Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 15: Im Licht der sinkenden Sonne

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das fünfzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiern wir Final Fantasy VIIs 25th Anniversary - und es wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest... ...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Im originalen FFVII gibt es diesen Moment, bei dem man an diese schwingende Stange springen muss (und allzu oft scheitert). Waren Sie versucht, das ebenfalls ins neue Spiel zu bringen so wie die Reaktorschalter, Kniebeugen etc.?

In Kapitel 15 verwenden die Helden Seilpistolen, um die Trümmer emporzukommen, und diese Idee war tatsächlich eine Hommage an die schwingende Stange im originalen Spiel.

Wir beschlossen, dass es ein besseres Ergebnis liefern würde, wenn wir etwas hätten, das man zur Durchquerung des ganzen Kapitels verwendet, anstatt wie im Original nur ein einmaliges Gimmick, wo das korrekte Timing beachtet werden muss.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud benutzt einen Enterhaken

Zu Beginn des Kapitels gibt es ein zerstörtes Gebäude, das zusammenbricht, als Cloud und das Team daran vorbeigehen. Bei dem allgemeinen Schockzustand, den die katastrophale Lage in der Stadt auslöst, und angesichts dessen, wie natürlich das Gebäude einstürzt, dürften die Spieler:innen einfach schnell daran vorbeigehen. Aber es scheint, als wäre viel Aufmerksamkeit in diese Szene geflossen. Könnten Sie erklären, wie diese Szene auf den Bildschirm gebracht wurde, und dabei die eher technischen Aspekte ansprechen?

Die in sich zusammenstürzenden Gebäude wurden für uns von einem eigenen Team von Simulationsspezialisten geschaffen, und anschließend verwendeten wir einige Zeit darauf, sie zu verfeinern.

Dazu gehörte nicht, jedes einzelne Stück Schutt individuell zu bewegen - tatsächlich bewegten wir nur den oberen Teil eines einzelnen, bereits zerstörten Modells, was uns erlaubte, relativ großflächige Zerstörung mit einigermaßen geringer Rechenleistung darzustellen.

Takako Miyake (Environment Director)

In diesem Kapitel gibt es eine Menge Luftkämpfe, was nicht so leicht zu implementieren gewesen sein muss bei Nahkampfcharakteren wie Cloud und Tifa. Zurückblickend auf FFVII Remake und Luftkampf generell - gibt es irgendwas, das das Team anders machen würde, wenn es die Chance hätte, das Kampfsystem noch mal zu entwickeln?

Es gibt da etwas, bei dem wir ziemlich hin- und hergerissen waren. Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die Spieler:innen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können. Aber ich denke, dass hier einige Probleme nicht angegangen wurden.

Ich würde gerne das System insgesamt überarbeiten, damit es den Charakteren immer möglich ist, bis zu einem gewissen Grad in der Luft zu kämpfen, so wie Yuffie das kann.

Teruki Endo (Battle Director)

Im originalen FFVII wird später im Spiel gegen die Valkyrie gekämpft. Warum hat man diesen Bosskampf nach vorne verlegt, und wie früh in der Entwicklung hat man diese Entscheidung getroffen?

Im Originalskript von Herrn Nojima tauchte die Valkyrie tatsächlich wie im Originalspiel im Shinra-Gebäude auf, aber wir hatten ein bisschen Sorge, dass es zu viele Bosskämpfe am Stück im Shinra-Gebäude gäbe, was sich auf das Tempo in diesem Areal ausgewirkt hätte. Deshalb haben wir daraus den Boss von Kapitel 15 gemacht. Ein weiterer großer Faktor war, dass die Spieler:innen in diesem Gebiet einen Bereich der abgestürzten Platte überqueren, weshalb hier ein fliegender Boss gut hinpasste.

Diese Veränderung wurde während der Erstellung des Skripts vorgenommen, also vergleichsweise früh im gesamten Entwicklungsprozess.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Der "Fires of Resistance“-Track, der in diesem Kapitel zu hören ist, ist eine echte Wonne. Wie wurde er komponiert? Hat das Team einen Überblick über die Geschehnisse in diesem Kapitel bekommen (und vielleicht sogar das Spiel in einer frühen Version gesehen), um sich Gedanken über die Herangehensweise an die Schaffung dieses dynamischen, sich ständig verändernden Musikstücks machen zu können?

In Kapitel 15 besteht ein Gefühl der Verzweiflung nach der großen Katastrophe, die sich gerade zugetragen hat, und die Gruppe ist in einer gedrückten, düsteren Stimmung.

