Die Magie und Musik von STAR OCEAN THE SECOND STORY R

Wie macht man ein klassisches Spiel noch besser? Yuichiro Kitao, der Development Producer und Director von STAR OCEAN THE SECOND STORY R, sowie Komponist Motoi Sakuraba erläutern es.
Von Duncan Heaney

STAR OCEAN THE SECOND STORY gehört zu den großartigsten RPGs der PlayStation-1-Ära, dank seiner fesselnden Story, dem aufregenden Gameplay und einem fantastischen Soundtrack von Komponist Motoi Sakuraba. Und jetzt ist das Spiel wieder da in Form von STAR OCEAN THE SECOND STORY R – einem umfassenden Remake, das all diese Elemente nur noch besser macht.

Das neue Spiel ist jetzt für Nintendo Switch, PS5, PS4 und PC via Steam erhältlich. Es verfügt über eine prächtige neue 2,5D-Grafik, zackigere Kämpfe mit neuen Mechaniken, komplette Sprachausgabe für die Storysequenzen, zahllosen Komfortfeatures einschließlich Schnellreise und so vieles mehr.

Zu jedermanns großer Freude ist zudem Komponist Sakuraba zurückgekehrt, um den gesamten Soundtrack neu zu arrangieren und sogar ein paar neue Stücke zu komponieren. Es genügt wohl, wenn man sagt, dass seine Arbeit nicht von dieser Welt ist (Wortspiel voll beabsichtigt).

Wir sprachen kürzlich mit Sakuraba-san und dem Development Producer und Director Yuichiro Kitao über das, was wir alles von dem RPG-Remake erwarten dürfen – und wie das für Sakuraba-san ist, nach über zwei Jahrzehnten wieder mit dem eigenen Werk konfrontiert zu werden.

Hallo Katao-san. Viele Fans betrachten STAR OCEAN THE SECOND STORY als das Kronjuwel der Reihe. Warum ist das Ihrer Meinung nach so?

Yuichiro Kitao (Development Producer und Director): Ich denke, das Spiel – oder STAR OCEAN im Allgemeinen – war ungewöhnlich, weil es sich um ein Science-Fiction-fokussiertes JRPG handelte. Heutzutage beackern mehr Spiele diese Thematik, aber damals konzentrierten sich Rollenspiele wirklich auf dieses typische Fantasy-Setting. STAR OCEAN brachte frischen Wind ins Genre, und etwas, das die Leute wirklich ansprechend fanden.

Der andere Grund ist, dass man bei einem Blick auf die Serie erkennt, dass sie sich im Lauf der Zeit im Gleichklang mit der Technik weiterentwickelt hat. Also bezüglich der Grafik, und es hat einen wundervollen Soundtrack – da steckt wirklich eine großartige Musik drin. Und die Kampfsysteme sind immer frisch und interessant geblieben.

Es handelt sich also um Spiele, die richtig viel Spaß machen, und zwar sowohl in Bezug auf die Story wie auf das Gameplay. Das ist etwas, das auf die Serie als Ganzes zutrifft, und besonders auf STAR OCEAN THE SECOND STORY. Und das ist wohl der Grund, warum es so geliebt wird.


Sakuraba-san – wie hat sich das angefühlt, zu einem Spiel zurückzukehren, an dem man vor 25 Jahren gearbeitet hat?

Motoi Sakuraba (Komponist): Zu diesem Werk zurückzukehren, war weniger eine Erinnerung als viel mehr so etwas wie eine Neuentdeckung. Das war so: "Oh, das hier habe ich also vor 25 Jahren gemacht?" (lacht) Es gab also eine Menge daran, das sich fast neu für mich anfühlte.

Aber ich habe seither ja regelmäßig an STAR OCEAN gearbeitet, beispielsweise habe ich kürzlich die Musik für STAR OCEAN THE DIVINE FORCE komponiert. Die Rückkehr zu THE SECOND STORY fühlte sich also ein bisschen so an, als würde ich zurück auf Start gehen, oder nach Hause kommen.

Für Sie als Hauptkomponist der STAR OCEAN-Serie – was definiert Ihrer Meinung nach den Sound und Stil des Spiels?

Sakuraba-san: Hmm ... Diese Frage höre ich relativ oft, aber sie ist nicht leicht zu beantworten.

Weil die Welt von STAR OCEAN recht SciFi-zentriert ist, finde ich beim Eintauchen in sie irgendwie auf natürliche Weise den richtigen Sound dafür. Das ist ein recht natürlicher Prozess. Ich weiß gar nicht genau, wann dieser Schalter umgelegt wird, oder wo er sich überhaupt befindet – das ist einfach etwas, das irgendwie zu passieren scheint.

