OUTRIDERS: Fähigkeiten unter der Lupe - der Zeitriss des Assassinen

Die Macher von OUTRIDERS sprechen über eine der zentralen Fähigkeiten des Assassinen - und die vielen Veränderungen, die dieser Skill während der Entwicklung des Spiels erfuhr.
Von Piotr Nowakowski
Schlagwörter: Outriders

Hallo, hier ist Piotr Nowakowski, Lead Game Designer von OUTRIDERS.

Jede einzelne Fähigkeit in OUTRIDERS ist das Ergebnis unzähliger Stunden der Entwicklungsarbeit, des Testens und der Verfeinerung. Von den Kampf-Designern bis zu den Grafikern hat jeder im Team eine Rolle dabei gespielt, all die großartigen Skills auf den Bildschirm zu bringen.

Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie viel Mühe in das Gameplay von OUTRIDERS geflossen ist, dachte ich mir, dass es doch spannend wäre, auf die Entstehung einer einzelnen Fähigkeit aus jeder Klasse zu blicken - von der Konzeption bis zum finalen Spiel.


Die Assassinen-Klasse in OUTRIDERS hat die Fähigkeit zur Manipulation von Zeit und Raum - das liefert die Voraussetzung für alle möglichen Arten fantastischer Skills.

Aber nicht alle diese Skills blieben während der Entwicklung des Spiels gleich. Manche erlebten dramatische Veränderungen von Form und Funktion. Zeitriss ist ein perfektes Beispiel dafür.

Mtashed Assassinen Präsentation

Was geschieht bei Zeitriss?

Auch wenn es sich um keine offensive Aktion handelt, ist Zeitriss eine der feinsten Fähigkeiten, die der Assassine zur Verfügung hat. Der Skill erzeugt eine Schockwelle, die Gegner in die Luft wirbelt und sie dort kurzfristig festhält.

Die Aktion ist unglaublich nützlich - ihr könnt damit eure Gegner für ein Trommelfeuer in Stellung bringen, euch beim Angriff durch eine Horde Feinde ein wenig Luft verschaffen und sogar Kombo-Möglichkeiten für andere Spieler und deren Fähigkeiten schaffen.

Aber dieser Skill funktionierte nicht immer so - er veränderte sich während der Entwicklung und machte eine Evolution durch, bis er zu etwas wurde, das von der ursprünglichen Idee ziemlich weit entfernt war. Tatsächlich begann er nicht einmal als Assassinen-spezifischer Skill, sondern als eine Aktion namens "Beben".

Outriders Zeitriss

Die ursprüngliche Idee: Ein Paradies für Scharfschützen

Ursprünglich sollte "Beben" einen Sniper-Spielstil unterstützen. Der Gedanke war einfach: Ein einzelner Gegner sollte emporgehoben werden, um ihm mühelos einen Kopfschuss verpassen zu können.

Wir testeten den Skill in einem Prototyp des Spiels, und auch wenn es nicht die aufregendste Fähigkeit von allen war, so funktionierte sie doch wie vorgesehen. Wenigstens bis wir die visuelle Umsetzung erhielten.

In seiner voll animierten Form hob dieser Skill die Gegner hoch und bewegte sie durch die Luft, ließ ihre Köpfe aber nach hinten umknicken, so dass man sie nicht mehr sehen konnte. Statt also Kopfschüsse zu erleichtern, wurden sie durch diese Fähigkeit unmöglich gemacht, was das totale Gegenteil von dem war, was wir mit diesem Skill erreichen wollten!

Wir spielten ein bisschen mit der Fähigkeit herum, aber wir fanden einfach nicht die richtige Balance zwischen Funktion und Animation und kamen zu keinem Punkt, an dem sich das Ganze befriedigend anfühlte. Also gingen wir zurück ans Reißbrett und begannen unsere Überlegungen von vorne.

Outriders Scharfschütze

Erschütterung der künstlichen Intelligenz

Unsere nächste Idee war, die Fähigkeit zu einer Welle zu machen, die das gesamte Gebiet emporhebt. Optisch machte das wirklich einen tollen Eindruck, aber in puncto Gameplay war die Fähigkeit nicht besonders hilfreich - Sniper kamen immer noch nicht leichter an ihre Kopfschüsse.

Zudem war das Ganze aus der Perspektive der künstlichen Intelligenz eine Katastrophe. Der Effekt sorgte für Situationen, in denen die Gegner anfingen, sich dumm zu verhalten und zu Boden zu stürzen… Ums kurz zu sagen: Es funktionierte nicht wirklich.

