Wie ich Jill wurde: Susannah Fielding spricht über FINAL FANTASY XVI

Die Schauspielerin spricht darüber, wie sie in dem neuen Action-Rollenspiel Jill Warwick Leben eingehaucht hat.
Von Duncan Heaney

Es gibt zahlreiche Aspekte an der FINAL FANTASY XVI-Figur Jill Warwick. Sie ist der Dominus von Shiva, eine fähige Kämpferin und eine unerschütterliche Verbündete auf der Mission, Valisthea zu retten. Sie hat auch eine ordentliche Menge an inneren Dämonen zu bekämpfen, und diese Kombination aus Stärke und Trauma wird großartig von ihrer englischen Stimme eingefangen, Susannah Fielding.

Aber wie kam es zu dieser Rolle und was genau brauchte es alles, um Jill zum Leben zu erwecken? Wir haben mit der Schauspielerin gesprochen, um genau das herauszufinden.

Wie gut warst du mit der FINAL FANTASY-Serie vertraut, bevor du diese Rolle übernommen hast?

Nun, es ist eine der wenigen Spielemarken, von denen ich gehört hatte. Ich hatte selbst kein FINAL FANTASY gespielt, aber ich wusste, dass die Marke ein Riesending ist. Selbst mir war das also bekannt. (lacht)

Aber meine erste echte Interaktion damit war meine erste Zeile, die ich für Jill gesprochen habe.


Wer ist diese Jill Warwick, in deinen eigenen Worten?

Sie ist eine faszinierende Mischung aus unglaublich verwundbar und verletzt, aber auch unverwüstlich, stark und clever.

Sie ist genauso smart, genauso taff und genauso eine Anführerin wie Clive, und das finde ich wirklich cool.

Wie hast du bei deinem Schauspiel die richtige Persönlichkeit für Jill gefunden?

Nun, Fans mögen das nicht realisieren, aber die meisten Spiele haben einen Codenamen, wenn man die Sprachaufnahmen dafür macht.

Ich spreche viele verschiedene Computerspiele und manchmal, wenn ich einen Anruf bekomme in der Art von "Kannst du das hier machen?" Dann sag ich: "Welches ist das?" Weil es nie der eigentliche Name des Spiels ist.

Ich wusste also nicht wirklich viel und das ist in gewisser Weise gut, denn ich glaube, dass einen das ziemlich überwältigen kann, wenn man das gesamte Skript vor sich hat. Man arbeitet sich einfach Tag für Tag von Szene zu Szene und fügt das alles zusammen.

Wir begannen am Anfang der Story, als man Jill zum ersten Mal trifft, und ich wurde mir erst im weiteren Verlauf langsam klar darüber, wer sie ist.


Die Story erstreckt sich über eine lange Zeitspanne. Wie konntest du das in deinem Schauspiel rüberbringen?

Das gelang mir hauptsächlich dank der Unterstützung brillanter Produzent:innen und Regisseur:innen. Wir sprangen viel vor und zurück in der Zeit, es folgte also nicht immer alles aufeinander, aber die waren einfach immer voll dabei.

Es kam also vor, dass ich etwas für die frühe Jill aufnahm, dann plötzlich etwas vom Ende und dass ich dann wieder zurückging. Und was so brillant an diesem Spiel ist, sind die Zeit und die Präzision, die in das Schauspiel geflossen sind.

Jill hat viele traumatische Erlebnisse in diesem Spiel. Wie hast du das in deiner Darstellung eingefangen?

Hmm... Nun, das ist mein Job. (lacht)

Man muss diese Aspekte von sich selbst finden, durch die man mit jemandem in dieser Situation mitfühlen kann - irgendeine Situation, in der man mal war und die emotional ähnlich ist. Auch wenn das keine Situation ist, in der man beinahe getötet worden wäre oder sowas, man muss einfach etwas im eigenen Leben finden, mit dem sich eine Beziehung zu einer bestimmten Situation aufbauen lässt. So gehe ich bei Film oder Fernsehen oder auf der Bühne an eine Rolle heran, und das ist bei Spielen nicht anders. Es ist alles derselbe Prozess.