Als ich mit der Arbeit an "Fires of Resistance" begann, wollte ich ein Stück machen, das die Emotionen von Cloud und seinen Kameraden an diesem Punkt der Story widerspiegelt. Aber das hinzubekommen, war nicht leicht. Das war definitiv eines der Stücke im gesamten Spiel, das mir am meisten Mühe abverlangte, um es fertigzustellen. Tatsächlich habe ich eine komplett andere Version des Lieds gemacht, die während der Entwicklung verworfen wurde. Also ist die Version, die man im Spiel hört, tatsächlich "Fires of Resistance 2.0" (lacht).

Ich begann die Arbeit an der Originalversion des Stücks, indem ich mich fragte, welche Art Musik mir helfen würde, den Kummer abzuschütteln, den das direkte Erleben eines tragischen Ereignisses oder irgendeine große Katastrophe in mir ausgelöst hätte. Das Ergebnis war ein Stück, das eine eigenartig große Energie hatte, um meine Gefühle der Traurigkeit zu maskieren und zu verdrängen (eine Art hohler Wagemut). Musikalisch war es kühn und draufgängerisch, mit schnellem Tempo und irregulärem Versmaß, und um den Ganzen die Krone aufzusetzen, setzte ich auf einen keltischen Stil. Im Endeffekt war es ein musikalisches Sammelsurium eines Kampfmusik-Tracks und hatte einen Sound, wie man ihn in FFVII Remake zuvor noch nicht erlebt hatte. Ich fand, dass das eine interessante Richtung wäre und nutzte den Schwung aus, um auch eine Version für die Erkundungsabschnitte zu machen. Als ich allerdings einen Schritt zurücktrat und objektiv darüber nachdachte, realisierte ich, dass das wahrscheinlich nicht die Sorte Energie war, die diese Szene hatte, und so legte ich diesen ursprünglichen Versuch ad acta (lacht).

Ums einfach auszudrücken - ich versuchte, einen Curveball zu werfen, um eine einzigartige Reaktion hervorzurufen, aber der Ball fiel einfach nur flach zu Boden (lacht).

Für die zweite Version von "Flames of Resistance" brachte ich wieder ein bisschen mehr emotionale Zurückhaltung in den Prozess, und anders als beim ersten Versuch, wo ich die Traurigkeit überdecken wollte, stellte ich mich ihr in der Komposition. Ich wollte die schwere und drückende Atmosphere von FFVII Remake auch aus einer Sound-Perspektive beibehalten, und so ergab sich das Stück in seiner heutigen Form. Die Art, wie der Rhythmus von vier zu fünf Takten, dann zu drei und dann wieder zu fünf wechselt, ist wahrscheinlich ein Überbleibsel der ersten Version.

Bei FFVII Remake war ich extrem dankbar dafür, dass die Komponisten vor der Produktion detaillierte Spielevideos der Kapitel zu Gesicht bekamen, an denen sie arbeiteten. Sie hatten eine Länge von einigen Minuten bis zu einigen Stunden. Dazu kommt, dass wir auch die Möglichkeit hatten, Prototypen zu spielen. Es war also leicht herauszufinden, welche Art Musik gebraucht würde und was der effektivste Weg wäre, sie spielen zu lassen - bevor wir damit anfingen, die eigentliche Komposition zusammenzufügen.

Es war auch ein großer Spaß und sehr bereichernd, Vorschläge über die Richtung der Musik auf Basis des Gameplays machen zu können. Beispielsweise Stellen auszumachen, wo es gut wäre, eine Variante der aktuellen Hintergrundmusik laufen zu lassen und so.

In Hinsicht auf Kapitel 15 hatte ich ursprünglich vor, diesen Abschnitt mit einem Kampfmusik-Track und zwei Erkundungs-Tracks auszustatten. Aber ich fand, dass der Wechsel der Musik, damit sie ein bisschen düsterer im trostlosen Abschnitt in der Mitte wäre, dem Hochgefühl zuträglich wäre, wenn man die abgestürzte Platte erklimmt, und das Gefühl der Befreiung verstärken würde, wenn man später von oben herunterblickt. Also schlug ich vor, ebenfalls diese dunklere Version zu verwenden. Letztlich schuf ich fünf verschiedene Versionen derselben Komposition für die Überquerung der Platte (ausgenommen Boss und Zwischensequenzen), und das System wechselt dynamisch zwischen ihnen auf Basis des aktuellen Gameplays. FFVII Remake nutzt diese Art des subtilen Musikwechsels durchs ganze Spiel hindurch, um die Erfahrung zu verbessern. Ich würde also den Spieler:innen vorschlagen, dass sie der Musik bei einem zweiten Durchspielen im harten Modus besondere Beachtung schenken, um sich noch mehr an ihr zu erfreuen.

