LIVE A LIVE: Ein Gespräch zwischen Yoko Shimomura und Toby Fox - Teil 2

Die legendäre Komponistin von LIVE A LIVE und der Schöpfer von UNDERTALE und DELTARUNE sprechen über ihren Schaffensprozess, Probleme mit dem Selbstvertrauen und warum Shimomura-san leben muss!
Von Duncan Heaney

Hallo bei Teil 2 dieses ausführlichen Interviews mit LIVE A LIVE-Komponistin Yoko Shimomura und UNDERTALE-Macher Toby Fox.

Im ersten Teil sprachen die beiden über die Entstehung von zwei ihrer populärsten Kompositionen: MEGALOVANIA in UNDERTALE und dessen Inspiration, der LIVE A LIVE-Track MEGALOMANIA. Hier findet ihr den Artikel:

Jetzt aber sprechen Shimomura-san und Fox darüber, wie sie ihren Weg in die Musik gefunden haben und was in ihre wunderbaren Kompositionen einfließt.

Teilnehmer:

  • ** Interviewpartnerin: Yoko Shimomura
  • ** Interviewpartner: Toby Fox
  • ** Interviewerin und Autorin: Anemone Mournian

Warum Toby Fox angefangen hat, Spielemusik zu machen

Yoko Shimomura: Toby, du machst ja beides, deine eigenen Spiele und Musik, oder? Leute, die so viel selber können, sind ziemlich selten. Wann hast du angefangen, Musik zu machen? Und machst du zuerst das Spiel oder die Musik?

Fox: Ich habe angefangen, das Musikmachen zu lernen, noch bevor ich überhaupt mit einer Musiksoftware in Berührung kam. Es muss in der Mittelschule gewesen sein - ich brachte mir durch Zuhören bei, wie man Klavier spielt. Ich versuchte, die Musik meiner Lieblingstitel zu spielen - FINAL FANTASY, Super Mario RPG, LIVE A LIVE. Dadurch wurde ich vertraut damit, wie Melodien und Akkorde konstruiert sind. Besonders achtete ich darauf, welche Emotionen durch die unterschiedlichen Akkord-Abfolgen in jedem Stück hervorgerufen werden. (Wenn ich normalerweise auch nur Stücke spielte, die dieselben paar Akkorde hatten...)

Das könnte auch der Grund dafür sein, dass meine Musik für manche Leute nach meinen Lieblingstiteln klingt.

Wenn's darum geht, was zuerst kommt, die Musik oder das Spiel, dann hängt das wirklich total vom Stück ab! Normalerweise fange ich mit dem Schreiben von Story und Ereignissen an und erschaffe dann die Musik, die zu der Szene in meinem Kopf passt. In UNDERTALE waren einige der wichtigen Tracks des Spiels allerdings Stücke, die ich bereits herumliegen hatte und bei denen ich dann beschloss, sie im Spiel zu verwenden. Auf jeden Fall versuche ich stets schon die Musik zu haben, bevor eine Szene tatsächlich ins Spiel eingefügt wird. Auf diese Weise können wir sicherstellen, dass die Szene perfekt zu den Emotionen und dem Gefühl passt, die ich über die Musik transportieren will!

Shimomura-san: So passt dann alles perfekt zusammen. Wenn die Leute mir von UNDERTALE erzählten, dann meinten sie, "das ist ein Spiel wie keines bisher, es kann zarte Gefühle in dir hervorrufen."

Als ich das tatsächliche Gameplay sah, dachte ich mir: "Was sagt ihr da? Jemand hat dieses Spiel UND die Musik gemacht?!" Aber jetzt, wo wir uns von Angesicht zu Angesicht getroffen haben und darüber sprechen, realisiere ich, dass die Entwicklung von UNDERTALE nicht das Ergebnis einer langen und schweren Plackerei ist. Stattdessen entstand das Spiel auf ganz natürlich Weise, indem Toby seine Liebe zu Spielen und Musik erforschte. Das ist zumindest der Eindruck, den ich jetzt habe.