Das ist kein bestimmter Prozess und ich bin nicht die Art von Mensch, der Musik von einer logischen Warte aus komponiert. Es geht einfach nur darum, die Atmosphäre und das Gefühl des Spiels einzufangen.


Wie sind Sie an die Herausforderung herangegangen, STAR OCEAN THE SECOND STORY für dieses Remake neu zu interpretieren?

Kitao-san: Als wir uns mit STAR OCEAN THE SECOND STORY beschäftigten, gab es da ja eine Reihe von Versionen – die originale PlayStation-1-Version und die für PlayStation Portable. Also sahen wir uns diese beiden Spiele an, um herauszufinden, was dort wirklich gut funktioniert hat.

Das habe ich natürlich nicht allein getan – das gesamte Team spielte das Spiel bis zum Ende durch und unternahm jede Menge Recherche innerhalb der gesamten Serie.

Was wir wirklich einfangen wollten, waren die Gefühle, die die Leute beim Spielen des Originals hatten. Als wir also über die neuen Elemente nachdachten, mit denen wir STAR OCEAN THE SECOND STORY R versehen könnten, hatten wir immer im Hinterkopf, dass wir das auch eine Weise tun wollten, die nicht die emotionale Reise beschädigt, auf die sich die Spieler:innen im Original gemacht hatten.

Bezüglich der Grafik beispielsweise gab es jede Menge Testing rund um die Sprites, die Pixelgrafik der Charaktere und die 3D-Hintergründe, um die Balance zwischen ihnen zu finden, die für die Leute wirklich funktioniert. Das war ehrlich gesagt ganz schön hart, aber ich denke, letztlich haben wir etwas erschaffen, das den ganzen Aufwand wert war.

War die Neubearbeitung des Soundtracks ähnlich herausfordernd?

Sakuraba-san: So wie beim Rest des Spiels wollte ich wirklich das Feeling und den Stil des Originals bewahren.

Das bedeutet, dass ich als Erstes auf die Originaldateien gucken musste – das war ziemlich schwierig, denn sie wurden ja vor mehr als 20 Jahren erstellt und die Dateiformate hatten sich komplett geändert!

Und tatsächlich konnte ich sie auch nicht alle finden. In solchen Fällen musste ich die Stücke anhören und sie Note für Note nach Gehör transkribieren!

Und dann musste ich die Tracks natürlich aktualisieren, denn eine Menge Sounds, die man damals verwendete, sind nicht richtig mit moderner Instrumentierung in Einklang zu bringen. Letztlich war es ziemlich schwer, das originale Feeling einzufangen – es war ein sehr kniffliger Balanceakt.


Wie beeinflusst dieser Unterschied bei der Klangqualität die Komposition im Vergleich zu Ihrer Arbeit am Originalspiel?

Sakuraba-san: Zum einen haben wir Live-Instrumente und -Performance, was natürlich viel echter klingt!

Einer der größten Unterschiede zwischen der heutigen und der damaligen Arbeit ist, dass es einem nicht unbedingt möglich war, die Musik während der Arbeit zu prüfen. Man machte also etwas und hörte es sich dann an in seiner vollendeten Form an. Wenn irgendwas nicht ganz richtig war, dann musste man zur Datei zurückgehen und anfangen, Dinge umzustellen.

Das ist bei Verwendung von Live-Instrumenten nicht so, da geschehen Dinge viel mehr im Augenblick.

Im Spiel gibt es auch ein paar neue Stücke! Warum haben Sie neue Songs hinzugefügt?

Kitao-san: Da springe ich mal rein. In diesem Spiel gibt es neue Szenen und wir kamen zu der Schlussfolgerung, dass wir für die auch neue Songs brauchen.

Eine dieser Szenen spielt sich beispielsweise an einer recht intensiven Stelle des Spiels ab, sie ist so etwas wie ein Höhepunkt. Als wir über diese Szene mit Sakuraba-san und dem Entwicklerteam diskutierten, machten sich alle stark für sie und meinten: "Nun, da sollte es dann aber auch eine wirklich gute Zwischensequenz geben, und ein neues Musikstück, damit sich das Ganze wirklich bedeutsam anfühlt!"

Aber selbst die Arrangements der bestehenden Tracks verlangten nach einer gehörigen Menge Arbeit, beinahe so, als würde es sich um neue Stücke handeln. Und das ist ziemlich offenkundig, beispielsweise wenn man sich das Kampfthema anhört. Ich hoffe wirklich, dass das etwas ist, dass die Spieler:innen gerne im Spiel entdecken und erkunden!


Gibt es ein Stück, auf das Sie besonders stolz sind?

