People Can Fly: Über die Geschichte des Studios und die Entstehung von OUTRIDERS

CEO von People Can Fly, Sebastian Wojciechowski, spricht über die Vergangenheit des Studios, die Zusammenarbeit mit Square Enix und die Arbeit an einigen der berühmtesten Titeln der Spielegeschichte.
Von Duncan Heaney
Schlagwörter: Outriders

Es gibt eine Menge guter Gründe, sich auf OUTRIDERS zu freuen: Beispielsweise großartige Waffen, eine aberwitzige Menge an Individualisierungsoptionen oder die Möglichkeit, Gegner mit brillant-brutalen Kräften zu vernichten, zu zermalmen und zu zerquetschen. Hey, dieses Spiel lässt euch eure Gegner sogar mit einem waschechten Vulkan fertigmachen!

Aber das wisst ihr ja sowieso, dank der kürzlich erschienenen Demo und dem SQUARE ENIX PRESENTS-Showcase. Aber es gibt einen noch wichtigeren Grund, warum ihr gespannt auf die Veröffentlichung des Spiels am 1. April sein solltet: Für seine Entwicklung sind People Can Fly verantwortlich.

People Can Fly Logo

Im Bereich der Actionspiele genießen nur wenige Entwickler so viel Respekt wie People Can Fly.

Das Studio sitzt in Polen, und sein talentiertes Team ist verantwortlich für hochgelobte Titel wie Painkiller oder Bulletstorm. Früher war es auch mal Teil von Epic Games und arbeitete an einigen der beliebtesten Spieleserien, einschließlich Gears of War und Fortnite.

Danach wurde das Studio unabhängig und ging eine Partnerschaft mit Square Enix ein, um OUTRIDERS zu machen.

Kurz: People Can Fly haben ein ganz schönes Stück Weg hinter sich gebracht. Kurz vor der Veröffentlichung des Spiels haben wir uns mit CEO Sebastian Wojciechowski zusammengesetzt, um alles über die faszinierende Geschichte des Studios herauszufinden - und über die vielversprechende Zukunft.

Outriders 101

Hallo Sebastian. Wann habt ihr eigentlich mit People Can Fly angefangen?

People Can Fly wurde 2002 gegründet, also vor mehr als 18 Jahren! Unser Debüttitel war ein Ego-Shooter namens Painkiller. Er war erfolgreich und viele Leute mochten das Spiel sehr - ich glaube, es hat heute immer noch Fans!

Nach der Veröffentlichung von Painkiller begann das Unternehmen die Arbeit an einem neuen Spiel - Come Midnight. Leider geriet der Publisher, mit dem wir zusammenarbeiteten, in finanzielle Schwierigkeiten und das Projekt wurde beerdigt.

Und das war, wie man sich vorstellen kann, ein bisschen problematisch für People Can Fly.


Was habt ihr dann gemacht?

Glücklicherweise hatten wir zu dieser Zeit eine Demo gebastelt, die Epic Games zu Gesicht bekamen. Sie meinten dann: "Das ist ja großartig, und es ist mit der Unreal Engine gemacht - wir wollen, dass ihr Teil von Epic werdet!"

Das war wirklich gut für unser Unternehmen - Epic erwarb Mehrheitsanteile und People Can Fly stieß zur Epic Games-Familie.

Outriders Screenshot

Woran habt ihr dann gearbeitet?

Vom Start weg arbeiteten wir an der Gears of War-Reihe. Zunächst machten wir eine PC-Portierung des ursprünglichen Gears of War, und wir begannen mit einer Zusammenarbeit für Gears of War 2. Später, beim dritten Spiel, waren wir Entwicklungspartner.

Wir starteten auch mit der Arbeit an unserem eigenen Spiel - Bulletstorm. Das befand sich ein paar Jahre lang in der Entwicklung und wurde 2011 von EA veröffentlicht.

Nach dem Erscheinen von Bulletstorm begannen wir mit der Arbeit an Gears of War: Judgment - dem vierten Teil der Marke. Um diese Zeit herum, im Jahr 2012, verließen die drei Gründer das Unternehmen, um ein neues Studio zu gründen, und ich stieß als Leiter des Studios zu People Can Fly. Epic kaufte die übrigen Anteile und wir wurden eine hundertprozentige Tochter - Epic Games Polen.


Was habt ihr als Teil von Epic Games alles gemacht?

