Lachen, und ich dachte: "TERALO klingt so schwach!"

Wie auch immer, dass ein neues Stück hinzugefügt werden würde und welchen Titel es tragen sollte, war bereits beschlossen, aber die Komposition wurde komplett mir überlassen. Allerdings sagte man mir, dass ich ein Stück machen sollte, das "noch weiter" geht als "MEGALOMANIA".

Nachdem man mir das gesagt hatte, dauerte es eine ziemliche Weile, bevor ich anfangen konnte, es zu schreiben. Als ich dann anfing, ging es nicht in einer Stunde wie bei "MEGALOMANIA", weil es da ja schon jede Menge Stücke gab, aber es ging trotzdem flott.

Ich überlegte mir viel zu lang, was ich tun sollte, bevor ich den ersten Entwurf abgab.

Ein Stück zu schreiben, das "noch weiter" als "MEGALOMANIA" - ein Track, der sich ins Hirn der Menschen gebrannt hat - geht, muss in gewisser Weise ein Kampf gewesen sein, um sich selbst zu übertreffen.

Shimomura-san: So weit würde ich nicht gehen (lacht). Die Idee, dass die Klavier-Eingangsphrase in die MEGALOMANIA-Eingangsphrase überleiten sollte, schoss mir schon beim ersten Entwurf in den Kopf. Also dachte ich, "das ist es", und konnte diesen Schwung aufrecht erhalten und es komplett bis zum Ende schreiben.

Ich hatte einige Bedenken, Tokita-san diese Demo zu geben, aber gleichzeitig dachte ich, "ich bekomme nichts Besseres als das hier hin". Als Tokita-san prompt antwortete, "das ist sehr gut", war ich erleichtert. Nachdem ich seine Bestätigung bekommen hatte und mir es noch ein paar Mal anhörte, erklang eine Sequenz in meinem Kopf, die an das ursprüngliche Ende, das ich geschrieben hatte, anschloss. Also beeilte ich mich, sie zu Papier zu bringen.

Dieser allerletzte Teil kam später dann noch als eine Erweiterung hinzu - das musste einfach sein, weil ich das ständig in meinem Kopf hörte, und so bat ich, das Stück nachbessern zu dürfen.


Wow! Ich verstehe. Ist die Entstehung von GIGALOMANIA ein Wink an Toby, GIGALOVANIA zu machen?

Fox: Angenommen, ich müsste ein Stück schreibe, das "noch weiter geht", dann würde ich wohl nicht den Namen "GIGALOVANIA" wählen.

Neue Arrangements

Toby, hast du neben MEGALOMANIA noch ein Lieblingsstück in LIVE A LIVE?

Fox: Im Originalspiel liebte ich die Tracks Live-A-Live, MEGALOMANIA, "Prehistory", "The Near Future", "The Middle Ages" usw. Ich habe mir den Soundtrack ständig angehört.

Und es gibt auch ein paar nette neue Arrangements! Ich liebe das Kampfthema "Playing with Psychos" aus dem Nahe-Zukunft-Kapitel. Dieses Kapitel ragt wirklich heraus. Ich habe bemerkt, dass Shimomura-san trotz der "Zukunft"-Stimmung Instrumente wie Akkordeon und Harmonika verwendet hat, was ich als eine interessante Wahl betrachte. Obwohl der Protagonist übersinnliche Kräfte hat und mit einem riesigen Roboter kämpft, verströmt die Welt ein ziemliches Oldschool-Feeling, oder?

Shimomura-san: Das stimmt. Das Nahe-Zukunft-Kapitel soll in der Zukunft liegen, ist aber ein bisschen retro. Tatsächlich hat es ein bisschen Showa-Atmosphäre*.

  • (Anmerkung: Die Showa-Zeit ging von 1926 bis 1987.)

Deshalb verwendete ich Instrumente, die man in der Schule finden kann, wie Harmonika und Akkordeon, um dem Ganzen ein nostalgisches Feeling zu geben.