Tut mir leid, wenn das klingt, als würde ich denken, dass es leicht wäre! Das muss der ultimativste, glücklichste Weg sein, etwas zu erschaffen. Wo ich Toby nun getroffen habe, bin ich inspiriert, die Sachen auf dieselbe Weise zu machen!

Warum Shimomura-san angefangen hat, Spielemusik zu machen

Bezüglich deines Debüts im Bereich der Spielemusik gibt es eine berühmte Geschichte, dass du von "Heavenly Flight" in DRAGON QUEST III beeindruckt warst...

Shimomura-san: Ja, das scheint mittlerweile zur Allgemeinbildung zu gehören. Ich kann mich nicht mal mehr erinnern, wann ich das zum ersten Mal gesagt habe!

Ich war gerade zum ersten Mal als Spielekomponistin angestellt worden, aber es gab eine kleine zeitliche Lücke, bevor ich richtig zum Unternehmen stieß und mit der Arbeit begann - und da hörte ich "Heavenly Flight". Es hat mich so beeindruckt, dass ich anfing, mir Sorgen zu machen: "Kann jemand wie ich überhaupt so etwas machen? Bin ich überhaupt fähig, meinen Job vernünftig zu verrichten?"

Es war das schönste Lied, das ich je gehört hatte. Ich erinnere mich an meinen Gedanken: "Ich würde mein Leben geben, wenn ich ein so gutes Stück schreiben könnte!" Die Tatsache, dass jemand auf so eine Melodie kommen kann, ist demütigend, lässt Neid und Frust aufkommen... Ich bewunderte das Lied so sehr, das war ein echtes Gefühlschaos. Ich befand mich in einem echten Schockzustand.

Im Spiel erklingt "Heavenly Flight", sobald Ramia losfliegt. Und wenn du auf die Richtungstasten drückst, fliegt Ramia immer weiter. Ich habe Ramia ewig dabei zugeguckt, ohne was zu tun. Die Landschaft, die Zeit, sie zogen vorbei, während "Heavenly Flight" immer und immer wieder ertönte. Ich war wie erstarrt, konnte nichts machen. Der Song war einfach zu gut. Ich stand echt unter Schock. Das ist alles, was ich sagen kann, ein Schock. Ich finde wirklich, die Melodie ist einfach nur wunderschön.

Es gibt eine wachsende Zahl von Menschen, die Spielekomponist:innen werden, weil Spielemusik einen bleibenden Eindruck bei ihnen hinterlassen hat. Für einen Fan ist es umso toller, zu hören, dass das bei einer Industrieveteranin wie Shimomura-san nicht anders war.

Shimomura-san: Bevor ich in die Industrie ging, hatte ich nie gedacht, dass ich letztendlich Musik komponieren würde... Ich wusste ja nicht mal, dass das Komponieren von Spielemusik ein Job ist.

Als ich zum ersten Mal "Super Mario Bros." spielte und die Musik hörte, realisierte ich: "Jemand da draußen hat das geschrieben... Es muss also auch so einen Job geben, oder?" Da habe ich dann begonnen, auf Spielemusik achtzugeben. Als Studentin mit Hauptfach Klavier beschäftigte ich mich allerdings nur mit dem Spielen von klassischer Musik, nicht mit Dingen wie dem Komponieren von Liedern, weshalb ich dachte: "Keine Chance, dass ich so etwas schreiben könnte..."

