Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 1: Die Zerstörung des Mako Reaktors 1

Wir tauchen gemeinsam mit dem wunderbaren Entwicklerteam, das dem Spiel Leben einhauchte, in das erste Kapitel von Final Fantasy VII Remake ein!
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiern wir den 25. Jahrestag von Final Fantasy VII – und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als ein besonderes Highlight der andauernden Festivitäten hat sich das Entwicklerteam von Final Fantasy VII Remake netterweise bereit erklärt, gemeinsam mit uns tiefer als je zuvor in das Spiel einzutauchen. Sie haben uns alle Fragen rund um das RPG beantwortet: Von Nachfragen zu den Charakteren, zur Storyline sowie dem Weltendesign bis zu den Geheimnissen rund um das Kampfsystem. Zugegeben: Ein paar alberne Fragen haben wir auch mit in den Topf geworfen.

Im Lauf der kommenden Monate werden wir ihre Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entwicklungszeit von Final Fantasy VII Remake aufleben lassen. Beginnen wir mit dem allerersten Kapitel des Spiels: der ikonischen Bomben-Mission.

Falls ihr Final Fantasy VII Remake noch nicht gespielt habt, dann solltet ihr das schleunigst tun!

Achtung: Spoiler!

Wir haben euch gewarnt, lasst uns loslegen…


Wer hat die Poster und Automaten designt, die im Bahnhof stehen und warum wurden gerade diese Designs ausgewählt? Gibt es Designs, die vor dem eigentlichen Veröffentlichungstermin wieder rausgeworfen wurden? Wenn ja, warum?

Ich habe diese gemeinsam mit vielen anderen Designern erstellt. Einige der Poster wirken, als sollten sie das Image der Shinra Company in der Öffentlichkeit stärken, es gibt aber auch weniger aussagekräftige Beispiele.

Wir haben eine gewisse Anzahl einzigartiger FF-Referenzen und Shinra-Werbungen in die Produkte einfließen lassen, um die Illusion rund um die Welt des Spiels noch perfekter zu machen. Es gab durchaus einige Designs, die abgelehnt wurden, weil sie zu nah an die Werbung tatsächlich existierender Unternehmen heranreichten.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Nahaufnahme eines Posters in Kapitel 1 von FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

Wie wurden die Info-Boards konstruiert? Gibt es tatsächlich einen Zeitplan für alle Züge in Midgar oder wurden diese nur speziell für die eine Szene entworfen?

Diese Zeitanzeigen wurden genau für diesen modernen Look des Sektor 1 Bahnhofs entworfen.

Wir hatten während der Erstellung ganz schön zu kämpfen, auch wenn die Anzeigen nicht wirklich in Verbindung damit stehen, wie sich das Spiel am Ende spielt. Wir begannen mit der Zeit, zu der der letzte Zug die Station verlassen würde und arbeiteten uns dann bis zu der Zeit vor, die der Monitor anzeigt, wenn die Szene tatsächlich stattfindet.

Als wir festlegten, welche Zeitspanne zwischen den einzelnen Zügen liegen würde, haben wir nicht nur bedacht, dass es sich um ein Angebot in einer Großstadt handelte, sondern wir haben außerdem in Betracht gezogen, dass die Passagiere hauptsächlich aus Personal des Mako Reaktors bestehen würde.

Wenn es uns gelungen wäre, einen vollständigen Fahrplan alle Züge in Midgar zu erstellen, hätten wir vermutlich alle Bahn-Angestellte werden können!

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Cloud sieht sich mit gezogenem Schwert den Shinra Sicherheitskräften gegenüber. Eine digitale Abfahrtsanzeige ist über ihm zu sehen.

Sogar in diesem frühen Teil des Spiels ist das Skript deutlich detaillierter als das des ursprünglichen Final Fantasy VII. Wie wurde das Original-Skript des Spiels hinzugezogen während der Kreation von Final Fantasy VII Remake und wieviel musste angepasst werden?

Die Rolle, die das Skript bei der Erstellung eines Spiels spielt, hat sich in der Zeit zwischen Entstehung des Originals und des Remakes sehr verändert.

Zur Zeit des original Final Fantasy VII musste ein Skript lediglich die grundlegende Geschichte des Spiels abdecken. Heutzutage hingegen dient es auch als Grundlage für Motion-Capturing und Sprachaufnahmen mit den Schauspielern, die im Grunde nicht viel über das Spiel wissen. Deswegen muss es deutlich mehr Details über die Kulisse und Locations vermitteln - die ja noch gar nicht existieren. So arbeitet jeder innerhalb des erweiterten Entwicklerteams auf das gleiche Bild hin.

