OUTRIDERS: Warum Heilen wehtun muss

Der OUTRIDERS-Director Bartek Kmita erklärt, warum es in OUTRIDERS für die Gesundheit am besten ist, wenn man sich in Gefahr bringt… und die Herausforderungen der Umsetzung der Mechanik.
Von Bartek Kmita, Director, OUTRIDERS
Schlagwörter: Outriders

OUTRIDERS ist die ultimative Machtphantasie. Als genetisch aufgebohrter Agent habt ihr die Fähigkeiten, euch genussvoll in einen Kampf zu werfen - und ihr werdet auch noch dazu ermuntert, möglichst mitten im Geschehen die Waffen sprechen zu lassen.

Tatsächlich ist es so, dass man die wilde OUTRIDERS-Welt Enoch nur überleben kann, wenn man selbst noch wilder wird. Das Töten oder Verletzen der Feinde ist der beste - und in manchen Fällen einzige - Weg, sich selbst zu heilen.

Diese Mechanik ist absolut zentral für das Spiel. Aber warum?

OUTRIDERS Schlachtfeld

Auf Position!

Die ursprüngliche Idee hinter unserem "Heilen durch Verletzen"-System war, den Spielern das Verständnis zu vermitteln, wie sie sich am besten auf dem Schlachtfeld positionieren, um das meiste aus ihren Fähigkeiten herauszuholen.

Dafür gab es eine klare Notwendigkeit. Bei unseren Playtests fanden wir heraus, dass die Leute beispielsweise ein Tank-Klasse wie den Verwüster wählten, sich dann aber hinter die schwächeren Fernkämpfer stellten oder hinter einer Deckung kauerten und aus der Entfernung feuerten, anstatt sich ins Gefecht zu stürzen.

Das bedeutete, dass sich der Charakter, der eigentlich ein kämpfendes Kraftpaket sein sollte, schwach und ineffektiv anfühlte. Es gab nichts, was die Spieler daran hinderte, auf diese Art zu spielen - uns ist es stets wichtig, Spielern die freie Wahl zu geben, wie sie an einen Kampf herangehen wollen. Aber das Problem war, dass sie keinen Spaß hatten.

Wir realisierten, dass es viel besser war, den Spielern gleich zu Beginn eine spezifische Spielweise nahezubringen. Indem wir ihnen nur eine bestimmte Art der Heilung erlaubten, brachten wir ihnen ganz natürlich bei, wie sie ihre Fähigkeiten am besten einsetzen und wo auf dem Schlachtfeld sie sich aufhalten sollten.

Mit diesem besserem Verständnis für die Funktionsweise des Spiels können sie anschließend ihren Charakter in eine Richtung entwickeln und verbessern, die zu einem Spielstil führt, der am besten zu ihnen passt.

OUTRIDERS Kampf gegen Bestie

Proaktive Spieler spielen proaktiv

Ein weiterer Grund, warum wir "Heilen durch Verletzen" implementiert haben: Die Charaktere sollten proaktiv spielen. Wir wollten, dass Spieler aktiv etwas tun müssen, um sich zu heilen, und dass sie sich dafür nicht einfach zurückziehen und ein paar Momente stillhalten.

Wir haben es mit verschiedenen Heilmethoden versucht, zum Beispiel mit sammelbaren Heilgegenständen oder bestimmten Finishing-Aktionen, aber wir stellten fest, dass es bei den meisten Klassen am besten funktionierte, sie einfach nur Gegner töten zu lassen. Das zwingt Spieler dazu, aggressiv zu sein, tief in ihre Trickkiste zu greifen und sich in das Herz der Action zu stürzen, wo das Kampfgeschehen von OUTRIDERS wirklich glänzt.

OUTRIDERS Kampf mit Schusswaffen

Zu einem Zeitpunkt war es sogar so, dass wir beide Systeme im Spiel hatten - sich regenerierende Gesundheit und das "Heilen durch Verletzen"-System. Das Beste aus beiden Welten, oder?

Nun, eher nicht. Was dann passierte, war, dass die Spieler, die sich für eine vorsichtige Vorgehensweise entschieden und zum Heilen versteckten, erheblich weniger Spaß hatten als die, die durchs Chaos wirbelten und Gegner links und rechts zermalmten.

Und so heißt's nun eben: Verletzen, um zu heilen - und das macht das Spiel erheblich besser.


Der Verwüster- verdammt nah dran

Verwüster Showcase

Das grundlegende Konzept der Gesundheitswiederherstellung ist zwar für alle Klassen gleich, wie es tatsächlich funktioniert, hängt aber erheblich davon ab, welche Klasse ihr wählt.

