Trials of Mana-Interview: Wie macht man ein Remake?

Die Producer des Action-Rollenspiels sprechen über die Herausforderung, einen 2D-Klassiker in ein neuartiges 3D-Erlebnis zu verwandeln.
Von Duncan Heaney

Wie soll ein Remake eines der meist geliebten Action-Rollenspiele aller Zeiten aussehen? Das Entwicklerteam hinter Trials of Mana musste eine Antwort auf diese schwere Frage finden.

Auf der Gamescom 2019 trafen wir die Produzenten des Spiels, Masaru Oyamada und Shinichi Tatsuke, um über das heiß ersehnte Remake zu sprechen.

Obwohl unser Gespräch am Ende eines langen Tages voller Interviews und Meetings stattfand, strotzen die beiden nur so vor Enthusiasmus und Energie - und es ging ihnen deutlich darum, eine gute Zeit zu haben. Was man ja auch irgendwie von dem Spiel sagen könnte, das sie machen.

Wir haben viel gefragt - und die beiden gaben uns ausgiebig Antwort: In Folge findet ihr jede Menge Informationen zur Arbeit am Spiel, die Mana-Serie an sich und die Herausforderung, ein 2D-Spiel nach 3D zu bringen.

In Ihren eigenen Worten, was ist Trials of Mana?

Wow, das ist aber eine große Frage. Wollen Sie irgendeine philosophische Antwort hören? Das ist so schwer! Sie sollten sowas nicht am Ende eines langen Donnerstags fragen!


Nun gut, dann fragen wir spezieller: Können Sie uns etwas über das Konzept hinter Trials of Mana erzählen, und wie es in die Mana-Serie passt?

Die Mana-Reihe sollte ursprünglich eine Art nahtloses FINAL FANTASY sein. Das war das originale Konzept und so fing alles an. Auch wenn FINAL FANTASY ADVENTURE (in Europa als Mystic Quest bekannt, Anm. d. Red.) zuerst veröffentlicht wurde, war Secret of Mana das erste Spiel, mit dem die Serie voll zur Geltung kam.

Das dritte Spiel der Reihe, das nach Secret of Mana, war Seiken Densetsu 3 - und das haben wir als Trials of Mana neu aufgelegt. Das Konzept hinter diesem Spiel ist eine Dreiecksgeschichte.

Es gibt sechs Protagonisten, und abhängig davon, welche drei man wählt, verändert sich die Story selbst. Basierend auf den Interaktionen zwischen den drei gewählten Personen.

Warum entwickeln Sie gerade von diesem Spiel ein Remake?

Als wir Collection of Mana veröffentlichten, war darin Seiken Densetsu 3 enthalten. Zu diesem Zeitpunkt war es noch nie englisch lokalisiert worden, und wir dachten daher, dass eine Veröffentlichung von Collection of Mana außerhalb Japans unwahrscheinlich wäre.

Als wir es dann veröffentlichten, fragten uns so viele Leute: "Warum bringt ihr das nicht auch woanders? Wir wollen es spielen. Was soll das - warum habt ihr es nicht veröffentlicht?"

Wir dachten also, dass wir den Leuten die Möglichkeit geben sollten, diesen Titel zu spielen. Wir arbeiteten gerade an Trials of Mana – und an einem frühen Punkt unserer Arbeit realisierten wir, dass wir das Spiel so machen wollen, dass es jedermann zugänglich ist, der es spielen will.

Ich dachte mir auch, dass das Remake eine Möglichkeit wäre, die Türe zur Mana-Serie aufzustoßen, sie Leuten nahezubringen, die zuvor nie die Chance hatten, ein Mana-Spiel zu erleben.


Erzählen Sie ein bisschen über den Start des Projekts – auf was konzentrierten Sie sich zuerst?

Als erstes nahmen wir uns die Grafik vor. Die meisten Menschen, die das Spiel außerhalb Japans spielen, werden das Original wohl nicht erlebt haben.

Wir wollten es in eine Form bringen, für die die Leute am empfänglichsten sind. Und so entschieden wir uns letztlich für moderne 3D-Grafik.