Fox: Das macht Sinn. Und "Steel Titan" ist auch genau das, was man erwartet.

Shimomura-san: "Go! Go! Steel Titan!" ist einfach total klischeehaft, oder nicht?

Fox: Von allen Stücken des LIVE A LIVE-HD-2D-Remake-Original-Soundtracks profitiert "Go! Go! Steel Titan!" am meisten vom Neuarrangement.

Shimomura-san: Als die Entwicklung des Remakes bestätigt wurde, hatte man auch schon beschlossen, dass Hironobu Kageyama als Sänger fungieren würde. (Hinweis: Hironobu Kageyama ist ein extrem berühmter Sänger in Japan, mit Songs wie "CHA-LA HEAD-CHA-LA", dem japanischen Titelsong von Dragon Ball Z.)

Als wir das ursprüngliche Spiel machten, sagte ich: "Es wäre toll, wenn das irgendwann einmal Hironobu Kageyama singen könnte". Aber ich hätte nie gedacht, dass dieser Wunsch wahr werden könnte. Ich hätte nie gedacht, dass wir so einen Star dazu bekommen würde, es nach 28 Jahren wirklich zu singen. Wir sollten also nie unsere Träume aufgeben. Ich glaube, weil Tokita-san an diesem Wunsch festhielt, kam es zu dieser Zusammenarbeit!

Das war auch das erste Mal, dass ich Hironobu Kageyama getroffen habe. Er ist so eine wunderbare Person, obwohl er ein vielbeschäftigter Star ist. Es ist eine große Ehre, dass jemand wie er das Lied singt. Das machte mich glücklich, dass ich die Komponistin war.

Fox: Das freut mich sehr für dich! Der Song ist wirklich der Hammer geworden! (Blickt direkt in die Kamera) Ich frage mich, ob Kageyama-san für mich singen würde, wenn ich ihm ein Angebot mache...?

(Pause. Toby vergisst sofort, dass er das gesagt hat.)

Ein weiteres Lieblingsstück von mir ist "Clash in China", das Kampfthema im Kaiserliches-China-Kapitel. Der Einsatz der Erhu ist großartig.

Zu viel über das Mittelalter-Kapitel zu sprechen, wäre wohl ein riesiger Spoiler, aber ich mag auch das Kampfthema "Heroic Struggle". Das hat nicht nur Stil, sondern auch eine Spannung, die das Gefühl einer wilden Schlacht toll rüberbringt. Man kann auch das Leiden des Protagonisten erkennen und hat ein vorausahnendes Gefühl, dass sich die Geschichte in eine üble Richtung bewegt. Man kann richtiggehend fühlen, wie die Sturmwolken aufziehen... diese brütende Emotion... und der schlagende Bass.

Bitte hindert mich daran, ewig über all diese Tracks zu sprechen!

Shimomura-san: Ich fühle mich so geehrt! Das lässt mich wirklich spüren, dass LIVE A LIVE von der Liebe der Fans getragen wird.

Selbst wenn es ein einmaliger Titel ohne Fortsetzung war, gibt es doch Leute wie Toby, die das Spiel auch nach 28 Jahren noch lieben, und Fans, die zu den Live-Konzerten gehen. Das macht mich so dankbar.

Das Feeling der neuen Arrangements

Fox: Die Kampf-Tracks sind doch ein wenig vom rockigen Stil des Originals abgewichen. Im Gegensatz zu einigen der anderen Stücke fühlt sich die Musik letztlich ziemlich anders an. Gibt es irgendwelche Stücke, die du selbst arrangiert hast.

Shimomura-san: Ich hatte die generelle Leitung, aber es gab tatsächlich ein paar Tracks, wo ich selbst was geschrieben habe und am Arrangement beteiligt war.

