The Making of VALKYRIE ELYSIUM

Pünktlich zur STEAM-Veröffentlichung von Valkyrie Elysium erinnert sich Takahiro Kondo, der Producer und Director des Spiels, an dessen Entwicklung zurück.
Von Takahiro Kondo

Hallo ihr da draußen. Ich bin Takahiro Kondo, und ich habe Valkyrie Elysium produziert und die Entwicklung geleitet. Bei diesem neuen Spiel gehen wir frisch an die Valkyrie-Serie heran und liefern euch ein Action-Rollenspiel mit aufregenden Kämpfen, großartiger Musik und einer interessanten Welt, die von nordischer Mythologie inspiriert wurde.

Viele Spieler:innen haben sich bereits seit September auf PS5 und PS4 mit dem Spiel vergnügt, und jetzt kommen auch die PC-Nutzer:innen zum Zug. Das Team von Square Enix hat mich gebeten, zur Feier der STEAM-Veröffentlichung von Valkyrie Elysium ein bisschen was darüber zu erzählen, wie wir an die Erschaffung dieses neuen Abenteuers herangegangen sind.

Und so will ich hier in Folge ein paar Gedanken und Erinnerungen an die Entwicklung des Spiels mit euch teilen!

Die Rückkehr einer RPG-Legende

Wir wussten immer schon, dass wir die Valkyrie-Serie zu den Spieler:innen zurückbringen wollen, aber es sind dann doch 14 Jahre seit der letzten Version auf Konsole ins Land gezogen. Und das bedeutete, dass wir - bevor überhaupt mit irgendeiner Arbeit begonnen werden konnte - darüber nachdenken mussten, welche Art Spiel wir hier eigentlich machen wollten.

Zu Beginn der Entwicklung spielte das gesamte Team die komplette Serie ab dem allerersten Teil, und der Rückblick auf die früheren Spiele half uns, unsere Richtung zu bestimmen.

Wir fanden, dass in diesen originalen Valkyrie-Spielen eine Menge Action- und Echtzeitelemente steckten. Als wir allerdings darüber nachdachten, welche Spiele heutzutage gespielt werden, dann ergab sich doch eine sehr andere Situation gegenüber der Zeit, als die originalen Valkyrie-Titel erschienen sind. Heute gibt es eine nicht zu leugnende Präferenz für extrem rasante Actionspiele.

Wir bezogen diese zwei Faktoren in unsere Überlegungen mit ein und kamen zu der Überzeugung, dass wir die Marke Valkyrie durch die Entwicklung eines Action-Rollenspiels in eine neue Richtung erweitern könnten.

VALKYRIE ELYSIUM Screenshot

Die Vision für das Kampfsystem

Wenn man ein Action-RPG entwickelt, dann muss man natürlich die Action richtig hinbekommen. Darauf haben wir bei der Erschaffung des Spiels viel Augenmerk gerichtet.

Wir wollten diverse Elemente der Valkyrie-Serie in Form des Action-Gameplays realisieren - das Gefühl, an der Seite anderer zu kämpfen, das Kombosystem und die elementare Strategie. Das Spiel verwendet ein aus der Reihe bekanntes System, bei dem Spezialtechniken durch Kombos ausgelöst werden und beschwörbare Einherjar an deiner Seite kämpfen. Das zu erreichen, war nicht einfach.

VALKYRIE ELYSIUM Screenshot

Die Suche nach der richtigen Balance

Eine der größten Herausforderungen war, das richtige Gleichgewicht aller zentralen Elemente der Serie zu finden. Zum Beispiel kämpften zunächst die Walküre und drei Einherjar gleichzeitig zusammen, so wie im originalen Valkyrie Profile. Wir haben viele unterschiedliche Methoden ausprobiert, um das zum Funktionieren zu bringen. Aber letztlich war es so, dass sich gleichzeitig zu viele Charaktere auf dem Bildschirm befanden und es schwer war, zu erkennen, was da gerade passiert. Außerdem sorgte das für eine erhebliche Rechenlast.

