OUTRIDERS: Fähigkeiten unter der Lupe - der Peiniger des Technomanten

Peiniger ist einer der spektakulärsten Skills in OUTRIDERS und hat während der Entwicklung eine starke Verwandlung durchgemacht. Hier ist ein Blick hinter die Kulissen dieser Granate einer Fähigkeit.
Von Duncan Heaney
Schlagwörter: Outriders,Outriders

Hallo, hier ist Piotr Nowakowski, Lead Game Designer von OUTRIDERS.

Jede einzelne Fähigkeit in OUTRIDERS ist das Ergebnis unzähliger Stunden der Entwicklungsarbeit, des Testens und der Verfeinerung. Von den Kampf-Designern bis zu den Grafikern hat jeder im Team eine Rolle dabei gespielt, all die großartigen Skills auf den Bildschirm zu bringen.

Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie viel Mühe in das Gameplay von OUTRIDERS geflossen ist, dachte ich mir, dass es doch spannend wäre, auf die Entstehung einer einzelnen Fähigkeit aus jeder Klasse zu blicken - von der Konzeption bis zum finalen Spiel.


Wer rasch in einem größeren Bereich für jede Menge Schaden sorgen will, findet nur wenige Fähigkeiten, die sich so gut dafür eignen wie der Peiniger.

Diese ziemlich passend benannte Kraft gehört zu den destruktivsten im ganzen Spiel und ist perfekt geeignet, einer Gruppe Gegner ordentlich Schaden zufügen oder Bosse zu unterbrechen. Wird die Fähigkeit aktiviert, lässt der Technomant ein Geschütz auf das Schlachtfeld fallen, das eine Reihe explosiver, ein gutes Stück weit fliegender Raketen abschießt.

Das ist spektakulär, effektiv… und hat doch ganz anders angefangen.

Outriders Peiniger

Die Ursprünge des Peinigers

Als wir mit der Arbeit an OUTRIDERS begannen, gab es keine Klassen, aus denen man wählen konnte. Stattdessen wollten wir den Spielern die maximale Flexibilität geben, vom Start weg einen vollkommen individuellen Charakter-Build zu schaffen. Sie sollten ihre Fähigkeiten und Werte nach Belieben miteinander kombinieren können, um einen Charakter zu erhalten, der perfekt zu ihrem bevorzugten Spielstil passt.

Eine der Fähigkeiten, die wir recht früh einbauten, war ein Luftschlag, der sich später zum Peiniger-Skill verwandeln sollte. Damals war das allerdings überhaupt kein "Skill" - man warf eine Rauchgranate und Jakub hinten im Konvoi schickte ein paar Raketen zur markierten Stelle.

Wir verbrachten viel Zeit mit der Gestaltung dieser Attacke, kümmerten uns auch im kleine Details wie, dass die Raketen immer aus der Richtung kamen, wo sich der Konvoi befand, selbst wenn man ihn nicht sehen konnte. Es funktionierte ziemlich gut. Zumindest bis wir die Klassen ins Spiel brachten.

Technomant Showcase

Klassen-Kampf

Das Problem daran, neuen Spielern die komplette Freiheit über die Erstellung ihres Charakters zu geben: Die meisten haben keine Ahnung, wo sie überhaupt anfangen sollen. Während der Testläufe fanden wir heraus, dass neue Spieler es verwirrend und abschreckend fanden, einen Charakter zu erschaffen, besonders weil sie noch keine Ahnung hatten, wie das Spiel überhaupt funktioniert.

Wir realisierten, dass wir sie erst einmal anlernen mussten, weshalb wir die vier Klassen als Möglichkeit einführten, ein paar potentielle Spielstile zu verankern - der Verwüster nimmt beispielsweise zunächst eine Nahkampf-Tank-Rolle ein, während sich der Technomant auf Fernkampf- und Unterstützungs-Fähigkeiten fokussiert.

Eine flexible Individualisierung ist immer noch möglich, aber die wird jetzt erst eingeführt, wenn die Spieler ein robustes Verständnis für das Gameplay haben.

