Versunkene Schreine, Höhlen der Erde und... Frank Sinitra? Ein Gespräch mit den Schöpfern von FINAL FANTASY ORIGIN

Wir sprechen mit einigen der Hauptverantwortlichen für das neue Action-RPG über neu enthüllte Schauplätze, Crafting-Systeme und mehr!
Von Duncan Heaney

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN ist mehr als nur ein kühner neuer FINAL FANTASY-Ansatz - es ist ein liebevoller Tribut an die Serie.

Das wird deutlich in seinen Verbindungen zum originalen FINAL FANTASY und dessen Welt Cornelia, aber auch in der Art, wie Ideen und Motive anderer Teile der Serie in diesem Spiel vorkommen. Beispielsweise haben wir kürzlich zwei neue Schauplätzes enthüllt - den versunkenen Schrein und die Höhle der Erde. Beide mögen den Langzeitfans der Serie ein kleines bisschen bekannt vorkommen.

Vor Kurzem saßen wir mit Director Daisuke Inoue und den Produzenten Jin Fujiwara sowie Fumihiko Yasuda (Team Ninja) zusammen, um über dieses Element des Spiels und einige andere neue Enthüllungen zu sprechen.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Screenshot

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN entsteht in Zusammenarbeit mit Team Ninja. Warum war es richtig, diesen Entwickler zu wählen?

Inoue-san: Als wir beschlossen, dass STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN ein Actionspiel sein sollte, schien es uns nur logisch, mit Team Ninja in Kontakt zu treten.

Die Beteiligten haben eine Menge Erfahrung mit Action und machen derart verlässlich hochqualitative Spiele, dass sich das nach einer perfekten Kombination anfühlte.


Sprechen wir über die neuen Schauplätze, die Sie kürzlich gezeigt haben. Was war reizvoll daran, den versunkenen Schrein ins Spiel zu bringen?

Inoue-san: In FINAL FANTASY I war der versunkene Schrein das Dungeon, in dem man Kraken gegenübertrat, dem Dämon des Wassers.

Nachdem Kraken auch in STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN auftaucht, dachten wir, dass der versunkene Schrein einer der Orte wäre, den Jack und seine Verbündeten auf ihrer Reise gegen das Chaos einfach besuchen müssen.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN - Der Meerestempel

Es scheint, als hätten Sie sich von... bestimmten anderen Teilen der FINAL FANTASY-Serie inspirieren lassen. Wie trafen Sie die Entscheidung, welche Umgebungen sie verwenden wollten?

Inoue-san: Es stimmt, es gibt ein paar Dungeons aus anderen Spielen der FINAL FANTASY-Serie, die als Motive genutzt wurden. Wir schenkten vielen verschiedenen Aspekten jede Menge Aufmerksamkeit, als wir sie ins Spiel brachten.

Beispielsweise stellte sich die Frage, ob sie sich überhaupt in die Welt von STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN einpassen lassen würden. Würde der Inhalt anderen Dungeons ähneln? Hätten alle Dungeons ein ähnliches Design? Welche Dungeons würden die Fans der Originalspiele wiedererkennen, wenn wir sie ins Spiel brächten?

Nehmen wir als Beispiel mal den versunkenen Schrein. Dieser Schauplatz befindet sich unter Wasser, und das verwendete Motiv war ein Dungeon aus dem originalen FINAL FANTASY VII, dass sich im Meer befindet.

Als wir all die Elemente betrachteten, die zum Design des Dungeons nötig waren, überlegten wir, ob wir nicht auf die damalige Dokumentation zurückgreifen oder uns sogar ansehen sollten, wie FINAL FANTASY VII REMAKE das Originalspiel in seinem Leveldesign interpretiert hat.

Da aber FINAL FANTASY VII REMAKE ein dediziertes Remake ist und nicht einfach nur eine Umgebung nutzt, ist es nur natürlich, dass das fragliche Dungeon in diesem Spiel unglaublich detailliert gestaltet wurde. Das Entwicklerteam entschuldigte sich und meinte, dass es nicht möglich sei, das Dungeon auf dieselbe Weise umzusetzen (lacht).

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Kraken

Wie sind sie also an die Herausforderung herangegangen?

Inoue-san: Statt uns darauf zu konzentrieren, ein Gebiet mit dem Genauigkeitsgrad eines FINAL FANTASY VII REMAKE darzustellen, beschlossen wir, dafür zu sorgen, dass das Leveldesign in STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN für sich genommen Spaß macht. Und wir schufen so gut wir konnten unsere eigene Interpretation des Dungeons.

