Die Entstehung von FINAL FANTASY IX

Über die Entstehung eines Klassikers: FINAL FANTASY IX
Von Duncan Heaney

Unsere neue Videoserie gewährt Einblicke in die Erstellung der bekanntesten Videospiele der FINAL FANTASY Serie: Wir legen los mit FINAL FANTASY IX.

Wir hatten die besondere Gelegenheit, Interviews mit einigen der kreativen Köpfe hinter dem Spiel zu führen, wie z.B. Producer Shinji Hashimoto, Event Designer Kazuhiko Aoki, Event Planner Nobuaki Komoto und Artist Toshiyuki Itahana. Wir fragten sie nach ihren Erinnerungen an die Entstehung des Spiels, an ihre Arbeit, die Entwicklung beeindruckender Charaktere, an technische Hürden und vieles mehr.

Hier findest du einige interessante Fakten, die im Video zur Sprache kamen:

Das Spiel sollte sich von FINAL FANTASY VII und VIII unterscheiden:

Producer Shinji Hashimoto: FINAL FANTASY IX Direktor Sakaguchi-san wollte, dass ein komplett anderes Spiel als FINAL FANTASY VII und VIII entsteht, Story und Gesamteindruck sollten zu ihm passen und seine Vorstellungen widerspiegeln. Das hat mich sehr beeindruckt.

Da war FINAL FANTASY VII, das eine Art Steampunk Sci-Fi verkörperte. Daneben gab es FINAL FANTASY VIII als eine Art High School-Erzählung, eine Liebesgeschichte in einem sehr menschlichen Setting und einer sehr realistisch anmutenden Stadt.

Mit FINAL FANTASY IX wollte Mr Sakaguchi zurück zum Action-Movie Stil, zum Fantasy-Abenteuer der ersten sechs FINAL FANTASY Titel. Diese Elemente prägen das Spiel.

Die Themen in FINAL FANTASY IX

Kazuhiko Aoki, Event Designer: Letztendlich verpassten wir dem Spiel ein übergreifendes Thema: “LEBEN!” mit einem Ausrufezeichen!

Wir wollten im Spiel zeigen, wie die Charaktere ihr Leben voll auskosten. Das sollte die extra Würze sein und nicht die Sorge um klitzekleine Details. Wir waren überzeugt, dass dieses eine große Themenfeld besser zur FINAL FANTASY Serie passen würde.


Inspirationen zu FINAL FANTASY IX

Toshiyuki Itahana, Artist: Das Design von FINAL FANTASY IX wurde sehr stark von dem Film "Der Dunkle Kristall" inspiriert. Es ist ein wirklich alter Film. Er hat ein sehr klassisches Design und eine einzigartige Weltsicht.

Wir ließen uns davon inspirieren und entwickelten diese besondere literarisch anmutende, erdachte Welt… wie man sie aus einem Märchen kennt. Wir wollten die Art von Welt kreieren, die man sich als Kind ausdenken würde.

Vor dem Hintergrund konnten wir sehr interessante und originelle Charaktere entwickeln. Charaktere in den wildesten Formen - jeder Art von Form und Größe. Dieser Freiheit war ich mir bewusst, während ich mir die Figuren ausdachte.

Zu Zidane und dem Rest der Besetzung

Toshiyuki Itahana: Als ich mit meiner Arbeit an FINAL FANTASY IX begann, kam Mr Sakaguchi mit einer Forderung zu mir. Er bat mich, Charaktere zu entwerfen, die Lebensfreude vermittelten und die wirklich in der erdachten Welt zu leben schienen. Dieses Lebensgefühl, diese Anteilnahme... das alles konnte ich runterbrechen bis hin zu ihrer Kleidung, den Texturen. Ich stellte mir vor, wie ihre Kleidung genäht würde, wie ihre Felle, ihre Federn sie bedecken würden…

Es ging hier um Details!


Über Garnets improvisierten Haarschnitt

Kazuhiko Aoki, Event Designer: Ich habe die Szene, in der Garnet ihre Haare schneidet, nicht selbst erstellt, aber ich fand diesen Moment immer sehr bedeutsam für die Story.

Die Ereignisse, die diesem Augenblick voraus gehen, sind wirr und die Welt ist in Aufruhr. Das ist der Zeitpunkt, wenn die Prinzessin ihre Haare schneidet. Es ist ein Moment der Ruhe - sehr geerdet.

Dann trifft sie ihre folgenschwere Entscheidung und die Dinge entwickeln sich weiter. Mir bedeutet diese Szene sehr viel, ein sehr entscheidendes Momentum für Geschwindigkeit und Flow der Story.

Von der technischen Seite her gesehen: Es wurde recht schnell deutlich, dass wir das Team bitten mussten, zwei Versionen desselben Charakters zu bauen - eine mit langem Haar und eine mit kurzem. Für diese Szene war das einfach zwingend notwendig. Die Veränderungen, die Garnet im Zuge der Geschichte durchläuft, sind wichtig. Also begann ich jeden davon zu überzeugen, dass wir tatsächlich zwei Versionen von Garnet brauchen würden.

