Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 10: Im Labyrinth der Tiefe

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das zehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und deshalb wird kräftig gefeiert.

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung aus dem Weg ist, können wir loslegen...


Der Kampf gegen Arco wurde zum ersten Mal auf der Tokyo Game Show 2019 gezeigt, und das war ein großer Moment, den Fans ein ausgedehntes Gameplay-Segment zu präsentieren. Was sind Ihre Erinnerungen an diese Enthüllung, und wie empfanden Sie die Reaktionen der Fans aus aller Welt?

Wir waren begeistert von der Leidenschaft, die wir bei den Fans auf dem Event und vom weltweiten Publikum mitbekamen, und wir waren ihnen sehr dankbar dafür. Beim Kampf gegen Arco ging es für uns auch darum, dass wir eine Auseinandersetzung zeigen wollten, bei der Beschwörungen eingesetzt werden. Als wir die Reaktion auf die Enthüllung eines mitkämpfenden Ifrit sahen, kamen wir zu der tiefen Überzeugung, dass die Spieler:innen die Kämpfe in FFVII Remake mögen würden, und wir wollten sie so schnell mit dem Spiel versorgen, wie nur irgend möglich.

Was wir auf dieser TGS auch zum allerersten Mal zeigten, war der Klassikmodus, also der Modus, wo alles außer den Menübefehlen automatisiert ist, um eine Spielerfahrung zu erschaffen, die näher am originalen FFVII ist. Ich war damals der Spieler dieser Demo und meine Hände wurden gefilmt, um zu beweisen, dass ich die Charaktere nicht direkt steuere. Aber es war so schwer, sie vom Zittern abzuhalten! (lacht)

Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)

Ifrit steht Arco in den Abwasserkanälen unterhalb des Wall-Markts gegenüber.

Aerith ist wahrscheinlich die am schwierigsten zu spielende Figur in den Kämpfen von FFVII Remake. Hat sie sich während der Entwicklung des Spiels irgendwann mal deutlich anders gespielt? Auf welche Aspekte der kämpfenden Aerith sind Sie als Entwickler besonders stolz?

Die Entwicklung von Aerith begann mit dem Konzept, dass sie ein Charakter mit hoher magischer Kraft sein und dass sie richtig zur Geltung kommen sollte, wenn sie Magie einsetzt. Wenn wir ihr aber erlaubt hätten, vom Start des Kampfes weg ein anhaltendes magisches Trommelfeuer zu entfesseln, dann hätte ihr eine Abstufung gefehlt und sie wäre zu mächtig gewesen. Entsprechend designten wir sie als den Typ Charakter, der sich vorbereiten und eine stabile Position am Beginn des Kampfes einnehmen muss. Aber ihre offensive Kraft und die Vielfalt an Dingen, die sie tun kann, wachsen gewaltig, nachdem sie das getan hat.

Ich glaube, dass die zusätzliche Schwierigkeit ihres Einsatzes daher kommt, dass sie ihre Distanz zu den Gegnern wahren muss, und weil es vergleichsweisen knifflig ist, die Aufladung ihrer ATB-Leiste zu managen.

Teruki Endo (Battle Director)

Aerith kämpft gegen einen Sahagin in den Abwasserkanälen

Der Nebel in den Abwasserkanälen verleiht dem Gebiet eine tolle Atmosphäre. War es schwer, dafür zu sorgen, dass dieser Effekt nicht zu stark bzw. zu schwach ist? Und wie herausfordernd war es, ihn mit der Beleuchtung abzugleichen?

Nachdem der Nebel eine sehr enge Verbindung zur Beleuchtung in diesem Gebiet hat, haben wir im Beleuchtungsteam uns mit der Anpassung und Ausbalancierung dieses Effekts befasst. Wir änderten die Dichte des Nebels mehrfach und justierten gleichzeitig die Intensität des Lichts, um sicherzustellen, dass das Gesamtgefühl passt.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Die Abwasserkanäle in FINAL FANTASY VII REMAKE

Im Verlauf dieses Kapitels entwickelt sich die Freundschaft zwischen Tifa und Aerith - war es wichtig, dafür zu sorgen, dass sie beide genug Bildschirmzeit haben, damit ihre Freundschaft wachsen kann? Und was geht den beiden in diesem Teil der Story durch den Kopf?

Während der Story in Midgar verbringen Aerith und Tifa überraschend wenig Zeit zusammen, weshalb wir beschlossen, uns in den Abwasserkanälen auf ihre Beziehung zu konzentrieren. Das wir das nur in diesem bedrückenden und düsteren Gebiet unterbringen konnten, kam ausschließlich davon, dass wir der Geschichte des Originalspiels folgten.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith und Tifa sprechen in den Abwasserkanälen miteinander.

Die Freundschaft zwischen Tifa und Aerith wurde zweifellos beim Wasserpumpen auf die Probe gestellt. Warum wurde dieses Minispiel implementiert?