Mit fortschreitender Arbeit am Design werden zusätzliche Angaben über die emotionalen Zustände der Charaktere und die Stimmung während eines bestimmten Zeitpunkts innerhalb einer Szene ergänzt.

Als wir das Skript für Final Fantasy VII Remake erstellt haben, spielten wir durch das Original und schauten Videos des Spiels als Referenz an, aber wir haben selten unmittelbar auf das alte Skript zurückgegriffen. Stattdessen haben wir eine Menge Wert auf die Gefühle und Eindrücke gelegt, die wir aus entscheidenden Szenen ziehen konnten und haben diese in der neuen Dramaturgie dann tiefer ausgearbeitet.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Papier und Büromaterial auf einem Schreibtisch

Wenn Cloud in den Punisher Modus wechselt, gleicht seine Haltung der von Sephiroth, wenn dieser im ursprünglichen FFVII kämpft – ist das Absicht? Wenn ja, lernte er das während seiner Zeit als SOLDAT oder imitiert er seinen (Ex-)Helden?

Wir haben das Detail nicht direkt mit Absicht umgesetzt – wir haben lediglich eine Möglichkeit gesucht, Clouds Haltung von seiner normalen Haltung abzugrenzen, um deutlich zu machen, dass er den Angriffs-Modus gewechselt hat!

Wir haben mit den Motion Designern zusammengearbeitet, um eine Position zu finden, die gut aussieht und fließende Übergänge zu Blocks und Angriffen ermöglichte, aber auch zu Clouds Persönlichkeit passt. Die Tatsache, dass es sich um eine logische Haltung handelt, könnte dazu geführt haben, dass sie am Ende dem Stil von Sephiroth ähnelt.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud aktiviert den Punisher Mode gegen die Shinra Sicherheitskräfte

Die Fahrstühle, die das Team nutzt, um zum Herzen des Reaktors vorzudringen, sehen viel sauberer aus als die im Original-Spiel. Warum wurden diese komplett überholt?

Ein wichtiges Ziel, das wir für uns das Remake gesteckt hatten, war, den Alltag der Bewohner von Midgar aufzuzeigen. Vor dem Hintergrund haben wir die Darstellung einiger Objekte und Schauplätze verändert, um sie im Spiel greifbarer zu machen.

Den Mako Reaktor Eins stellten wir uns zwar verfallen, aber trotzdem durchaus hochfrequentiert vor. Die Intention war, den Eindruck zu vermitteln, dass das Personal des Reaktors genau diesen Aufzug vielleicht einige Momente zuvor benutzt haben könnte, was dem Spieler eine Vorstellung davon geben sollte, wie eng das Leben der Bevölkerung von Midgar mit der Mako Energie verwoben war.

Takako Miyake (Environment Director)

Barret zeigt auf Cloud, während sie sich im Fahrstuhl befinden

Final Fantasy VII Remake wurde ein Laser Mini-Game hinzugefügt. Wurde es von Grund auf für FFVII Remake designt oder war es eine Idee, die schon für FFVII existierte, und die zu der Zeit nur nicht umgesetzt werden konnte?

Das Spiel wurde nicht für das ursprüngliche FFVII konzipiert. Wir mussten Tutorials für die verschiedenen Gameplay Features in Kapitel 1 inkludieren und nutzten den Laser als eine Möglichkeit, das Amaturenbrett zu erklären und gleichzeitig Jessies Persönlichkeit einzuführen – alles gebündelt als Erfahrung, den Mako Reaktor zu infiltrieren.

Naoki Hamaguchi (Co-Director – Game Design / Programming)

Cloud steht in der Nähe eines aktivierten Gitters aus Laserstrahlen

Wir lieben Jessies Reaktion auf das Laser Mini-Game und überhaupt wie sorgenfrei und entspannt sie während der gesamten Mission ist. Warum ist sie nicht so angespannt wie Cloud und Barret?

Jessie hat eine unbeschwerte und gelassene Persönlichkeit. So gelingt es ihr, ein wenig die Spannung bei den anderen Gruppenmitgliedern abzubauen.

Es ist nicht nur Jessie – auch andere Mitglieder von Avalanche haben eine eher „studentische“ Einstellung zum Protest und dem Plan, Shinra zu zerstören und so den Planeten zu beschützen. Jessie und das Team hätten sich nie vorstellen können, dass sie so einen extensiven Schaden anrichten würden mit ihrer ersten Bomben-Mission am Reaktor Eins. Sie tappten unmittelbar in Shinras Falle!