Für diesen Titel arbeiteten wir von Beginn an in getrennten Teams für die orchestralen und die Band-Arrangements. Mit Band-Arrangements bin ich nicht so vertraut, also habe ich eine andere Person beauftragt, dieses Team zu leiten, und ich arbeitete hauptsächlich mit dem Orchester-Team. Die Stücke, an denen ich arbeitete, waren ebenfalls die orchestralen Arrangements.

Ich beschreibe das Arrangieren von Musik als "Make-up auflegen" oder "es in schöne Kleidung einhüllen". Es ist schwer, ein originales Stück zu übertreffen, weshalb ich denke, dass man auch nicht in den Wettbewerb damit treten sollte.

So wie sich auch Menschen im Lauf der Zeit verändern, ist es unmöglich, die Schönheit von vor 20 Jahren vollständig nachzubilden. Meine Philosophie ist daher, die schönen Erinnerungen der alten Tage beizubehalten und durch das "Auflegen von Make-up" den modernen Charme herauszukitzeln.

Live A Live beispielsweise ist ein Stück, das die Fans seit vielen Jahren lieben, weshalb ich es so arrangieren wollte, dass die Gefühle der Fans respektiert werden.

Die DNA von LIVE A LIVE lebt weiter

Shimomura-san: LIVE A LIVE ist ein Titel mit großer Fan-Unterstützung, und wir konnten ihn dank des weltweiten Interesses mit englischem Audio und in mehrere Sprachen lokalisiert veröffentlichen. Dafür bin ich über alle Maßen dankbar.

Der Titel hat zudem Toby geholfen, UNDERTALE zu erschaffen. Und ich hatte die Gelegenheit, ihn zu treffen und so ein tiefes Gespräch mit ihm zu führen, und ich finde es faszinierend, wie LIVE A LIVE uns beide verbunden hat!

Fox: Das ist einfach wie LIVE A LIVE selbst! Verschiedene Leute haben verschiedene Ursprünge und kommen zusammen... Das ist die Kraft, die dieser Titel hat.

Ich glaube nicht, dass es jemals einen anderen Titel wie diesen geben wird. Nur LIVE A LIVE kann ein Spiel wie LIVE A LIVE sein: Ein Rollenspiel mit sehr unterschiedlichen Protagonist:innen in jedem Kapitel, die verschiedene Geschichten erleben und dann zusammenfinden. Ich finde, unter der Vielzahl von Spielen für das Super Famicom hatte es ein sehr besonderes Flair.

Zusammen mit dem fantastischen Soundtrack ist es ein bisschen ein Wunder, oder? Die Gefühle, die einem dieses Spiel bereitet, konnten nie von irgendetwas anderem repliziert werden. Es überrascht nicht, dass es immer noch so viele leidenschaftliche Fans gibt.

Wir nähern uns dem Ende dieses Gesprächs. Könntet ihr gegenseitig noch ein paar letzte Worte aneinander richten?

Shimomura-san: Auch wenn wir aus unterschiedlichen Generationen und Ländern stammen, so haben uns doch Videospiele zusammengebracht und die Chance verschafft, so ein wunderbares Gespräch zu führen. Das motiviert mich wirklich.

Ich werde mich auch mal an UNDERTALE versuchen!

Fox: Es ist schon rum? Die Zeit ist aber sehr flott vergangen...

Shimomura-san, danke, dass du dir heute die Zeit für mich genommen hast. Es war solch eine Ehre, mit jemandem zu sprechen, der mich so sehr inspiriert hat. Wenn es Shimomura-sans Musik nicht gäbe, wäre auch meine Musik nie entstanden. Bitte inspiriere mich weiterhin!

Shimomura-san: Vielen, vielen Dank! Lass uns das Gespräch irgendwann mal weiterführen!


LIVE A LIVE ist jetzt für PS5, PS4, PC (via Steam) und Nintendo Switch erhältlich.

An Yoko Shimomuras außergewöhnliche Musik kommt ihr mit dem LIVE A LIVE HD-2D REMAKE-Soundtrack. Ihr könnt ihn digital über iTunes und Google Play oder physisch im Square Enix Store erstehen:

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