Beim Verwüster heilt ihr, indem ihr Gegner aus nächster Nähe tötet. Die Idee hinter der Klasse ist, dass es sich im Endeffekt um Tanks handelt. Wenn ihr als Verwüster spielt, müsst ihr an der Frontlinie zwischen den Gegnern und dem restlichen Team stehen.

Dies ist eines der geradlinigeren Heilsysteme im Spiel, aber es sorgt effektiv dafür, dass ihr das Maximum aus den Stärken eurer Fähigkeiten herausholt. Als wir es implementiert hatten, schmissen sich die Spieler, die zuvor hinter der Deckung kauerten und aufs Geratewohl herumballerten (und die nicht wirklich Spaß dabei hatten), direkt ins Getümmel. Es funktioniert!

OUTRIDERS Kräfte

Zudem ist das nur der Startpunkt. Die Flexibilität des Upgrade-Systems sorgt dafür, dass es absolut möglich ist, einen Verwüster zu erstellen, der aus der Entfernung brilliert - einer, der snipen und Kugeln zurückwerfen kann. Aber ihr braucht einen stabilen Startpunkt, um dorthin zu kommen - und den gibt euch dieses Heilsystem.


Heftige Schilde - der Assassine

OUTRIDERS - Assassine Showcase

Bei der Assassinen-Klasse geht es darum, nah heranzukommen, schnell eine Menge Schaden zu verursachen und wieder abzuhauen. Als einzige Klasse ist der Kämpfer hier vom Start weg mit einem Schild ausgestattet, und diese Extra-Schutzschicht kann Treffer absorbieren, die sonst katastrophalen Schaden verursachen würden.

Wie der Verwüster heilt sich der Assassine, indem er Gegner aus der Nähe tötet, allerdings stellt dies auch seinen Schild teilweise wieder her - und das ist ein bedeutender Unterschied, der die Art zu spielen verändert.

Ursprünglich gab es keine Schildwiederherstellung für die Klasse - Schaden aus nächster Nähe füllte nur die Gesundheit wieder auf. Leider sind Assassinen aber weniger zäh als Verwüster, und wir stellten fest, dass sie ihre Gesundheit genauso schnell wieder verloren, wie sie sie aufgefüllt hatten. Wir musste ein kleines Extra finden, damit sich die Klasse toll anfühlt, also warfen wir einen Blick zurück in die Vergangenheit des Projekts.

OUTRIDERS Kräfte

Früh in der Entwicklung gab es in OUTRIDERS kein Klassensystem - die Spieler konnten vom Start weg nach Belieben Fähigkeiten und Charakter-Upgrades wählen (seht euch doch unseren Artikel von letzter Woche an, Kräfte auf Knopfdruck, um herauszufinden, warum wir das geändert haben). Wir gestalteten eine ganze Palette von Fähigkeiten für dieses offenere System, und einige davon besaßen einen Effekt, der dem Charakter einen Schild verlieh.

Beim Blick auf diese alten, nicht verwendeten Kräfte realisierten wir, dass es sich dabei genau um das Extra handelte, das der Assassine brauchte. Es würde ihm nicht nur mehr Widerstandskraft verleihen, sondern auch für einen einzigartigen Spielstil sorgen. Jeder Charakter erhält an einem bestimmten Punkt Zugriff auf einen Schild, aber nur der Assassine kann es von Beginn an auf diese Weise wieder aufladen.


Pyromant - vom Feuer gezeichnet

Pyromant Showcase

Für den Pyromanten dreht sich das Heilen (wenig überraschend) darum, für gewaltige Hitze zu sorgen. Wenn diese ganz speziellen Supersoldaten ihre Fähigkeiten auf die Gegner anwenden, dann "markieren" sie sie. Wenn ein markierter Gegner das Zeitliche segnet, wird der Pyro mit einem satten Schub Lebenskraft belohnt - selbst wenn er nicht den finalen Treffer gelandet hat.

Ihr könnt Gegner entflammen, sie in Asche einhüllen oder sogar in einem buchstäblichen Vulkan rösten - wie auch immer ihr spielen wollt, der Einsatz eurer Fähigkeiten ist der Schlüssel zum Überleben. Und dass wir das so geplant haben, hat einen ganz bestimmten Grund.

Pyromant Fähigkeit Wirbelsturm aus Feuer

Der Pyromant war eine der kniffligeren Klassen bei der Entwicklung, weil hier eine größere Notwendigkeit herrscht, den Spielern beizubringen, wie sie ihre Fähigkeiten effektiv einsetzen. Beim Assassinen und Verwüster treiben wir die Spieler ins Zentrum der Action, was sie dazu zwingt, schnell zu lernen. Aber der Pyromant ist eine Klasse, die für die mittlere Entfernung gedacht ist.