Ich glaube, dass wir für ein interessantes Dungeon gesorgt haben, mit vielen Höhenunterschieden, und für eines, in dem das Leveldesign einen grübeln lässt: "Ist das dieser Ort?"


Was hat Sie inspiriert, die Höhle der Erde ins Spiel zu bringen?

Inoue-san: Im originalen FINAL FANTASY lauert der Dämon der Erde in den tiefsten Tiefen der Höhle der Erde. Um dieses Feeling auch in unser Spiel zu bringen, dachte ich, dass das Dungeon ein Motiv mit Untoten verwenden sollte, und dass es eine Atmosphäre haben sollte, die sich wirklich "erdig" anfühlt.

Die Idee eines Schauplatzes, wo sich die Untoten nur so tummeln, führte zu dem Konzept eines Ortes, an dem die Toten schlafen - wir beschlossen also, uns von der Grabgegend in FINAL FANTASY XII inspirieren zu lassen.

Terra Höhle

Welcher Elemente dieses Spiels haben Sie sich bedient?

Inoue-san: Das Originalgebiet in FINAL FANTASY XII besitzt einen - selbst nach FINAL FANTASY-Standards - ziemlich beeindruckenden Boss, der sich dem Spieler in den Weg stellt, und wir wollten dieses Konzept in unser Dungeon bringen. Allerdings wäre es ziemlich kostenintensiv geworden, wenn wir hier einen Boss gebracht hätten. Und so endete das Ganze damit, dass wir die Idee als eine Mechanik in das Dungeon implementierten.


Wie gehen sie ganz allgemein an die Entwicklung eines Dungeons in STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN heran?

Inoue-san: Zuerst betrachteten wir uns die Weltkarte von FINAL FANTASY I und dachte nach über Dinge wie: "Dieser Wald hier ist so nah an einem Ort, an dem Elfen leben, also sollte er wohl eine gewisse magische Atmosphäre besitzen."

Oder als wir uns zum Beispiel die schwebende Festung aus dem Originalspiel ansahen, da überlegten wir uns, dass sie mit Allerwelts-Wissenschaft und -Technologie wahrscheinlich nicht so hoch fliegen könnte.

Auf diese Weise erkundeten wir sorgfältig die Atmosphäre und Geschichte der Dungeons des Originalspiels.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Screenshot - Ausrüstung der Schmiede

Sprechen wir als nächstes über das Crafting-System. Warum befindet es sich überhaupt im Spiel?

Inoue-san: Ein großer Faktor war, dass es Grenzen dessen gibt, was man erreichen kann, wenn das Gameplay allein auf dem Auffinden von Beute beruht.

Wenn man eine große Menge Ausrüstung sammelt, dann ist es unvermeidbar, dass einiges davon nie verwendet wird. Als wir über einen anderen Zweck der ungenutzten Ausrüstung sinnierten, dachten wir, dass es gut wäre, eine Mechanik zu haben, dank der sie als Material verwendet werden könnte.

Außerdem ist es ja so, dass man, wenn man guter Ausrüstung hinterherjagt, die von Gegnern fallengelassen wird, nicht immer Sachen findet, die genau die Effekte haben, nach denen man sucht. Durch Verwendung des Crafting-Systems können die Spieler:innen die Effekte ihrer Ausrüstung bis zu einem gewissen Grad kontrollieren. Und das erlaubt auch mehr Freiheit bei der Erstellung eines Charakter-Builds, der auf einen persönlich zugeschnitten ist.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Screenshot

Welche Inspirationen gab es für das Crafting-System? Gibt es Systeme, die sie ausdrücklich mögen?

Inoue-san: Ich persönlich mag das Crafting-System in FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES RINGS OF FATE und FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES ECHOES OF TIME, also habe ich eine ähnliche Mechanik vorgeschlagen.

Ich denke allerdings, dass sich das Entwicklerteam das Wissen zunutze machen wollte, das es sich bei bei der früheren Arbeit an bestimmten Serien angeeignet hat.