Später werden sie in schwere Unfälle in Sektor 8 und Umgebung verwickelt. Ab da herrscht eine ernsthaftere Grundstimmung bei Avalanche.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Jessie im Gespräch mit Cloud, während sie in den Mako Reaktor 1 eindringen.

Warum gibt es eine Auswahl beim Zeitzünder der Bombe? Hat dies irgendeinen Einfluss im Spiel?

Dadurch, dass der Spieler den Timer selbst setzen muss, wird das Gefühl der Dringlichkeit im Abschnitt der Flucht - nach dem Sieg über den Wachskorpion – verstärkt. Es hat eine Auswirkung auf die Größe der Belohnung, die man in Kapitel 2 von Jessie erhält. Außerdem dachten wir, dass die Tatsache, dass der Timer während des Kampfes mit dem Wachskorpion noch nicht tickt – wie im Original – eine Menge Stress von den Spielern nimmt, die zu dem Zeitpunkt noch nicht wirklich mit dem Kampfsystem vertraut sind. Daher entschieden wir, dass es mit Beendigung des Kampfes starten sollte.

Naoki Hamaguchi (Co-Director – Game Design / Programming)

Screenshot des Countdown Timers in Mako Reaktor 1

Wie wurden die Attacken des Wachskorpions kreiert und ausgedacht? Einige basieren auf dem Wachskorpion in Final Fantasy VII, aber die neuen Angriffe und sogar die Art und Weise wie er sich bewegt und springt, sind eindeutig neu in Final Fantasy VII Remake.

Es muss wohl kaum betont werden, dass wir die Bewegungen des Bosses aus dem Original-Spiel respektieren wollten. Daher nutzten wir so viele wie möglich davon. Nichtsdestotrotz, mit dem Wechsel des Gameplays im Remake zu Real-Time-Action, gab es einige Dinge, die wir nicht einfangen konnten, hätten wir uns nur strikt an die Bewegungsmuster aus dem ursprünglichen Spiel gehalten.

Auch wenn es sich um ein Action-Spiel handelt, würde ein System, das sich ausschließlich auf die Reflexe der Spieler verlässt, die Einstiegshürde für Leute erhöhen, die normalerweise nicht viele Action-Games spielen. Daher haben wir versucht, die Vor- und Nachteile des eigenen Standorts in den Vordergrund zu stellen und den Spielern die Möglichkeit zu geben, strategisch zu überlegen, wie sie den Kampf über einen vergleichsweise langen Zeitraum angehen.

Da wir den Kampf aus dieser Perspektive betrachten wollten, suchten wir nach Bewegungen die wir nutzen konnten, um Schlüsse über den Charakters des Wachskorpions zu ziehen. Wir wollten Dinge klar kommunizieren wie: Wo befindet sich der Spieler aus der Perspektive des Wächters? Ist das der richtige Ort, um zu stehen, oder der richtige Abstand? Stellt diese Position eine Gefahr dar oder nicht?

Teruki Endo (Battle Director)

Der Wachsskorpion in FINAL FANTASY VII REMAKE

Ist Barret stark genug, Clouds Buster Schwert mit einer Hand zu schwingen?

Barret’s Bizeps ist massiv! Ein leicht verständlicher Vergleich: Die Oberfläche des Querschnitts von Barrets Oberarm ist etwa viermal so groß wie die von Cloud.

Wenn man diesen Unterschied im Sinne einfacher physikalischer Stärke überträgt, dann – ja – sieht Barret so aus, als könne er das Buster Schwert mit einer Hand heben und damit etwas zerhacken.

Allerdings ist das etwas ganz anderes als die Frage, ob er es auch als Waffe sinnvoll handhaben kann. Wenn wir annehmen, dass das Buster Schwert aus Eisen ist, müsste das gigantische Schwert rund 40kg wiegen, und es wären viele Faktoren erforderlich, um es tatsächlich effektiv zu führen, abgesehen von purer Muskelkraft.

Im Grunde genommen zeigt uns das, wie überwältigend Cloud ist, wenn er es so elegant einsetzt!

Masaaki Kazeno (Character Modeling Director)

Cloud und Barret sehen aneinander an. Beide Oberarme sind nebeneinander zu sehen.

Wir hoffen, ihr habt das erste Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited genossen und freut euch in den kommenden Monaten weitere Behind-the-Scenes Details zu erfahren. Teilt den Artikel gern mit euren Freund*innen auf Social Media und verpasst nicht das nächste Kapitel …

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist für PS5 und PC (Epic Games Store & Steam) erhältlich, Final Fantasy VII Remake für PS4.

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