Eine Lösung wäre gewesen, Kämpfe mit der Walküre und einem einzelnen Einherjar zu haben. Aber das hieß, dass wir nicht dieses wichtige Gefühl erzeugen konnten, dass man Seite an Seite kämpft, und die Kombos fühlten sich auch nicht so gut an.

Letztendlich, und nach zahlreichen Testläufen, fanden wir, dass ein Dreier-Team aus Walküre und zwei Einherjar genau das Richtige für den Kampf auf dem Schlachtfeld wäre. Allerdings fehlten irgendwie strategische Elemente, und das barg das Risiko, dass der Kampf monoton wird.

Um dies zu verhindern, fügten wir ein System hinzu, bei dem die Walküre mit einem Element verstärkt wird, wenn sie einen Einherjar beschwört.

VALKYRIE ELYSIUM Screenshot

Testen, testen, testen

Diese Elemente sorgten alle für die Entstehung eines wirklich rasanten und spaßigen Kampfsystems. Allerdings fanden wir, dass in diesen frühen Versionen die Spieler:innen Probleme damit hatten, alle Informationen im Blick zu behalten.

Es gab eine Menge Stellen auf dem Bildschirm, zu denen die Spieler:innen blicken mussten, und während unserer Tests erhielten wir eine Menge negatives Feedback diesbezüglich. Wir verwendeten einen Augapfel-Tracker, um zu analysieren, wohin sich der Blick der Spieler:innen während des Spielens richtet, und diese Informationen nutzten wir, um das Bildschirm-Layout zu überarbeiten.

Indem wir die Leisten in der Mitte des Bildschirms konzentrierten, mussten die Spieler:innen nicht mehr auf Elemente in allen möglichen Ecken blicken, und das sorgte für eine erheblich angenehmere Spielerfahrung.

VALKYRIE ELYSIUM Screenshot

Göttliche Kunstfertigkeit

Die Göttlichen Künste sind ein weiteres großes Element der Valkyrie-Serie. Sie werden in Valkyrie Profile auf Befehl ausgelöst, und wir haben uns ziemlich viele Gedanken darüber gemacht, wie wir sie in das Echtzeit-Gameplay von Valkyrie Elysium integrieren sollen.

Um sicherzustellen, dass jede Göttliche Kunst nützlich und sinnvoll ist, haben wir dafür gesorgt, dass sich ihre Elementarkraft ändert, wenn die Walküre durch einen Einherjar mit demselben Element verstärkt wird. Dadurch sorgten wir für einen überzeugenden Grund für die Spieler:innen, diese Kraft einzusetzen - und wir stellten sicher, dass sich alle Elemente des Kampfes gegenseitig unterstützen.

Wir trafen auch die Entscheidung, dass die Walküre bei ihrer Verwendung unverwundbar wird. Auf diese Weise konnten wir die Künste einsetzen, um die Walküre aus gefährlichen Situationen entkommen zu lassen - eine weitere Art, Spieler:innen zu ermuntern, sie strategisch zu nutzen.

VALKYRIE ELYSIUM Screenshot

Inspirierte Gegner

Natürlich würden all diese unterschiedlichen Elemente des Kampfsystems keinen rechten Sinn machen, wenn es keine Gegner gäbe - weshalb wir hart daran gearbeitet haben, ein faszinierendes Bestiarium in die Schlachten zu schicken.

Unser Designprozess für die Feinde verlangte zunächst einmal die Entscheidung über den allgemeineren Gegner-Typ. Von da ab begannen wir mit dem Design verschiedener Variationen innerhalb dieser Kategorie. Was wir auf jeden Fall tun wollten, war, einige der Gegner aus früheren Teilen der Valkyrie-Serie wiederzubeleben - die Hexen-artigen Gegner beispielsweise. Hoffentlich halten die Fans hiernach die Augen offen!

Wir designten tatsächlich jede Menge Gegner, aber wir hatten Sorge, dass ihre Angriffsmuster letztendlich zu ähnlich sein würden. Und aus diesem Grund sind zahlreiche Designs gar nicht erst ins Spiel gekommen. Wir diskutierten auch darüber, ob sich ein paar der Naglfar-Bosse nicht während des Kampfes in eine andere Form verwandeln sollten. Aber davon sahen wir diesmal ebenfalls ab. Wir hatten Sorge, dass die Bosskämpfe zu komplex und langwierig und damit weniger spaßig würden.