Garnet vs Dagger

Nobuaki Komoto, Event Planner: Natürlich war es nicht so einfach, zwei Versionen von Garnet zu bauen, mit kurzem und mit langem Haar. Aber was mir mehr zu denken gab, war, dass verschiedene Spieler unterschiedliche Bilder von Garnet im Kopf haben würden. Ich bin überzeugt davon: An welche Version von Garnet man sich erinnert, sagt sehr viel darüber aus, was man ihr gegenüber fühlt.

Ein weiterer Fakt war, dass sie nicht nur als Garnet, sondern auch als "Dagger" bezeichnet wurde. Fast jeder im Dev-Team sprach über sie als "Dagger". Doch wir mussten erkennen, dass fast alle Spieler sie Garnet nannten.

Es war also nicht nur diese Szene an sich, sondern es waren die Reaktionen der Spieler im allgemeinen, die uns aufzeigten, wie unterschiedlich einzelne Spieler den Charakter interpretierten.


Über die "Probleme" auf Hawaii zu arbeiten

Toshiyuki Itahana: Hawaii - das war der Ort, wo wir das Spiel entwickelten. Wir waren wirklich unter Druck, was die Arbeit am Spiel anging. Aber sobald man vor die Tür trat, waren da der Ozean und der strahlend blaue Himmel. Es war ein berauschender Anblick.

Die Leute würden ins Büro kommen, nachdem sie morgens schon zum Surfen gewesen waren. In einer so schönen und freien Umgebung arbeiten zu dürfen war wundervoll, und ich erinnere mich sehr gern daran.

Wir hatten schon nach kurzer Zeit alle einen wunderbaren Teint. Als unser Team dann zu klein war und wir mit der Arbeit nicht hinterher kamen, haben wir in Japan angeklopft und nach Verstärkung gefragt - wir wollten Nachschub aus Tokio.

Aber wir waren so gebräunt und sahen so nach Urlaub aus, dass wir die Rückmeldung bekamen: "Ihr arbeitet ja gar nicht. Ihr genießt euer Leben! Also seht zu, dass ihr das Vergnügen einschränkt und eure Sachen fertig werden." Wir bekamen keine neuen Leute.

Mr Komoto’s Lieblingsszene

Nobuaki Komoto: Meine Lieblingsszene des Spiels ist, als Zidane zum Pandemonium läuft und seine Freunde ihm folgen.

Ich finde es bis heute verwunderlich, dass ich bis zu dem Moment, in dem ich die Szene schreiben musste, keinen wirklichen Bezug zu Zidane als Charakter gefunden hatte. Ich war nicht mal sicher, ob ich ihn leiden konnte. Meine Gefühle waren zwiespältig und ich konnte ihn als Person noch überhaupt nicht einschätzen. Also begann ich diese Zeilen zu schreiben und während ich das tat, sah ich klarer. Obgleich ich den Dialog erdachte, war mein Eindruck plötzlich: "Oh, diese Seite hat er auch." So kamen wir uns näher.

Abgesehen davon hat Mr Uematsu die Hintergrundmusik für diese Szene geschrieben. Allerdings war das kein Song, den er speziell für diesen Moment komponiert hatte. Dieses Musikstück war schon schon vorher entstanden. Nur, weil er es so gerne mochte, fragte er, ob es sich eine Einsatzmöglichkeit dafür fände. Ich diskutierte dies mit Mr. Aoki und unser beider Eindruck war, dass wir es genau hier einsetzen könnten, auch wenn diese Szene zu der Zeit noch gar nicht fertig gewesen war. Wir bauten den Song ein und wussten sofort: Das war die perfekte Szene für diesen Track.

Er hieß “You’re Not Alone” und erst durch diesen Song wurde die Szene zu dem, was sie ist. Ich erinnere mich, dass ich die ganze Zeit, während ich die Szene schrieb, besorgt war, dass ich ihr niemals auch nur annähernd die Intensität würde verleihen können, die der Song vermittelte.


Mr Aoki’s Lieblingsszene

Kazuhiko Aoki: Meine Lieblingsszene wird wohl für immer der Abspann bleiben.

Wie gesagt, wir einigten uns auf dieses übergreifende Thema für das Spiel und dann gingen wir hin und entwickelten Entsprechendes. Wenn du einen Roman schreibst, dann hat das Thema natürlich eine Bedeutung für deine Kreation. Aber essentiell für ein Spiel ist etwas anderes: Wenn ein Spieler dem Ende eines Spiels nahe kommt, dann möchte ich, dass er bedauert, dass es gleich vorbei ist. Er soll in der Welt verharren wollen.

Dieses Gefühl möchte ich dem Spieler vermitteln. Er soll wie benebelt sein, wenn der Abspann schließlich über den Bildschirm läuft. Dann habe ich - meiner Meinung nach - alles erreicht!

Also wir unsere Arbeit an FINAL FANTASY IX beendeten und ich den Abspann sah, da ich hatte ich selbst genau dieses Gefühl.


Soweit unser kleiner Auszug! Das Video bietet viel mehr Fakten und Anekdoten, zum Beispiel über die Erfindung von Vivi, wie das Team das Spiel aufbaute und was seine Erfinder 19 Jahre später darüber denken.

Wenn du aufgrund des Videos schon so tief in FINAL FANTASY IX eingetaucht bist, dann solltest du es jetzt auch (noch) mal spielen. Du findest es für alle großen Plattformen:

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