Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 9: Im Sündenpfuhl

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das neunte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

Dieses Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Woher kam das Konzept mit den mehrfachen High-Five-Versuchen zwischen Aerith und Cloud ursprünglich?

Die Zeit, die die beiden gemeinsam auf ihrem Weg von Sektor 5 zum Wallmarkt verbringen, ist ein wichtiger Abschnitt für Cloud und Aerith, da es sich bei dieser Szene um das "Date" handelt, das als Clouds Belohnung dienen soll. Wir haben den High Five verwendet, um die Beziehung zwischen den beiden Charakteren zu zeigen, und wie sich die Distanz zwischen ihnen verringert hat.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith bringt ihre Hände in Position für ein High Five.

Die Verwandlung des Wallmarkt-Themas im originalen FFVII zum Stück "Due Recompense" des FFVII Remake-Soundtracks ist einfach unglaublich. Wie kamen Sie auf das Konzept dieses Arrangements? Es ist so brillant!

Wenn man die originale Wallmarkt-Musik aus FFVII neben der neuen Version im REMAKE abspielt, dann verbinden sich die beiden ganz natürlich. Als ich das Stück zusammenstellte, versuchte ich, mich in die Atmosphäre dieses Ortes hineinzudenken und malte mir ein Bild aus, welche Art von Hintergrundmusik hier zu hören sein könnte, während man durch die Stadt wandert und ihre markanten Ecken zu Gesicht bekommt. Ich versuchte, alle vorgefertigten Meinungen wegzuwischen und meine Bemühungen darauf zu konzentrieren, die Dinge durch die Musik auszudrücken, die ich an dem Schauplatz fühlte. Leider lauerte ständig Corneo in meinem Hinterkopf, während ich das tat! (lacht)

Mitsuto Suzuki (Music)

Wallmarkt in FINAL FANTASY VII REMAKE

Es muss eine schwierige Entscheidung gewesen sein, ein brandneues Stück als Hintergrundmusik für den Wallmarkt zu schaffen. Wie hat sich das Team dazu entschieden, etwas nagelneues für diesen Teil des Spiels zu schreiben?

Mr. Toriyama wollte eine laute, hektische Atmosphäre haben, wo man Musik überall und aus verschiedenen Winkeln hören kann. Sobald man Chocobo Sam getroffen hat und in die Stadt gewandert ist, stößt man auf ein Saxofon, das die Aufgeregtheit der quirligen, neonbeleuchteten Stadt vermittelt. Aber wenn man eine enge Seitenstraße hinunterwandert, dann hört man plötzlich nichts mehr. Geht man ein bisschen weiter, beginnen Sitar und Tabla-Trommeln, eine exotische und suspekte Atmosphäre zu schaffen, wenn man am Handmassagestudio vorbeikommt. Um es kurz zusammenzufassen, würde ich sagen, dass die Musik des Wallmarkts im Remake ein "staatenloser Sound" ist. Ich stellte mir einen chaotischen und doch verlockenden Ort vor, an dem die Leute ihren Alltag und die Zeit vergessen und eine Nacht lang diese vergängliche, dystopische Welt genießen. Es würde mich sehr freuen, wenn auch Honey Bee Inn und Midgar Blues der wachsenden Welt von FFVII Remake hinzugefügt würden.

Mitsuto Suzuki (Music)

Cloud geht eine Straße auf dem Wallmarkt entlang

Es war absolut großartig, das Höllenhaus aus dem originalen FFVII als ausgewachsenen Boss in FFVII Remake zu erleben. Wie ist das Team vorgegangen, um diesen Gegner für einen Bosskampf einzusetzen, bei dem im schweren Modus auch noch Tomberys auftauchen?

Beim Gameplay für diesen Boss wollten wir, dass die Spieler:innen eine Menge verschiedene Elementangriffe vorbereiten und die jeweils richtigen für die jeweilige Situation strategisch auswählen.

Aber diese Struktur den Spieler:innen im Spiel zu kommunizieren, war nicht leicht. Wir bereuen es ein bisschen, dass die zugrundeliegende Logik des Kampfes nicht einfach auszumachen ist, so dass dieser Kampf recht strapaziös sein kann.

Die Tatsache, dass sich dieser Boss als denkwürdig herausgestellt hat, spricht aber für das Remake.

Teruki Endo (Battle Director)

Das Höllenhaus im Corneos Kolosseum

Das Kniebeugen-Minigame sieht so simpel aus, aber es richtig hinzubekommen, ist tatsächlich unglaublich schwer. Brauchte es hier viel Verfeinerung während der Entwicklung, um die Schwierigkeit genau richtig einzustellen?

Für so eine Sorte Minispiel die Schwierigkeitsstufe richtig hinzubekommen, sorgt immer für reichlich Kopfzerbrechen. Wenn es sich hier um einen Abschnitt handeln würde, wo es nur darum geht, durchzukommen und die Hauptstory oder eine Quest weiterzutreiben, dann würden wir das natürlich so umsetzen, dass es abgeschlossen werden kann, bevor die Spieler:innen das Ganze als stressig empfinden. Wenn man allerdings etwas hat, bei dem eine gewisse Wiederspielbarkeit gegeben ist, dann spielen wir das immer und immer wieder selbst und passen im Hinblick auf eine endgültige Richtung die Parameter vorsichtig an.