Ich hatte einen Freund mit Hauptfach Musikkomposition, der überhaupt keine Spiele spielte, also ließ ich ihn die Super Mario-Musik anhören und fragte ihn nach seiner Meinung. Er meinte, es wäre nett und ginge ins Ohr. Dann fragte ich, ob er denkt, dass ich erfolgreich Spielemusik machen könnte. Und die Antwort war: "Keine Chance, dieser Song ist so gut durchdacht! Das wäre hart... Absolut keine Chance." (lacht)

Dann begann ich, die DRAGON QUEST-Serie zu spielen und mir die Musik von Koichi Sugiyama anzuhören. Das ließ mich realisieren, dass Spielemusik auch klassisch sein kann! "Ich werde Musik wie in DRAGON QUEST schreiben!" - so etwas zu sagen, wäre zu arrogant gewesen, aber nachdem ich in klassischer Musik ausgebildet war, fragte ich mich, ob ich nicht auch Spielemusik komponieren könnte. Also beschloss ich, diese Herausforderung anzunehmen.

Aber gerade als ich meinen ersten Job als Spielekomponistin antrat, hörte ich "Heavenly Flight" und realisierte reuevoll, dass ich alles falsch verstanden hatte. Dass ich nicht verstanden hatte, was Spielemusik überhaupt ist. Die Musik in DRAGON QUEST war so unglaublich, es fühlte sich an, als würde man mir mit einem Hammer auf den Kopf schlagen.

Und dann, sogar nachdem ich meinen Job richtig angetreten hatte... Trotz meines Abschlusses in klassischem Klavier hatte ich nicht viel im Bereich Musikkomposition gelernt, also konnte ich überhaupt keine Musik schreiben. Die anderen Komponist:innen waren häufig sauer auf mich. Jeden Tag dachte ich: "Was soll ich tun? Ich habe kein Talent, ich kann nicht hart arbeiten... Ich sollte kündigen."

Derart stark war die Wirkung von Super Mario Bros. und DRAGON QUEST auf mich.


Dann waren diese zwei Titel also eine Art Ziel für dich?

Shimomura-san: : Ich würde sagen, sie waren weniger ein Ziel, sondern sie haben mein Leben verändert. Wenn ich einen der beiden Titel nicht erlebt hätte, dann wäre ich wahrscheinlich nicht in diesem Beruf gelandet.

Du meintest über "Heavenly Flight": "Ich würde mein Leben geben, wenn ich ein Stück schreiben könnte, das so gut ist wie das hier". Aber ich bin mir sicher, dass all die Fans denken: "Du hast schon so viele großartige Stücke geschrieben, bitte stirbt nicht!"

Shimomura-san: Ich habe noch kein einziges geschrieben, also kann ich nicht sterben!

(Alle lachen)

Shimomura-san: Das erste Mal hörte ich "Heavenly Flight" 1988. Es sind also mehrere Jahrzehnte vergangen, aber ich kann die Melodie immer noch aus dem Kopf heraus singen. Egal, wie schnell die Zeit vergeht, glaube ich nicht, dass ich sie jemals vergesse - und ich vergesse in meinem Alter viele Dinge.

Eine Melodie ist einfach nur großartig, wenn man sich nach so vielen Jahrzehnten so deutlich an sie erinnern kann. Sie hat sich unvergesslich in meinem Kopf festgesetzt.

Von der FINAL FANTASY-Serie ist es das "Battle Theme 1" aus FINAL FANTASY II, das ich immer werde singen können.

Ich glaube, dass da etwas an Musik ist, das an mir hängenbleibt. Es gibt einige Stücke, die dieses "Etwas" haben, das sich in meinem Geist festsetzt und mich nicht loslässt - und dazu müssen diese Stücke gar nicht bei wichtigen Szenen eingesetzt oder als anerkannte Meisterwerke betrachtet werden. Wenn meine Musik die Leute denken lässt, "Ich habe das nicht mehr gehört, seit ich das Spiel vor zehn Jahren gespielt habe, kann es aber immer noch singen", dann gäbe mir das das Gefühl, dass meine Arbeit als Spielekomponistin einen Wert hat.


Nun, dieses Interview heute wurde nur möglich, weil deine Musik das Herz von Toby Fox gepackt hat!

Shimomura-san: Ah, das ist toll! Kann ich jetzt sterben?