Ich bin sehr glücklich, dass die Spieler:innen die Freundschaft zwischen Tifa und Aerith spüren konnten. In Herrn Nojimas Originalskript gab es die Wasserpumpe nicht, aber wir wollten immer, dass die zwei hier etwas durch spielerische Aktionen gemeinsam erreichen, anstatt dass sie nur in Zwischensequenzen aufeinander vertrauen.

Der Vorschlag mit dem Wasserpumpen-Minispiel kam erst in einer späteren Phase der Entwicklung, so dass die Designer viele Arbeiten in ihrem Zeitplan nach hinten schieben mussten. Aber ich erklärte ihnen, wie wichtig so eine kooperative Aufgabe von Tifa und Aerith hier sei, und irgendwie schafften sie es, den Zeitplan wieder in den Griff zu bekommen. Ich bin wirklich superdankbar, dass die Designer das durchgezogen haben.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith und Tifa arbeiten an der Wasserpumpe

Das Wasserpumpen-Minispiel ist herausfordernd, aber nie frustrierend. Wie schwer war es, eine Balance für dieses Minispiel zu finden?

Wie ich in meiner vorherigen Antwort schon sagte, das Ziel war, Aerith und Tifa beim Kooperieren zu zeigen. Und so legten wir die Latte bei der anfänglichen Schwierigkeit ein bisschen höher. Aber wir haben das auch so gestaltet, dass es jedes Mal, wenn man versagt, ein klein wenig einfacher wird, damit wirklich jeder zum Ende des Spiels gelangen kann.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Die Wasserpumpe in den Abwasserkanälen von Midgar

Die Kanalszene im Original war deutlich kürzer. Warum haben Sie entschieden, die für FFVII Remake länger zu machen?

Es gibt einen speziellen Grund, warum das Kapitel 10 im Remake gehaltvoller ist.

Was die übergreifende Spielstruktur anbelangt, bildet der Kampf um die Sektor-7-Säule herum in Kapitel 12 den großen Höhepunkt des Mittelteils der Story, und so mussten wir ein Erfolgserlebnis schaffen, zu der Säule selbst zu kommen. Ein Element dabei war, dafür zu sorgen, dass die Spieler:innen die wahre Größe von Midgar erleben, indem wir sie von Corneos Villa durch die Kanäle und über den Zugfriedhof bis zur Sektor-7-Säule die reale Distanz zurücklegen lassen.

Ich hoffe, dass die Spieler:innen eine gewisse Befriedigung verspüren konnten, nachdem sie es nach der Durchquerung dieses Abschnitts endlich zur Säule zurückgeschafft haben.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud, Aerith und Tifa starren auf die Säule von Sektor 7. Es sind deutlich Explosionen innerhalb der Struktur zu erkennen.

Gab es Konzepte/Ideen/Gegner für den Kanalabschnitt, die es nicht in das finale Spiel geschafft haben? Und wenn ja, warum?

Ursprünglich sollte dieser Abschnitt Labyrinth-artig angelegt sein, und die Spieler:innen sollten den Wasserstand erhöhen und erniedrigen können, um verschiedene Gebiete zu erreichen.

Wir fanden allerdings, dass es nicht zu der Geschichte mit der eiligen Rückkehr zur Sektor-7-Säule passte, wenn die Spieler:innen stets für die Änderung des Wasserstands innehalten müssen und sich auch noch verlaufen können. Deshalb haben wir diese Mechaniken entfernt und die Schwierigkeit angepasst, damit die Spieler:innen ohne große Hindernisse und ohne sich zu verlaufen durch das Gebiet kommen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud zieht an einem grünen Hebel, um die Tore zu Midgars Abwasserkanälen zu schließen.

Im Kapitel 10 können die Spieler:innen in Kröten verwandelt werden! Wie wichtig war es, diesen klassischen Statuseffekt der Final Fantasy-Reihe in FFVII Remake beizubehalten? Wer leitete das Design der Kröten-Versionen der einzelnen Charaktere, und wie wurden sie erstellt und ins finale Spiel implementiert?

Wir mussten die Kröten einfach ins Remake bringen, auf sie zu verzichten, war nie eine Option.

Um die Designs hat sich das Team von Herrn Kazano gekümmert, und das hat leidenschaftlich daran gearbeitet, dass die Kröten an die eigentlichen Charaktere erinnern. Wir fanden, dass es mehr Spaß machen würde, wenn die Spieler trotz Krötenform noch ein paar Sachen machen könnten, also haben wir die Modelle so erstellt, dass sie die Fähigkeiten auf ihrer Dreieck-Taste verwenden konnten.

Teruki Endo (Battle Director)

Drei Kröten in einer virtuellen Umgebung in FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist erhältlich auf PS5, Steam und im Epic Games Store - Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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