Sakuraba-san: Ich finde, mein Stil kommt am deutlichsten bei den Songs zur Geltung, die sich um Kampf drehen. Ich bin also besonders dem Kampfthema zugeneigt, den Bossthemen – dieser Art von Stücken.

In diesem Spiel mag ich vor allem aber auch wirklich den finalen Song. Das ist ein recht ruhiger Track, aber auch ein sehr leidenschaftlicher. Mit dem bin ich wirklich sehr zufrieden.

Kitao-san: Beim Kampf geht es ja um Leben und Tod, weshalb die Musik diese Aufregung und die gesteigerte Emotionalität besitzen muss, die einem das Gefühl gibt, wirklich zu kämpfen. Aber bei allen Arten von Kampfthemen ist es ja auch so, dass man sie Dutzende, Hunderte oder sogar Tausende Male hört.

Was mich immer aufs Neue beeindruckt, ist, dass die Kampfthemen von Sakuraba-san nie langweilig werden. Man wird nicht müde, sie zu hören, und sie sind wundervoll, egal wie oft man sie schon gehört hat. Und dafür bin ich unglaublich dankbar!

Sakuraba-san erwähnte ja auch den Song am Ende, und da stimme ich total zu. Das ist ein ruhiges Stück, aber es hat seine Höhen und Tiefen und seine Gefühlsschwankungen. Und das bedeutet, dass da echte Leidenschaft drinsteckt. Es ist auch fantastisch auf das Ende des Spiels selbst abgestimmt, und auf die Filmsequenz, die da zu sehen ist.

Als wir an dieser Szene arbeiteten, machte uns das auch ganz emotional, weil es so perfekt im Einklang ist.

Das ist etwas, von dem wir wirklich wollen, dass es die Spieler:innen selbst erleben, wenn sie das Spiel hinter sich gebracht haben. Gameplay, Zwischensequenzen und Musik passen hier so gut zusammen und schaffen diesen emotionalen Höhepunkt – das weckt wirklich das Gefühl, dass es sich um das Ende handelt, und es fasst das ganze Erlebnis zusammen.

Was war bei der Schaffung von STAR OCEAN THE SECOND STORY R die größte Herausforderung für Sie?

Kitao-san: Es gab jede Menge Herausforderungen! Beispielsweise war das Kampfsystem schon im Original großartig, wie also sollten wir es für dieses Remake verbessern? (lacht)

Aber ich denke, dass eine der größten Herausforderungen die Grafik war. Es gibt da diesen sehr feinen Balanceakt zwischen dem Wunsch, die Optik wirklich toll zu machen und sich gleichzeitig nicht zu weit vom Original zu entfernen – und dem, was es so gut machte.

Zu Beginn beschlossen wir, dass wir die Sprites und die Pixelgrafik der Charaktere beibehalten wollten, an die sich die Leute erinnern, und dass wir auch vorgerenderte Hintergründe wie im Originalspiel haben wollten.

Aber während wir daran arbeiteten, diese beiden Elemente zu bewahren, beschlossen wir, sie einen Schritt weiterzutreiben und beide Aspekte weiterzuentwickeln.

Bei der Pixelgrafik haben wir einen eigenen Shader, der die Charakter-Sprites toll mit Licht und Schatten ausstattet. Bei den Hintergründen überlegten wir uns, was die Spieler:innen sehen würden, wenn sie selbst diese kleinen Sprites im Spiel wären.

Wir wollten, dass diese 3D-Hintergründe aussehen wie Orte, an die moderne Spieler:innen, die es gewohnt sind, eine Menge RPGs zu spielen, hingehen würden: "Wow, dort will ich hin. Dieses Land will ich erkunden."


Vielen Dank an Kitao-san und Sakuraba-san für diese Einblicke. Ihr könnt STAR OCEAN THE SECOND STORY R jetzt selbst spielen (und anhören), und zwar auf Nintendo Switch, PS5, PS4 und PC via Steam.

Wer sich frühzeitig für den Spielekauf entscheidet, kann sich über folgende Boni freuen:

  • Sonnenaufgangsring
  • Erholungsgegenstände (Verschiedene Beeren x 20 + Wiederbelebungstrank x 20)

*Wer sich das Spiel auf Steam bis 16:59 Uhr und auf anderen Plattformen bis 23:59 Uhr am 16. November 2023 holt, erhält diese Frühkauf-Boni.

To get the game, follow the links below:

Eine kostenlose Demo ist ebenfalls bereits verfügbar. Mit ihr könnt ihr die ersten drei Stunden erleben bzw. die Abenteuer bis zum Ausgang der Kross-Höhle – je nachdem, was ihr als Erstes hinter euch gebracht habt. Eure Fortschritte werden übrigens ins volle Spiel übertragen. Mehr findet ihr in unserem Blog heraus:

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