Everyone present: Bitte nicht sterben!!

Stress während des Komponierens

Fox: Shimomura-san, du meintest, es hätte Höhen und Tiefen gegeben. Aber ab wann hast du angefangen, Vertrauen in deine eigene Musik zu haben? Gab es eine Zeit, in der du nach der Fertigstellung eines Songs dachtest: "Ich bin ein Genie!"?

Shimomura-san: Es ist sehr schwierig, das in Worte zu fassen, aber ich hatte nie Vertrauen in meine Arbeit.

Fox: Waas?!

Shimomura-san: Ich glaube, dass ich nie Selbstvertrauen haben werde. Wann immer ich ein neues Stück abliefere, denke ich: "Und was, wenn es abgelehnt wird?" Ich bin einfach ängstlich.


Gibt es irgendwelche Momente, wenn du gerade während das Komponierens im Flow bist, die dich denken lassen: "Ich bin ein Genie!"?

Shimomura-san: Wenn ich Musik mache, bin ich so konzentriert, dass ich keine Zeit zum Nachdenken habe... Aber ja, manchmal, wenn ich gerade einen Song abgeschlossen habe und ihn nochmal richtig anhöre, dann denke ich: "Das ist großartig! Bin ich etwa ein Genie?!"

Aber wenn sich das alles gelegt hat und es an der Zeit ist, das Stück abzuliefern, dann denke ich wieder: "Ist das wirklich okay? Ich habe überhaupt kein Talent dafür, oder?"

Es gibt Stücke, die ich ausgesprochen mag und bei denen ich mir sage: "Wenn dieser Song nicht funktioniert, dann wird es keiner tun." Aber wenn ich solche Stücke abliefere, dann fehlt mir trotzdem das Vertrauen in sie. Ich mache mir immer Sorgen, wenn es an der Zeit ist, ein Stück zu liefern.

Hast du in der Vergangenheit etwa eine traumatische Erfahrung mit sowas gemacht?

Shimomura-san: Nein, wahrscheinlich ist es einfach nur meine Persönlichkeit. Ich denke groß, aber ich bin in Wirklichkeit eher zaghaft. (lacht) Normalerweise besitze ich kein Selbstvertrauen.

Ich glaube, bei Spielemusik ist es egal, wie gut ein Stück ist, sie funktioniert einfach nicht, wenn sie nicht ins Spiel passt. Und deshalb sorge ich mich, dass man mir sagt, dass meine Musik nicht in das Spiel passt, oder dass sie letztlich nicht von den Fans akzeptiert wird. Ich werde nervös, weil es sich hier nicht nur um mein eigenes Ding handelt.

Fox: Ich verstehe dieses Gefühl! Ich wurde schon für ein paar andere Titel als Komponist angefragt, und es macht mich auf genau dieselbe Art nervös.

Wenn es sich um Musik für mein eigenes Spiel handelt, weiß ich, was ich tun will und welche Art Stück ich brauche. Es ist also viel einfacher, zu erkennen, wenn es "passt". Außerdem muss ich mir keine Sorgen machen, dass es zurückgewiesen wird. Natürlich habe ich Standards und überarbeite auch Songs, wenn nötig, aber... ich habe auch so viele andere Dinge zu tun, dass ich - solange das Spiel fertig wird und wenn ich dem Spiel keinen Schaden damit zugefügt habe - mir auch mal vergebe, wenn ich einen Song gemacht habe, der ziemlicher Müll ist.

Wenn ich aber für ein anderes Spiel etwas schreiben soll, dann ist das eine andere Geschichte. Ich mach mir immer Sorgen: "Ist das okay? Passt es zum Spiel? Passt es WIRKLICH? Und werden es die Spieler:innen mögen? Wirklich mögen? Werden sie?" Ich kann also deine Sorgen beim Abliefern der Musik zu 100 Prozent verstehen.