Shotaro Shima (Globe Enterbrainz)

Es ist nur ein sehr kleines Detail, aber in der Szene, in der das Team über den Stahlträger marschiert, befindet sich ein kleiner Stein in dessen Mitte, was ein Gefühl der Höhe und Gefahr erzeugt. Welcher Teil des Entwicklungsteams trifft diese Entscheidungen, solche kleinen Details hinzuzufügen (also beispielsweise das Szenarioteam, das Hintergrundteam oder die Leveldesigner) - oder handelt es sich um eine Gemeinschaftsleistung aller Teams, die sich treffen und darüber diskutieren?

Bei unseren Debatten während unserer Kontroll-Meetings kommen Ideen wie diese häufig auf. Leider kann ich mich nicht an die exakte Konversation erinnern, die wir hier hatten, aber der kleine Stein könnte gut etwas gewesen sein, das aus so einer Diskussion hervorging.

Takako Miyake (Environment Director)

Das Bild von Cloud, Tifa und Barret, wie sie über das zerstörte Shinra-Gebäude blicken, wurde oft für die Marketing-Kampagne des Spiels verwendet - war das eine Szene, an deren Perfektionierung das Team lange gearbeitet hat? Wie hat sie sich im Lauf der Entwicklung verändert?

Nachdem es sich hier um das erste Mal handelt, dass die Spieler:innen über die zerstörte Stadtlandschaft blicken, dürften ihre emotionalen Reaktionen hier stark sein, weshalb wir all unsere Bemühungen darauf konzentriert haben, den Hintergrund so schön wie möglich zu machen.

Mit der Notwendigkeit, ein weites Gebiet der Stadt darzustellen, dauerte es einige Zeit, die benötigten Ressourcen zu erstellen, aber wir hatten das Konzept schon in der Planungsphase solide festgezurrt, weshalb wir uns an die Entwicklung der Szene machen konnten, ohne uns zu verrennen. Hier war die Erstellung des Hintergrunds und der Post-Effekte sehr wichtig, weshalb wir auch erheblich vom Hintergrund- und Beleuchtungsteam unterstützt wurden.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Die Szene, in der Cloud, Tifa und Barret bei Sonnenuntergang über die Zerstörung blicken, ist wirklich kraftvoll dank des Fernblicks, den Beleuchtungseffekten (wie Lensflares) und dem Rauch, der aus den Ruinen aufsteigt.

Welche Herausforderungen gab es auf Seiten der Grafikeffekte bei der Erschaffung dieser Szene?

Nachdem es sich hier um eine bestimmende und denkwürdige Szene aus dem Spiel handelt, war der Einsatz des Lensflare-Effekts sehr überlegt.

Ein Lensflare bewegt sich gemeinsam mit der Kamera, weshalb wir viele Male die Stelle überarbeiteten, wo der Sonnenuntergang die Position der Charaktere kreuzt. Der aufsteigende Rauch und andere Effekte wurden genutzt, um ein Gefühl der Todesstille und der schwelenden Tragödie zu erzeugen.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Der Kampf gegen die Valkyrie ist Teil eines großen Spielabschnitts, der sich über mehrere Ebenen erstreckt. Wie entstand dieser Kampf von der Konzeption bis zur finalen Entwicklung und Implementierung?

Es begann mit dem Konzept, eine einzigartige Situation zu schaffen, die den Fortgang der Szene und die Kämpfe mit dem zerbröckelnden, hoch gelegenen Terrain hier kombiniert.

Wir planten die Fähigkeiten der Valkyrie und die Größe des Gebiets, in dem sie bekämpft wird, so dass die Spieler:innen auf einer schmalen Plattform starten und sich das Kampfgebiet schrittweise verändert, um sie in eine schwierige Ecke zu drängen, aus der sie dann entkommen müssen.

Teruki Endo (Battle Director)

In diesem Kapitel wird es langsam Abend und die Beleuchtung passt sich dem Sonnenuntergang an, mit einem wunderschönen purpurenen Himmel. Wurden hier bestimmte Schauplätze oder Jahreszeiten als Referenz herangezogen?

Nachdem man in der Entfernung auch die nach dem Fall der Platte freigelegten Sektor-7-Slums sieht, wählten wir die Töne für den Himmel so, dass sie der Szene auch ein leicht melancholisches Feeling verpassen und dass sie nicht einfach nur schön ist. Es ist selten, dass man solche Farben bei einem normalen Sonnenuntergang zu Gesicht bekommt, weshalb wir den Abendhimmel nach dem Durchziehen eines Typhoons als Referenz genommen haben.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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FFinal Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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