Als nächstes blickten wir auf das Kampfsystem und machten uns darüber Gedanken. Zunächst verwendeten wir ein Kampfsystem, das dem ursprünglichen recht ähnlich war. Aber das passte nicht gut zu unseren neuen 3D-Umgebungen.

Und so veränderten wir das Kampfsystem schließlich, um es mehr auf Linie moderner Pendants zu bringen, die in anderen Spielen Verwendung finden.

Darüber hinaus arbeiteten wir an anderen Features, die unser Spiel verbessern sollen, beispielsweise die Benutzerführung. Wir haben Informationen leichter verständlich gemacht, bestimmte Aspekte des Spiels besser verdeutlicht, Sprachausgabe hinzugefügt und vieles mehr.

Dabei haben wir aber unser Bestes getan, dem Original so treu wie möglich zu bleiben. Letztlich hat sich aber natürlich vieles verändert bei der Grafik und vielen anderen Spielelementen. So ist es, auch wenn es so ziemlich dasselbe Spiel ist, auch eine komplett neue Erfahrung.


Warum funktionierte das alte Kampfsystem nicht mehr für dieses Spiel?

Anders als in 2D haben Kämpfe in 3D ein vertikales Element. Die Tatsache, dass es keine Möglichkeit zum Springen gab, schien hier nicht besonders passend.

Zudem gab es im Originalspiel, wenn man angegriffen wurde, nur eine Prozentwahrscheinlichkeit, ob der Angriff trifft oder nicht. In 3D geht es aber viel deutlicher um die Frage, ob man sich am richtigen Ort befindet, ob man ausweicht … Man kann mehr mit den Dingen machen, die wirklich am Bildschirm geschehen.

Als wir die ersten Tests mit Prototypen des Spiels durchführten, äußerte jeder den Wunsch, mehr in der Welt tun zu können. Es ist eine 3D-Welt, also gibt es mehr Aktionsmöglichkeiten als nur Angriff und Verteidigung.


Was war Ihre Designphilosophie hinter dem neuen Kampfsystem?

Wir wollten einfach nur, dass die Leute die Kämpfe auf spaßige und stressfreie Weise erleben.

Seit der Demo haben wir die Kämpfe sogar noch ein bisschen besser abgestimmt, so dass sie noch unterhaltsamer für die Spieler sein dürften.

Haben Sie Tipps für Leute, die Trials of Mana zum ersten Mal spielen?

Es gibt eine Vielfalt von Gegnern, die im Spiel auftauchen, aber man hat auch jede Menge unterschiedliche Angriffe im Repertoire.

Manche Gegner sind mehr oder weniger anfällig für aufgeladene Angriffe, andere sind vielleicht anfälliger für Komboattacken.

Seht euch eure Gegner an und überlegt, gegen welche Aktionen sie stark oder schwach sein könnten. Und habt keine Angst zu experimentieren!


Was ich am Remake mag ist, dass es den Geist des Originals einfängt, ohne es zu kopieren. Wie schwierig ist es, zwischen Originalem und Neuem zu balancieren?

Sehr schwierig war die Nachbildung der Zwischensequenzen. Wir wollten den originalen Sequenzen so treu wie möglich sein, aber beim Übergang von Pixel- zu 3D-Grafik gibt es vieles, das sich nicht so gut umsetzen lässt.

Wir mussten also sehr vorsichtig bei der Adaption dieser Szenen sein, um sicherzustellen, dass sie natürlich aussehen. Aber es durfte auch nicht so anders aussehen als das, was die Spieler des Originals noch im Hinterkopf haben. Wir wollen deren Erwartungen nicht enttäuschen.


Wie nahe sind die Umgebungen am Original? In der Demo schien die Stadt Jadd ziemlich exakt ihrem Vorbild zu entsprechen.

(Beide lachen) Eigentlich unterscheidet sich sogar die Festung von Jadd ganz schön stark! Was wohl passiert ist … Was wir geschafft haben, was wir versucht haben, ist das nachzubilden, was man sich damals beim ersten Spielen des Spiels vorgestellt hat, beim Blick auf die 2D-Pixelgrafik von oben.