Shimomura-san: Nun gut. Wenn ich also mein eigenes Spiel mache, dann bekomme ich vielleicht auch Selbstvertrauen?

Fox: Ja, vielleicht!

Shimomura-san: Wenn ich mein Spiel mache, dann wird Square Enix es für mich verkaufen, oder?

(Alle lachen)

Shimomura-san: Aber davon abgesehen machst du dir doch sicher auch Sorgen darum, ob ein Spiel, das du gemacht hast, von den Spieler:innen akzeptiert wird.

Fox: Klar mach ich mir ein paar Sorgen über meine Spiele, aber meine persönlichen Standards sind ziemlich hoch, so dass ich glaube, dass die meisten Leute nicht enttäuscht sein werden, solange ich ein Spiel mache, das ich selber mag. Das Problem ist allerdings, das zu erreichen.

An einem gewissen Punkt wollte ich das perfekte Spiel machen, aber jetzt denke ich, dass es gut genug ist, einfach nur ein Spiel zu machen, dem gegenüber ich "Liebe" empfinde.

Und manchmal frage ich mich, "Werden die Leute das mögen...", wenn ich Musik für mein eigenes Spiel mache. Aber das ist immer noch einfacher, als Musik für jemand anderes zu machen. Wenn ein Stück nämlich wirklich Probleme machen sollte, dann kann ich es immer noch neu schreiben oder verfeinern...

Komponist:innen wie Shimomura-san müssen in extrem begrenzter Zeit hunderte Songs schreiben, also kann ich mir vorstellen, dass man wenig Zeit hat, einem Stück den letzten Schliff zu geben, und dass man das oft ziemlich bereut. Ich bin mir sicher, dass es in jedem Spiel Tracks gibt, auf die du stolz bist - aber je mehr Stücke es gibt, desto weniger Zeit hast du, alles perfekt zu machen, so sehr du das eigentlich auch willst.

Ich kann mir vorstellen, dass zum Zurückblicken kaum Zeit ist, wenn man einen Soundtrack unter Deadline-Druck komponiert. Wahrscheinlich läuft das einfach so, Track schreiben, Track schreiben, nächsten Track schreiben...

Shimomura-san: Mir ist gerade aufgegangen, dass selbst wenn ich mein eigenes Spiel machen würde, ich wohl kein Selbstvertrauen hätte beim Gedanken daran, dass die Leute es tatsächlich spielen.

Fox: Du sagst, dass du kein Selbstvertrauen hättest, aber die Leute lieben deine Musik, oder nicht? Du warst bei den Konzerten, wo lauter Fans im Publikum sind, die begierig darauf warten, Arrangements deiner alten Songs zu hören. Fühlst du dich nicht doch schlussendlich bestätigt bei diesen Stücken, wenn du erlebst, wie alle jubeln?

Shimomura-san: Natürlich macht mich das glücklich. Ich sage immer, dass meine Stücke "wie meine Kinder" sind, und sie bei Konzerten zu hören, macht mich stolz... Aber eher in der Art von "meine missratenen Kinder sind alle erwachsen geworden!"

Vor langer Zeit war ich mal in einer Radioshow zu Gast, da spielten sie den ersten Song, den ich jemals für Famicom komponiert hatte. Ich hatte keine Ahnung, dass sie das tun würden. Es war mir furchtbar peinlich und mein Gesicht brannte richtig. Ich wollte meine alte Musik wirklich nicht hören, aber irgendwie dachte ich auch, "Ahh, du hast dich so sehr bemüht!" und ich hätte gern meinem alten Ich den Kopf getätschelt.

Fox: Ich glaube, das kann ich nachempfinden. Ich habe die erste Version von MEGALOVANIA gemacht, als ich auf der Mittelschule war...

Und als ich mir das Stück wieder anhören musste, um es für UNDERTALE neu zu machen, da war das ein bisschen... Tatsächlich war es mir überhaupt nicht peinlich. Mein jüngeres Ich hatte sein Bestes versucht!