Wir unterstützen Epic bei diversen Vorhaben. 2013 arbeiteten wir beispielsweise ausgiebig an der Unreal Engine. Immer mehr Entwickler verwendeten sie für ihre Spiele, und die brauchten Inhalte und Vorlagen, damit sie lernen konnten, wie man die Engine verwendet.

Um 2014 herum arbeiteten wir an Fortnite - allerdings war das damals ein reiner Koop-PvE-Titel (Player vs. Environment, also Spieler gegen KI), und kein Battle Royale wie heute.

Outriders Trailer

Was habt ihr in eurer Zeit bei Epic gelernt?

Eine Menge! Wir hätten OUTRIDERS nicht machen können ohne die Erfahrungen der Arbeit mit Epic - und all den Shootern, an denen wir beteiligt waren. Diese Fähigkeiten gaben uns das Selbstvertrauen, dass wir den besten Shooter der Welt machen könnten.

Zudem waren wir als Teil von Epic Games super-nah dran an der Entwicklung der Unreal Engine - wir verwenden sie immer noch in unseren Spielen.


Warum seid ihr dann wieder unabhängig geworden?

Die Arbeit mit Epic war gut, aber wir begannen, über unsere Zukunft nachzudenken.

Als Entwickler ist es toll, mit der Marke von jemand anderem zu arbeiten - besonders wenn es in partnerschaftlicher Zusammenarbeit geschieht. Aber People Can Fly wurde mal gegründet, um eigene Spiele zu machen, und intern kam der Wunsch auf, etwas Neues zu erschaffen.

Wir sprachen mit Epic darüber und 2015 wurden wir dann wieder ein unabhängiges Studio. Wir begannen schnell mit der Arbeit an OUTRIDERS, stellten es Publishern vor und arbeiten schlussendlich mit Square Enix zusammen.

Outriders Screenshot Gelände

Wie gefällt euch die Arbeit als unabhängiges Studio?

Es gibt mehr kreative Freiheit, aber auch andere Vorteile. Beispielsweise können wir als Entwickler viel agiler sein.

Weil alle Hauptanteilseigner direkt in die tägliche Arbeit des Unternehmens involviert sind, können wir viel schneller als zuvor darüber entscheiden, wie wir Probleme angehen oder Chancen ergreifen.

Man kann das an unserem Wachstum erkennen - in vier Jahren sind wir von 40 Entwicklern auf über 230 gewachsen. Das war nur möglich, weil wir extrem schnell handeln konnten.


Aber Unabhängigkeit bringt doch auch Probleme mit sich, oder?

Oh ja, mehr Verantwortung und mehr Stress! (lacht)

Für einen unabhängigen Entwickler gibt's nichts umsonst - man muss bereit sein, alles selbst zu tun, jegliche Probleme selbst zu lösen. Das kann total stressen!

Mit am besten daran, Teil von Epic zu sein, war, dass wir immer das Hauptquartier um Unterstützung bitten konnten. Was das Problem auch war - sie halfen uns immer. Aber als unabhängiger Entwickler haben wir dieses Sicherheitsnetz nicht.

Das ist einer der Gründe, warum wir einen echten Partner für die Zusammenarbeit finden wollten - ein Team, das uns bei der Entwicklung helfen und auf sinnvolle Weise unterstützen kann.

Outriders Screenshot drei Charaktere

Und warum habt ihr Square Enix als Partner auserkoren?

Wie gesagt - wir haben das ursprüngliche Konzept des Spiels den Publishern vorgestellt. Wir suchten nicht nach einem Unternehmen, das uns einfach nur ein bisschen Geld gibt und machen lässt. Wir wollten einen richtigen Partner haben, der zur Entwicklung des Spiels selbst beitragen kann.

Square Enix war interessiert an dieser Rolle, und wir fanden recht schnell zu einer Übereinkunft. Das Team dort verstand, was wir mit dem Spiel erreichen wollten, es lieferte wohlüberlegten Input und war begierig darauf, uns zu unterstützen. Und es war wirklich eine sehr positive - und kollaborative - Partnerschaft.


Wie unterstützt Square Enix People Can Fly?

Wir haben ausgiebig gemeinsam an OUTRIDERS gearbeitet, sie haben uns auf so viele verschiedene Arten unterstützt. Wir arbeiten täglich mit den Square Enix-Studios zusammen - man hilft uns mit dem Code, der Grafik, gibt Ratschläge… Im Endeffekt unterstützt Square Enix jedes Element des Spieldesignprozesses.

Man kümmert sich dort auch um viele andere wichtige Aspekte der Entwicklung, zum Beispiel das Testing, die Qualitätssicherung und das Marketing.