Was das Ganze wirklich von einem Job wie einer Fernseh- oder Filmrolle unterscheidet, ist diese Allgegenwärtigkeit, die die Rolle bekommen hat. Ich glaube, dass sie mich rund vier Jahre meines Lebens beschäftigt hat!


Wie fühlt es sich denn jetzt an, wo das alles vorbei und das Spiel erschienen ist?

Das ist wirklich schräg. Ich kann es kaum glauben.

Ich kann es deshalb kaum glauben, weil es so oft vorgekommen ist, dass ich meine letzte Session aufgenommen und wir uns alle groß verabschiedet haben, und dann kamen sie an: "Könntest du vielleicht noch mal zu einer Neuaufnahme kommen, weil wir bestimmte Elemente ändern wollen?"

Ich erwarte also immer noch, nächste Woche einen Anruf zu erhalten und gefragt zu werden, ob ich nicht kommen und noch ein paar Stunden machen will. (lacht)

COVID hatte die ganze Sache ja auch in Mitleidenschaft gezogen...

Ja, aber wie. Zu Beginn nahmen Ben Starr, der den Clive spielt, und ich gemeinsam auf. Das war wirklich super, und es bedeutete, dass diese Szenen, wo wir am Anfang der Story zueinander eine Verbindung aufbauen, sehr echt waren.

Das war wie bei zwei Schauspielern, die gemeinsam an einem Filmset sind, und dann plötzlich... Bumm! Und diese Möglichkeit gab es dann nicht mehr.

COVID stoppte die Sache für eine Weile komplett, und dann konnten wir nur noch unabhängig voneinander spielen. Ich glaube, ich habe einige Zeilen in meinem Schrank aufgenommen, unter einer Bettdecke! Und dann durften wir nur jeder für sich in eigenen Aufnahmekabinen arbeiten. Was okay war, die Sache aber schwerer machte.

Es war immer gut, wenn Ben seine Zeilen schon aufgenommen hatte, damit ich auf etwas reagieren konnte, und umgekehrt.


Was war die größte Herausforderung an der Darstellung von Jill?

Sie ist viel verhaltener als ich. Ich bin ein bisschen offener mit meinen Gefühlen und ein bisschen lebhafter, und Jill hat so viel in ihrem Leben durchgemacht, dass es bei ihr immer dieses Maß an Trauma und Verdrängung gibt.

Das war immer etwas, an das ich denken musste, wenn ich eine Szene in Angriff nahm.

Wie schwierig war es, all die faszinierende Dinge zu visualisieren, die du im Spiel siehst und tust?

Nun, du weißt wirklich nie, wie sich das zum Schluss ergeben und wie es aussehen wird. Morgan, die toll ist und zumeist Regie führte, beherrschte es großartig, mich mit Details und Hintergrund zu versorgen.

Aber ich hätte mir nie diese Qualität und die ... die Wucht dessen ausmalen können, was beim finalen Spiel auf den Bildschirm kommt. Die Gesichter der Leute und den Detailgrad zu sehen, ist etwas, das jenseits von allem ist, was ich hätte vorhersehen können.


Eine Sache, über die Ben mit uns redete, waren die Geräusche der Anstrengung - diese kleinen Stöhner und Laute, mit denen Aktionen untermalt werden. Jill ist oft mittendrin in der Action, also muss das ein großer Teil deiner Arbeit gewesen sein...

Ja, wir sparen uns die immer für das Ende einer Session auf, weil man leicht seine Stimme verlieren kann, wenn man aufspringt und "uhh, uhh, uhh" 30 mal am Stück ruft. Wir machen diese Aufnahmen abschnittsweise.

Wir machen erst die kleinen Anstrengungen, zum Beispiel etwas heben oder sanft landen, und dann machen wir die mittleren Anstrengungen, Schubser, Stöße. Und dann gibt es die großen Anstrengungen, zum Beispiel einen Schlag, und auch die extragroßen, bei denen man durch den gesamten Raum geschleudert wird. (lacht)

Wir machen die also abschnittsweise und arbeiten uns nach oben.

Machst du in deiner Kabine auch Bewegungen?

Vieles davon spielt sich in deinem Kopf ab, schätze ich, aber man muss wirklich vorsichtig sein, wegen der angeschlossenen Mikrofone und dem Kopfhörer. Man kann sich also nicht durch den Raum werfen, und man kann auch nicht auf dem Boden herumhüpfen, weil man das hören würde.