Ich erinnere mich an Diskussionen mit den Devs darüber, ob wir das Crafting überall erlauben wollen oder es auf bestimmte Orte beschränkt sein soll. Im finalen Spiel kann man in der Schmiede craften, und ich denke, dass das ein gutes System ist.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Screenshot

Okay, dann sprechen wir mal über die Story. Mit Frank Sinatras "My Way" und dem intensiven Song, den Jack nach dem Sieg über das Chaos hört, scheint er einen recht vielseitigen Musikgeschmack zu haben. Aber die Musik scheint auch aus unserer Welt zu kommen. Wie ist das möglich?

Fujiwara-san: Jacks Satz im Trailer, "Wo komme ich her?!", zeigt, dass er ein 'Fremder' ist. Er stammt nicht aus Cornelia.

Vielleicht kam es ja an dem Ort, von dem er und die anderen ursprünglich herstammen, zu einer Vereinigung von Kulturen aus verschiedenen Welten - einschließlich der, in der wir leben. Das Geheimnis wird im Lauf der Story freigelegt, zusammen mit den Erinnerungen der Fremden.


Anders gesagt: Spoiler. Nun gut - anders als in vielen anderen Spielen dieser Art ist man in STRANGER OF PARADISE nicht allein - man ist in einer Gruppe unterwegs. Warum war das wichtig?

Inoue-san: Wir wollten, dass viele Menschen das Spiel spielen können, und wir dachten, dass der beste Weg zu diesem Ziel wäre, eine Gruppe zu haben.

Als wir uns die Spielbalance ansahen, fühlten sich zwei Leute nicht genug an, und vier waren zu viel. Nachdem wir uns all die verschiedenen Optionen angesehen hatten, erschien uns eine dreiköpfige Truppe als perfekt.

Die zweite Überlegung war, dass der Spielcharakter zwischen verschiedenen Jobs wechseln kann, die anderen Gruppenmitglieder aber nur einen Job haben. Auch hier fanden wir, das wir genau die richtige Balance gefunden hatten.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Screenshot

Insgesamt hat die Gruppe einschließlich Jack fünf Mitglieder. Aber laut Lukhans Prophezeiung - wie wir sie aus dem originalen FINAL FANTASY kennen - gibt es vier Krieger des Lichts. Was soll das also?

Fujiwara-san: Es stimmt, dass es diesen Unterschied zu Lukhans Prophezeiung gibt.

Das hängt damit zusammen, wie sich die Story ändert - wenn es wie in Lukhans Prophezeiung nur vier Krieger des Lichts gäbe, dann würde es sich nur um ein Remake von FINAL FANTASY I handeln.

Diese Art Dinge zeigen, dass sich die Story in eine andere Richtung entwickelt. Die Leute werden sagen: "Fünf? Aber es sollten doch vier sein!" Das ist genau so etwas, von dem wir wollen, dass die Spieler:innen es bemerken, und es wird bei der Story eine Rolle spielen.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Screenshot

Letzte Frage: Sie haben während der TRIAL VERSIONS viel Feedback von Spieler:innen gesammelt. Wie wurde dieses Feedback im finalen Spiel berücksichtigt?

Yasuda-san: Wir haben Anpassungen an der finalen Version des Spiels anhand des erhaltenen Feedbacks vorgenommen.

Es gab vor allem viele Kommentare bezüglich der KI der Gruppencharaktere, der Stabilität der Bildrate und der Problematik, im Multiplayer Leute zu finden, also haben wir uns zuvorderst dieser Bereiche angenommen.

Wir haben auch jede Menge anderes Feedback bezüglich Spielbarkeit und Anpassung der Schwierigkeitsgrade bekommen, das uns wirklich dabei geholfen hat, das Spiel zu verbessern.


Vielen Dank an Inoue-san, Fujiwara-san und Yasuda-san, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten (und so geschickt unseren Versuchen ausgewichen sind, Spoiler aus ihnen herauszulocken).

Aber es dauert ja nicht mehr lange, bis ihr selbst Hand an das Spiel legen dürft: STRANGER OF PARADISE erscheint am 18. März 2022 für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und PC via Epic Games Store.

Wer die Digital Standard oder Digital Deluxe Edition von STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN vorbestellt, darf 72 Stunden früher auf die Vollversion zugreifen (24 Stunden auf PC) und erhält die Braveheart-Waffe und den leuchtenden Schild sowie als weiteren Bonus die Rebellion-Waffe!

Damit ihr keine News über das Spiel (und auch sonst keine coolen Sachen) verpasst, könnt ihr uns einfach auf Social Media folgen:

Teilen