Wenn es also so aussieht wie in Ihrer Erinnerung, dann waren wir wohl erfolgreich!

Oftmals änderten wir Dinge, weil wir es einfach mussten. Wenn man sich der Tatsache bewusst wird, dass das Original 2D war – sowas wie Fenster und Türen gab es einfach nicht, und alle Straßen waren total gerade, solche Sachen.

Also haben wir Fenster hinzugefügt, wir haben Türen hinzugefügt, wir haben die Straßen ein bisschen kurviger gemacht. Auch wenn ich mir sicher bin, dass niemand, der das Original gespielt hat, damals dachte: "Oh, diese Straßen sind alle so gerade! Was ist bloß mit dieser Stadt los?"

Ich bin beeindruckt, wie nahe das Charakterdesign am Original ist. Wir schwierig war es, diese Sprites in 3D nachzubilden?

In den 24 Jahren seit Veröffentlichung dieses Spiels gab es weitere Vertreter der Mana-Serie. Und die bauten auf dem auf, was man im originalen Trials of Mana gesehen hat.

Wir konnten auf all diese verschiedenen Elemente zurückblicken, die über die Jahre hinweg entstanden, sie bearbeiten und in das einbringen, was Sie hier heute sehen.


Bezüglich des Hauptcharakters – wie wichtig war es, hier dem Original treu zu bleiben? Waren Sie versucht, ihn zu ändern?

Zunächst wollte ich alle Charaktere genauso aussehen lassen wie damals, als ich mit ihnen als Kind spielte. Ich wollte auf jeden Fall vermeiden, dass man zu einem Werk zurückkehrt und es spielt, und dann sieht es überhaupt nicht so aus wie das, an das man sich erinnert.

Und als wir uns dann um die Charakterdesigns im Remake kümmerten, war das Ziel, sie genau gleich zu lassen, aber die Bilder klarer zu machen, schöner, detaillierter, und sie einfach lebendiger zu machen.

Warum sollte man Trials of Mana spielen?

Das Spiel dreht sich um sechs Protagonisten, jeder ist für sich ein sehr interessanter Charakter. Aber die Geschichte dieses Spiels verändert sich abhängig von der Kombination der drei gewählten Charaktere. Und das ist etwas, das kein anderes Spiel zu bieten hat, wie ich glaube.


Nur aus Neugier: Welche drei Charaktere haben Sie gewählt, als Sie das Spiel damals spielten?

Ich glaube, es waren … Duran, Angela und Kevin.


Zum Schluss: Welche Botschaft haben Sie für jemanden, der das Spiel oder die Mana-Reihe noch nie erlebt hat?

Trials of Mana findet in derselben Welt statt wie die anderen Mana-Spiele, aber jedes Spiel besitzt eine einzigartige Story, die ganz für sich allein steht. Das bedeutet, dass dieses Spiel eine richtig gute Gelegenheit zum Einstieg ist.

Außerdem ist es 25 Jahre her, dass das Originalspiel in Japan erschienen ist, und es war ein gewaltiger Hit. Man hat also wirklich etwas, auf das man sich freuen kann!


Riesigen Dank an Oyamada-san und Tatsuke-san, dass sie sich ausgiebig Zeit genommen haben, mit uns zu reden.

Trials of Mana wird am 24. April 2020 für PS4, Nintendo Switch and Steam erhältlich sein.

Kauft eine der Versionen vor dem 21. Mai 2020 und ihr bekommt ein Mümmler-Accessoire (DLC). Ein Accessoire im Spiel, mit dem der Spieler bis Stufe 10 mehr Erfahrung durch Kämpfe erhält.

Es gibt ebenfalls einige Preorder-Bonuse auf PS4 und Steam:

Bestellt auf PS4 und erhaltet neben dem Mümmler-Accessoire (DLC) sechs exklusive PSN Avatare, die vom Spiel inspiriert sind.

Bestellt das Spiel für Steam vor und ihr erhaltet zwei exklusive Wallpaper, die von dem atemberaubendem Artwork des Spiels inspiriert wurden, ebenso wie den Mümmler-Accessoire (DLC)

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