Wie Shimomura-san und Fox Musik erschaffen

Da nun eure Geheimnisse gelüftet sind, würde ich gerne wissen, wie ihr Musik erschafft. MEGALOMANIA ist ja legendär für seinen plötzlichen, energischen Beginn.

Shimomura-san: Genau. Vielleicht ist das ja nur in Japan so, aber die Musik hier folgt oft einer typischen Struktur Strophe A, Strophe B und Refrain (die "Hook"). Allerdings denke ich da nicht wirklich dran, wenn ich Musik schreibe. Und im Fall von "MEGALOMANIA" gibt es keine Strophe A, Strophe B oder Hook.

Oder, man könnte sagen, ALLES ist die Hook, oder?

Fox: (Auf Japanisch) Ja, ja!

Shimomura-san: Alles die "Hook"... (lacht) Ich denke immer noch, dass es keinen Sinn machen würde, diesem Track einen griffigen Refrain hinzuzufügen. Ich finde, dass es wichtig ist, beim Komponieren Wagnisse einzugehen, beispielsweise zu beschließen: "Das braucht keinen Refrain!" Und das Stück dann einfach das sein zu lassen, was es ist. Ich glaube, die Energie des Stücks kommt daher, dass es aus diesem Antrieb heraus erschaffen wurde.

(Fox denkt genauso und unterstreicht das mit heftigem Nicken)

Shimomura-san: Ich glaube, ich fühle ein starkes gegenseitiges Verständnis!

Fox: Das geht mir genauso, ich denke nicht über Strophe A, Strophe B und Refrain nach, wenn ich komponiere. Ich erinnere mich tatsächlich nicht mal, was sie eigentlich sind.

Shimomura-san: MEGALOMANIA hat auch kein ausgewiesenes Intro...

Fox:Ja! Das ist in Wirklichkeit einer der stärksten Aspekte dieses Tracks! Die Tatsache, dass das Stück kein Intro hat, macht es so wirkungsvoll. Es geht direkt von (macht Begegnungs-Soundeffekt nach) zu (imitiert den Gesang am Anfang von MEGALOMANIA). Das ist Power!

Shimomura-san: Ich neige dazu, kein Intro hinzuzufügen, wenn ich finde, dass es nicht notwendig ist. Aber Profis in der Musikindustrie fragen mich oft, warum es keines gibt. Aber wie du schon meintest, ich glaube nicht, dass es mit Intro so eine Wirkung hätte. Meiner Meinung nach passt das... Es gibt ja auch Songs im J-POP, die mit dem Refrain beginnen. Es freut mich, dass Toby das genauso sieht.

Fox: Musik hat ihren eigenen Charme, wenn man sie für sich alleine hört. Aber wenn sie Spielemusik wird, Filmmusik, dann ist es auch wichtig, wo man sie einsetzt. Wenn die Musik mit dem richtigen Timing verwendet wird, dann kann die wahre Macht eines Stücks entfesselt werden.

MEGALOMANIA war perfekt, um dem Ende jedes Kapitels einen Wumms zu geben. Aber eigentlich muss man sagen, dass sämtliche Musik in LIVE A LIVE ziemlich gut verwendet wurde!


Vielen Dank an Shimomura-san und Fox - aber das Gespräch ist noch nicht vorbei! Freut euch auf den letzten Teil des Interviews, in dem die beiden über die Musik von LIVE A LIVE, den Sound des Remakes und das dauerhafte Vermächtnis dieser unglaublichen Stücke sprechen.

LIVE A LIVE ist jetzt für PS5, PS4, PC (via Steam) und Nintendo Switch erhältlich.

An Yoko Shimomuras außergewöhnliche Musik kommt ihr mit dem LIVE A LIVE HD-2D REMAKE-Soundtrack. Ihr könnt ihn digital über iTunes und Google Play oder physisch im Square Enix Store erstehen:

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