Das neue System machte das Spiel besser, aber es kam dadurch zu einem Dominoeffekt bei einigen unserer Fähigkeiten, einschließlich des Luftschlags. Er wurde dadurch nämlich erheblich weniger aufregend.

Outriders Screenshot

Die Macht des Szenarios

Bei OUTRIDERS geht es voll und ganz darum, dass die Spieler wirklich coole Sachen machen können. In einem Spiel, in dem Pyromanten Vulkane beschwören, Assassinen Gegner einfrieren und Verwüster sich über das Schlachtfeld erheben - würde sich da ein gewöhnlicher Luftschlag nach etwas Besonderem anfühlen?

Wir alle waren der Meinung, dass diese Fähigkeit nicht besonders inspiriert war. Sie funktionierte gut und wir konnten sie sogar toll aussehen lassen, aber sie würde einem kein Gefühl von persönlicher Macht geben. Zum Teil auch deswegen, weil man ja den Luftschlag nicht selbst ausführte, sondern Jakub hinten im Truck.

Outriders Screenshot

Irgendwie passte das auch nicht zum Szenario, das wir geschaffen hatten. Die zentrale Idee hinter OUTRIDERS ist, dass die Charaktere von einer mysteriösen Anomalie verändert werden, und alle Kräfte sollten ein direktes Ergebnis davon sein. Und so legten wir den Luftschlag beiseite und konzentrierten uns auf das Design anderer Skills, die besser zu der Welt passten, die wir erschaffen hatten.

Der grundsätzliche Gedanke blieb aber in unseren Köpfen. Als wir dann auf den Technomant kamen - einem Outrider, der Schrott auf dem Schlachtfeld in Waffen verwandeln kann -, sahen wir die Chance, die Fähigkeit in neuer Form zurückzubringen.

Outriders Technomant

Die Entstehung des Peinigers

Natürlich war es nicht damit getan, den Skill zu nehmen, den wir zuvor entwickelt hatten, und ihm einen neuen Namen zu verpassen. Der Peiniger durchlief einige dramatische Veränderung im Lauf des Entwicklungsprozesses.

Während das grundlegende Konzept eines Flächenschaden-Raketenangriffs beibehalten wurde, änderte sich beinahe jedes seiner Elemente - und zwar so sehr, dass das Ganze letztlich zu etwas komplett anderem wurde.

Beispielsweise funktionierte die erste Technomant-spezifische Version dieser Kraft ähnlich wie der ursprüngliche Luftschlag - man markierte einen Punkt und dieser wurde dann von Raketen eingedeckt. Das Problem war, dass das in puncto Gameplay zwar gut funktionierte, der Einsatz des Skills aber wenig Befriedigung verschaffte.

Wir erkannten das Problem: Das Ganze war zu simpel und vorhersehbar - und Vorhersehbarkeit ist langweilig. Zurück am Reißbrett fragten wir uns: Was können wir tun, damit sich der Einsatz dieses Skills befriedigender anfühlt?

Outriders Screenshot Kampf

Was raufgeht…

Unsere Lösung war, die Spieler auch für die Positionierung des Raketenwerfers selbst verantwortlich zu machen. Das gab ihnen eine komplett neue Bandbreite strategischer Möglichkeiten.

Zum Beispiel kamen die Raketen beim ursprünglichen Luftschlag auf einen Zielort herunter - aber mit dem Peiniger ließen wir sie erst mal hochsteigen. Zusammen mit der Möglichkeit, das Konstrukt eigenhändig zu positionieren, erweiterte diese einfache Veränderung die Nützlichkeit des Skills erheblich.

Wenn man das Geschütz beispielsweise direkt neben einem großen Boss platziert, dann treffen die Raketen diesen mitunter schon beim Hochfliegen und verursachen eine irre Menge Schaden. Oder man versucht, es genau vor einer Gegnergruppe zu positionieren, um sie alle mit einem Angriff zu erwischen.