Auch in die Grafikdesigns der Bosse steckten wir jede Menge Arbeit. Im Fall des Naglfar Eygon beispielsweise, da drehte sich das narrative Thema eines Schlüsselcharakters in diesem Szenario darum, von Fesseln befreit zu sein.

VALKYRIE ELYSIUM Screenshot

Dieses Konzept assoziierten wir mit Ketten, die wir als ein Motiv beim Design des Bosses verwendeten. Die verzerrte Form ist zudem von einer Fliege inspiriert, was sich wiederum aus der Flagge des Landes ergibt, in dem Eygon lebte, Be'elze.

Übrigens haben wir tatsächlich für jedes Land, das ihr im Spiel besucht, eigene Flaggen designt - allerdings haben wir sie nicht enthüllt!

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Der Weg zur Macht

Ein Schlüsselelement jedes Rollenspiels ist das Gefühl, stärker zu werden. Aber bei Valkyrie Elysium wollten wir die Kontrolle über dieses Stärkerwerden in die Hände der Spieler:innen legen.

Im originalen Valkyrie Profile erhaltet ihr durch Kämpfe magische Kristalle, und in unserem Spiel ist das genauso. Ihr könnt diese magischen Punkte in verschiedene Fertigkeitenbäume und Waffen investieren - und dabei habt ihr vollkommen freie Hand, wie ihr sie einsetzt.

Das wiederum passt zu einem der Kernthemen des Spiels: Die Wahlfreiheit. Wir wollten, dass die Spieler:innen ihren eigenen Weg wählen, anstatt dass alle demselben Pfad folgen.

VALKYRIE ELYSIUM Screenshot

Das letzte Puzzleteil

Ein weiteres überaus wichtiges Element des Spiels ist die Musik des wundervollen Motoi Sakuraba.

Mr. Sakuraba hat an der gesamten Musik der Serie gearbeitet, und es war wichtig, ihn auch bei Valkyrie Elysium dabeizuhaben. Seine Musik ist ein Schlüsselelement bei der Entstehung der Welt im Spiel - und der Serie als Ganzes.

Es gab nicht viele spezifische Vorgaben von uns an ihn, oder Anliegen bezüglich seiner Komposition. Wir fanden, dass seine Musik, die er nach Betrachten von Illustrationen und Screenshots erschafft, die Walküre im Hier und Jetzt perfekt repräsentiert.

VALKYRIE ELYSIUM Screenshot

Abschließend

Schlussendlich will ich sagen, wie dankbar ich allen bin, die sich für Valkyrie Elysium interessieren und es spielen. Es handelt sich hier um den ersten Konsolenteil seit 14 Jahren, aber das Spiel strotzt nur so vor Elementen aus der Valkyrie-Serie. Es gibt mehrere unterschiedliche Enden, und wir hoffen, dass ihr alle zu Gesicht bekommt.

Wir haben gerade zusätzliche Inhalte veröffentlicht, dank denen ihr weitere Kapitel als Hilde spielen könnt - eine mysteriöse Walküren-Rivalin, der ihr mehrmals in der Hauptkampagne begegnet. Ich werde nicht mehr verraten, um Spoiler zu vermeiden, aber ich hoffe, dass ihr euren Spaß damit haben werdet!


Valkyrie Elysium ist jetzt auf PS5, PS4 und über STEAM erhältlich! Neben der Standard-Edition gibt es auch eine Digital Deluxe Edition, und in der findet ihr:

  • In-game Gegenstand “Svartaljr: Schwert der Göttin der Unterwelt"

  • Nur auf PlayStation: Einen digitalen Port des PSP-Klassikers VALKYRIE PROFILE: LENNETH (PS4/5-Version) - der heißgeliebte erste Teil der VALKYRIE-Serie ist damit endlich auf modernen Konsolen erhältlich.

VALKYIE ELYSIUM

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