Pyromant Feuer-Fähigkeit

Der grundlegende Spielstil (zumindest am Anfang des Spiels, bevor man beginnt, ihn zu verändern) besteht darin, in einer gewissen Entfernung zu bleiben. Und das bedeutet, dass viele neue Spieler - vor allem die, die an Shooter gewöhnt sind - ganz natürlich zum Automatikgewehr greifen und zunächst vielleicht nicht mal realisieren, dass sie Fähigkeiten besitzen.

Durch das Markieren und Töten von Gegnern zur Wiederherstellung der Gesundheit werden die Spieler aktiv dazu ermuntert, mit all dem zu experimentieren, was der Pyro in petto hat. Sie lernen, wie effektiv Hitzewelle zur Kontrolle einer ganzen Gegnerschar ist…


Technische Unterstützung - der Technomant

Technomant Showcase

Die letzte Klasse, der Technomant, funktioniert ein bisschen anders als die anderen. Statt zwecks Heilung zu töten, saugen Technomanten ihren Gegnern Leben ab, wenn sie ihnen Schaden zufügen. Je mehr Schmerz ihr anrichtet, desto gesünder werdet ihr.

Wir verfolgten diesen Ansatz, weil wir uns den Technomanten als Unterstützer-Klasse vorstellten - auch wenn er natürlich für gewaltige Zerstörung sorgen kann. Wenn ihr mit dieser Klasse anfangt, dann geht ihr wahrscheinlich auf Entfernung und setzt eure Gadgets und Waffen ein, um die Gegner entweder auszuschalten oder für eure Verbündeten zurechtzustutzen.

OUTRIDERS Technomant mit Waffe

Besonders cool an dieser Klasse: Sie ist die einzige, die eine direkte Heil-Fähigkeit besitzt - die Heilwelle. Diese Fähigkeit stellt euch, eure Gadgets und euer Team wieder her, was natürlich in harten Fights äußerst hilfreich ist.

Auch hier existiert dieser Skill, um euch in den frühen Phasen des Spiels beizubringen, auf eine bestimmte Art zu spielen. Dass ihr die Fähigkeit habt, eurem Team im Notfall einen wertvollen Gesundheitsschub zu geben, lehrt euch, dass ihr euren Freunden ebenso helfen wie euren Gegnern schaden könnt. Und das liefert die Grundlagen, die ihr braucht, um euren Charakter in die von euch gewünschte Richtung zu entwickeln: Unterstützung, Angriff oder ein Mix aus beidem.

OUTRIDERS Technomant mit Waffe

Kann es zu viel Gesundheit geben?

Das abschließende Element, über das wir uns beim "Heilen durch Verletzen"-System Gedanken machen mussten, war vielleicht auch das komplizierteste: Wie viel Gesundheit sollte wiederhergestellt werden?

Auf dem Papier klingt das nach einer einfach zu beantwortenden Frage - man muss einfach nur rechnen. Man muss den Grundschaden der Gegner nehmen, ihn mit der Anzahl Gegner multiplizieren, die auf einen schießen, und aus dem Ergebnis die Menge an wiederhergestellter Gesundheit errechnen. Und so machten wir das zunächst auch, wobei wir uns auf eine minimale Menge Gesundheit konzentrierten, um das Ganze zwar überlebbar, aber auch herausfordernd zu machen.

Es gab nur ein kleines Problem: Das machte keinen Spaß. Wenn sich der Spieler ins Zentrum des Kampfes wirft, dann ist das ein Risiko. Wenn man die Gegner erledigt, dann will man spüren, dass es das auch wert war - aber der moderate Gesundheitsschub verschaffte einem kein Gefühl der Belohnung.

Letztlich kam es dann aufs Testen an - testen, testen, testen. Wir verfeinerten immer und immer wieder die Werte, versuchten alles genau auszubalancieren, von der Herausforderung bis zur Level-Größe. Das wichtigste Element konnte allerdings nicht mathematisch bestimmt werden: Wie sich das Ganze anfühlt.

Wenn ihr jetzt einen Gegner ausschaltet, dann erhaltet ihr einen ordentlichen Gesundheitsschub - und das fühlt sich richtig gut an!

OUTRIDER mit zwei Waffen

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem kurzen Einblick in die Entwicklung des Gesundheitssystems von OUTRIDERS. Wie ihr seht: In der gefährlichen Welt Enoch ist Angriff die beste Form der Verteidigung. Und die vergnüglichste.

Ihr könnt das auch am eigenen Leib erleben, und zwar in der OUTRIDERS-Demo, die für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und PC erhältlich ist.

Das komplette Spiel erscheint am 1. April 2021:

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