Wir spielten auch mit der Verzögerung zwischen dem Aufstellen des Geschützes und dem Abschießen der Raketen, um ein Timing-Element hinzuzufügen. All das machte den Einsatz des Skills kniffliger, aber auch erheblich befriedigender. Wenn man den Peiniger richtig einsetzt, dann fühlt sich das toll an, weil man es sich verdient hat.

Outriders Screenshot Monster

Gezieltes Testen

Ein weiteres Element, das sich im Vergleich zum ursprünglichen Konzept veränderte, war die Art der Landung der Raketen. Wir experimentierten mit mindestens fünf verschiedenen Feuermustern, um eines zu finden, das am besten zu dem frei fließenden Gameplay passt, nach dem wir strebten.

Beispielsweise probierten wir in einem Test ein Geschütz aus, das alle Raketen zur selben Stelle schoss. Ein anderes schoss sie alle gleichzeitig in Form eines massiven Raketensturms ab.

Beide Ansätze hatten ihre Vorzüge und konnten recht befriedigend sein, aber sie fühlten sich nur wie bessere Raketenwerfer an - etwas, das man schon in so vielen Shootern gesehen hat.

Screenshot Outriders Kampf

In einer anderen Version des Spiels schoss der Peiniger seine Raketen zufällig in einen weiten Bereich. Das Schaden war heftig, aber der Effekt zufällig - manchmal konnte ein Boss getötet werden, ein anderes Mal traf man gar nichts. Wir alle stimmten darin überein, dass das ein bisschen zu unvorhersehbar war.

In der finalen Version platziert man das Geschütz, und die Raketen werden nach vorne gefeuert, in gerader Linie und einem breiten Strahl. Nach all unseren Tests fühlte sich dieses Muster am besten an - man kann das Geschütz vernünftig platzieren und verursacht eine Menge Schaden, aber es kann immer noch einiges schief gehen.

Dieser Fehlerspielraum ist wichtig, weil das bedeutet, dass die Spieler wirklich mitbekommen, wenn sie den Skill korrekt eingesetzt haben. Und das hat großen Anteil daran, dass sich diese Fähigkeit so gut anfühlt.

Outriders Screenshot Gefecht

Wie ihr seht ist der Peiniger einer von den Skills, die viel Zeit und Denkarbeit gebraucht haben, um sie richtig hinzubekommen.

Der ursprüngliche Luftschlag war eine der ersten Fähigkeiten, die wir für OUTRIDERS entwickelt haben, und Peiniger war eine der letzten, die wir finalisierten. Fast während der ganzen Entwicklung des Spiels waren wir uns nicht mal sicher, ob dieser Skill im Endprodukt seinen Platz haben wird.

Wir wurden zuversichtlicher, als wir immer neue Versionen machten und für den Einsatz der Fähigkeit mehr spielerisches Geschick verlangten. Und ein weiteres Mal zeigten uns unsere unglaublich talentierten Grafiker, wie cool das Ganze aussehen kann - mit der Materialisierung des Geschützes und den vielen Explosionen. Schließlich waren wir überzeugt, dass das etwas war, was das Spiel aufwerten würde.

Heute gehört dieser Skill zu meinen Lieblingsfähigkeiten im Spiel. Er mag sich gegenüber seiner allerersten Version fast vollständig verändert haben, aber er ist jetzt auch effektiver, flexibler und erheblich spaßiger.


Ihr könnt euch selbst ein Bild über den Peiniger machen, und zwar im fertigen Spiel, das ihr euch jetzt für PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, Steam und im Epic Games Store holen könnt.

OUTRIDERS ist bis zum 03. Juni 2021 preisreduziert auf Steam und bis zum 26. Mai 2021 als Deal of the Week im PSN Store erhältlich.

Ich hoffe, ihr hattet Spaß mit diesem Blick hinter die Kulissen der Fähigkeiten in OUTRIDERS. Wenn ihr die Entwicklung einiger weiterer Skills kennenlernen wollt, dann seht euch doch mal unsere Artikelreihe dazu an:

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