Es geht also im Endeffekt darum, sich vorzustellen, wie sich die Bewegung auf den eigenen Körper auswirkt, und sich dann selbst im Zaum zu halten, um nicht alles im Studio umzurempeln. (lacht)

Das hat schon mit Können zu tun, und sowas lernt man nur mit jahrelanger Übung. Aber diese Anstrengungslaute sind immer ermüdend, wenn ich also weiß, dass ich eine Menge davon mache, dann muss ich mich darauf vorbereiten.


Was war das Härteste, das du für FINAL FANTASY XVI machen musstest?

Ohne zu spoilern - da gab es eine Szene, in der sie wollten, dass ich mich in etwas anderes verwandele, aber es gab da nicht wirklich ein existierendes, beispielhaftes Geräusch dafür. Es war also schwer zu beschreiben. Sie konnten nicht sagen: "Wir wollen, dass das so und so klingt."

Also probierte ich es wochenlang - ich glaube, wir nahmen das ungefähr acht Mal auf. Und manchmal schickte man uns eine Aufnahme, und jemand sagte: "Nein, ich denke, wir wollen das mehr auf diese Weise", und jemand anderes schickte eine andere Aufnahme und meinte: "Nein, ich denke, dass wir es eher so wollen, mehr wie ein Tier."

Es ging "mach es magischer", "mach es weniger magisch", "mach es mehr wie einen markerschütternden Schrei!" Und letztlich dachte ich mir dann: "Ich weiß nicht, was ihr da genau wollt, Leute!" (lacht) Aber irgendwie haben wir's dann eines Tages hinbekommen.


Uns geht die Zeit aus, weshalb unsere letzte Frage lautet: Auf was bist du bei diesem Spiel am meisten stolz?

Ich denke, dass wir FINAL FANTASY auf eine neue Stufe gebracht haben bezüglich der emotionalen Wahrheit und der Wirklichkeit dieser zwei Leute, die an einem trostlosen Ort eine Verbindung zueinander aufbauen. Das Schauspiel ist wirklich großartig, und ich hoffe, dass das deutlich wird.

Denn ich finde, dass das Spiel wirklich alles hat. Ich glaube, dass Spieler:innen und Leute, die Fernsehen und Filme gucken... dass wir alle heutzutage so viel mehr erwarten. Die Standards sind einfach so hoch. Das Spiel trifft diesen Punkt wirklich - die Optiken sind großartig, das Spielgefühl ist großartig, die Charaktere sind großartig, das Skript ist wirklich toll, das Schauspiel ist wirklich toll, die Musik ist der Wahnsinn...

Bei diesem Spiel wird einfach jeder einzelne Aspekt abgehakt.


Vielen Dank an Susannah für ihre Zeit. Ihre außergewöhnliche Leistung als Jill bekommt ihr in FINAL FANTASY XVI zu hören, das jetzt für PS5 erhältlich ist.

Drei Editionen sind verfügbar:

FINAL FANTASY XVI Standard Edition (physisch und digital)

In dieser Edition steckt, wer hätte es gedacht:

  • Das komplette Spiel

Hier erhältlich:


FINAL FANTASY XVI Deluxe Edition (nur physisch)

Dieses Version des Spiels enthält:

  • Das komplette Spiel
  • Spezielles Clive Rosfield SteelBook®
  • Stoff-Weltkarte von Valisthea (der Welt, in der sich die Story zuträgt)

Ihr könnt diese Edition im Square Enix Store kaufen:


FINAL FANTASY XVI Digital Deluxe Edition (nur digital)

Diese Edition enthält:

  • Das komplette Spiel
  • Digitales Mini-Artbook, in dem einige der umwerfenden Illustrationen aus dem Spiel zu finden sind.
  • Digitaler Mini-Soundtrack mit einer Auswahl unglaublicher Tracks von Komponist Masayoshi Soken

Ihr könnt diese Edition im PlayStation Store kaufen:

Mehr Informationen und News zum Spiel findet ihr auf unserer offiziellen Seite und unseren sozialen Kanälen:

Teilen