Zudem steuert Square Enix Ideen bei, liefert Tipps und so weiter. Es ist äußerst hilfreich, mit Leuten zu reden, die eine andere Perspektive auf das Spiel haben. Sie helfen uns beispielsweise beim Herausfinden, ob eine Idee weitergedacht werden kann oder ob sie vielleicht nicht wie beabsichtigt funktioniert. Das kann etwas sein, das wir vielleicht nur schwerlich erkennen, wenn wir so nahe an diesem Teil des Spiels arbeiten.

Oder kurz gesagt: Square Enix hilft uns dabei, durch den sehr komplizierten Prozess der Entwicklung von OUTRIDERS zu navigieren!

Screenshot Outriders Charakter mit Waffe

Sprechen wir ein bisschen über Outriders. Warum wolltet ihr gerade dieses Spiel machen?

Unabhängig zu werden, ist immer ein bisschen knifflig, gerade wenn man schon so etabliert ist wie People Can Fly.

Wenn man beispielsweise ein neues Studio gründet, dann hat man den Luxus, tun zu können, was man will. Selbst wenn das Team Erfahrung mit Shootern hat - man kann auch ein Rennspiel machen, und niemand wird deswegen Fragen stellen.

Aber People Can Fly ist bereits bekannt für Shooter, und ich glaube, dass die Leute genau so etwas von uns erwarten. Wenn man Publishern ein Spiel vorstellt, dann willst du, dass die sich gut damit fühlen, dass sie darauf vertrauen können, dass du das Spiel wie versprochen machen kannst, und deshalb mussten wir unseren Wurzeln einfach treu bleiben.

Zum Glück lieben wir es, Shooter zu machen, also war das eigentlich gar kein Problem (lacht).

Trotzdem arbeiteten wir bei unserer Planung einige Dinge heraus, die wir erreichen wollten. Zunächst einmal wollten wir uns selber pushen und frischen Wind ins Shooter-Genre bringen. Viele von uns im Team lieben Rollenspiele, und wir wollten die tiefgreifenden Mechaniken dieses Genres auch in unserem Titel.

Zweitens konzentrierten wir uns auf das Design eines Koop-Spiels - wir wollten OUTRIDERS zu einer Multiplayer-Erfahrung machen, nicht zu einem reinen Einzelspielertitel.

Wir entschieden uns auch schon früh für eine Third-Person-Perspektive. Dieses Spiel dreht sich um Beute - neue Rüstungen und Waffen beispielsweise. Wir wollen, dass Du siehst, wie sich dein Charakter im Lauf des Spiels verändert.

Diese grundlegenden Ideen waren von Beginn an da und sind durch jeden Entwicklungsschritt hindurch erhalten geblieben - von der Konzeption bis heute. Es handelt sich um ein Spiel mit einer klaren Vision.

Screenshot Outriders Pyromant

Zuletzt: Was definiert deiner Meinung nach ein Spiel von People Can Fly?

Wir sind für erstklassige Unterhaltung bekannt. Ich nenne es Unterhaltung "a la PCF" (lacht).

Wir lieben es, wenn es hart zugeht. Wir mögen erwachsene Inhalte und wissen, wie man sie macht.

Und natürlich Qualität. Einzigartig an People Can Fly ist, dass das Kernteam hier seit ungefähr 15 Jahren zusammenarbeitet. Auch wenn das Team wächst, ist das Rückgrat des Studios seit langer Zeit dasselbe - und diese Expertise zeigt sich in unseren Spielen.

Aber die wahre "geheime Zutat", wenn man so will, ist, dass wir es einfach lieben, unsere eigenen Spiele zu spielen. Wir veröffentlichen kein Spiel, bis wir nicht selber Spaß damit haben - und ich glaube, das sieht man.

Screenshot Outriders Pyromant

Vielen Dank an Sebastian für die Beantwortung unserer Fragen.

OUTRIDERS ist ein aufregender Shooter, der Tiefe mit Spektakel kombiniert. Die Entwickler haben die interessantesten Mechaniken kürzlich ein bisschen genauer aufgedröselt, und zwar in diesen Artikeln:

Das Spiel erscheint am 1. April für PS5, PS4, XBOX GAME PASS, Xbox Series X|S, Xbox One und Steam, Epic Games Store und Stadia. Ihr könnt es dank einer kostenlose Demo ausprobieren, wobei euer Fortschritt ins finale Spiel übertragen wird.

Zudem könnt ihr das Spiel im Square Enix Store vorbestellen:

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