Also gingen wir wieder einen Schritt zurück und begannen, grundsätzlich neu über die Fähigkeit nachzudenken. Warum sollte sich der Skill weiterhin nur um Kopftreffer und Scharfschützen drehen? Welche anderen Funktionen könnte er haben?

Als wir die Sache durchsprachen, realisierten wir, dass sich die Fähigkeit perfekt für den Assassinen eignen würde

Outriders Trickster Screenshot

Phantastische Passung

Ab dem Moment, an dem wir die Entscheidung trafen, die Fähigkeit für den Assassinen in einen neuen Kontext zu stellen, ergab sich plötzlich alles wie von selbst.

Zuvor hatten wir beim Herumexperimentieren mit verschiedenen Klassen die Fähigkeit um Feuer und andere Effekte herum gestaltet. Doch das Konzept, die Gegner in die Luft zu heben, passte perfekt zu der Vorstellung, ein Meister von Raum und Zeit zu sein. Jetzt halten die Spieler den Gegner letztlich in der Zeit fest - daher auch der Name Zeitriss.

Der Namenswechsel bereitete uns allerdings ein wenig Probleme. Intern sprachen viele Leute des Teams immer noch von "Beben"… aber wir hatten noch einen anderen Skill dieses Namens in der Entwicklung. Und wenn dann die Unterlagen herumgingen, wurden manchmal die Fähigkeiten miteinander verwechselt und es kam dadurch zu einigen Missverständnissen und Fehlern.

Positiv war allerdings, dass es der nun exakter in der OUTRIDERS-Welt positionierte Skill dem Animationsteam einfacher machte, ihn auf befriedigende Weise zu visualisieren. Wir ließen uns von Guardians of the Galaxy inspirieren - in diesem Film gibt es eine Szene, in der das Team in einem Weltraumgefängnis steckt, und dann wird die Schwerkraft abgeschaltet. Alle schweben hilflos in der Luft - das ist eine großartige Szene, welche die Visualisierung des Effekts einfacher machte.

Outriders Screenshot

Perfekter Spielstil

Die Fähigkeit passte nun auch perfekt zum Standard-Spielstil des Assassinen. Zu Beginn des Spiels dreht sich die Klasse vollkommen darum, nah an die Gegner heranzukommen, fett Schaden zu machen und wieder aus dem Getümmel herauszukommen, bevor der Feind zurückschlägt.

Diese neue Fähigkeit brachte dem Assassinen echte Flexibilität und gewaltiges Kombopotenzial. Was ich zum Beispiel gerne mache, ist, zunächst den Jagdfieber-Skill des Assassinen einzusetzen, um mich hinter den Feind für einen Nahkampfangriff zu teleportieren.

Outriders Screenshot

Diese Aktion besitzt auch ein gewisses Risiko, weil sie einen mitten in eine Horde von Gegnern setzen kann, wobei man auf jeden Fall Schaden nimmt. Ich kann aber Zeitriss einsetzen, um diese Gegner, die sich außerhalb meiner Schlagreichweite befinden, außer Gefecht zu setzen, damit sie meinen Amoklauf nicht unterbrechen.

Wenn alles in der näheren Umgebung tot ist, kann ich entweder diese Gegner aufs Korn nehmen, während sie noch verwundbar sind, oder ich verlasse die Gefahrenzone, um mich zu sammeln.

Das ist nur eine von unzähligen Möglichkeiten, diese Fähigkeit einzusetzen. Sie ist auch toll geeignet, um flinke Gegner aufzuhalten und ihnen eine Kombo mit der Wirbelschnitter-Fähigkeit zu verpassen. Oder man serviert die Gegner anderen Spielerklassen für deren Angriffe auf dem Silbertablett.

Und während ihr euren Charakter entwickelt und verschiedene Mods für eure Ausrüstung bekommt, könnt ihr den Skill noch flexibler und mächtiger machen. Er ist wirklich unglaublich nützlich und ermuntert euch dazu, kreativ zu werden.

Und das, wo alles doch damit angefangen hat, dass wir es den Spielern nur einfacher machen wollten, Kopfschüsse zu verteilen.

Über den Assassinen

YIhr könnt den Assassinen und Zeitriss selbst ausprobieren - in OUTRIDERS, das jetzt für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Steam und Epic Games Store erhältlich ist.

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