Im Verlauf des Minigame verschwindet die Tasten-UI und die Geschwindigkeit der Eingaben erhöht sich, aber das war nicht Teil der ursprünglichen Planungen. Das wurde erst später hinzugefügt, als wir testeten. Wir fanden, dass es interessant wäre, die Schwierigkeit zu erhöhen, indem es eine Phase gibt, in der die Spieler:innen auf ihr Gedächtnis vertrauen müssen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud im Kniebeugen-Wettstreit

Wie haben Sie bestimmt, wie viele Nebenquests es in diesem Kapitel geben sollte, vor allem vor dem Hintergrund, nochmal hierherzukommen und zusätzliche Quests abzuschließen? Und ganz nebenbei - danke für das Beibehalten der Nebenquest, die Clouds Quest durch Wallmarkt im originalen FFVII nachahmt. Das war eine großartige Hommage!

Das schließt an das an, was ich in einer früheren Antwort zu Quests gesagt habe: Wir gestalteten die Nebenquests so, dass sie es einem ermöglichen, tiefer in das Leben der Slumbewohner einzutauchen.

Dieses Konzept führte zu unserem Grundsatz, Nebenquests durch verschiedene Gegenden des Slums führen zu lassen. Und das Konzept war in der mittleren Phase der Entwicklung bereits in Beton gegossen, was dazu führte, dass in den Slums von Sektor 7, Sektor 5 und Sektor 6 (Wallmarkt) und nach dem Fall der Platte in den Gebieten von Sektor 5 und 6 verschiedene Quests platziert wurden. Wir wollten zudem, dass sich die Spieler:innen die Outfits, die sie im Wallmarkt erhalten, durch ihren Quest-Fortschritt verdienen, und wir teilten die Rollen der Quests auf die verschiedenen Gebiete auf. Die in Sektor 7 wirken sich auf Tifas Outfit aus, die in den Sektor-5-Slums auf Aeriths und die im Wallmarkt selbst auf das von Cloud.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith im roten Kleid auf einer Brücke im Wallmarkt

Der gesamte Honigtöpfchen-Teil des Spiels wird von Fans und Kritik gleichermaßen als geschmack- und respektvoll gelobt. Wenn man bedenkt, dass Sie sich hier weit vom originalen FFVII entfernen, dann war es sicher nicht leicht, diesen kompletten Abschnitt von Grund auf neu zu schreiben. Wie ging das vor sich?

Wir hatten bereits zu Beginn der Entwicklung beschlossen, der Honigtöpfchen-Episode des originalen FFVII eine Gender-freie Perspektive zu geben. Wir haben die komplette Szene in eine Sing- und Tanzshow verwandelt, um sie zu einer großen Bühne für Clouds Crossdressing-Auftritt zu machen und ihr als Teil der Remake-Story ein "Maximales Showbusiness"-Flair zu verpassen. Wir sammelten Referenzen von Tanzshows und entschieden uns für eine generelle Richtung, bearbeiteten dann versuchsweise Aufnahmen und fügten Musik und Texte hinzu, bevor wir noch weiter gingen und die Choreografie festlegten. Ich denke, dass allein diese Vorbereitungsphase hier die meiste Zeit in der gesamten Entwicklung beansprucht hat.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud und Andrea Rhodea tanzen im Honigtöpfchen auf der Bühne.

Musste die gesamte Tanzszene mit Andrea und Cloud choreografiert und durch Motion-Capturing aufgenommen werden und wie ging das vor sich? Die ganzen Anspielungen beim Tanz an Aktionen von Cloud im originalen FFVII waren toll.

Andrea zum Besitzer des Honigtöpfchens zu machen hatte einen großen Einfluss auf die Tanzszene. Wir stellten ein Konzeptvideo zusammen, das auf den von uns gesichteten Cabaret-Shows basierte, und arbeiteten dann die Choreografie auf Basis dieser Referenz und der Musik aus.

Von den ersten Planungen an wollten wir beim Tanz Anspielungen auf das originale FFVII haben. Ursprünglich dachten wir daran, Dinge zu bringen, welche die Show platzen lassen. Aber die Charaktere Waffen ziehen zu lassen, fühlte sich zu abrupt an und hätte nicht zu der Szene gepasst, weshalb wir das dahingehend änderten, dass sie stattdessen markante Posen einnehmen.

Wenn die Spieler:innen diese Dinge wahrgenommen haben, dann finde ich, dass uns das Glück bezüglich unserer Regie und Präsentation wirklich hold war. Das fühlt sich wie ein Extrabonus für all die Mühe an, die wir hineingesteckt haben.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Ein direkter Vergleich zwischen Cloud - landend nach einem Sprung - im originalen FINAL FANTASY VII und Cloud, der die Pose im Honigtöpfchen nachstellt.

Wie entstanden die Designs der Kleider von Cloud, Tifa und Aerith? War eine Person im Team damit beauftragt, sie alle zu designen, oder war es eine Kombination von Teammitgliedern, die sich darum kümmerten? Gab es Kleider, die es letztlich nicht ins Spiel geschafft haben, und können wir sie sehen?

Ich heiße Roberto Ferrari und habe die Kleider für alle Hauptcharaktere designt. Ich habe die Outfits auf Basis derer im originalen FFVII neu designt und bin so herangegangen, dass ich für jeden Charaker die markante Farbpalette beizubehalten versuchte, während ich mehr unterschiedliche Teile und subtiles Dekor hinzufügte.

Nachdem ich Mr. Nomura meine Vorschläge für die grundsätzliche Richtung des Designs gezeigt hatte, machte ich mich direkt an die Finalisierung der Grafiken - im Workflow durfte man nicht viel Zeit verlieren. Ich schlug keine komplett anderen Designs vor, aber es gab unterschiedliche Farbvarianten für die Outfits. Als ich beispielsweise die Designs für das lila Kleid mit Mr. Nomura abstimmte, schickte ich ihm verschiedene Lila-Töne zur Wahl, einschließlich einer mehr roten und einer stärker blauen Variante. Und ich bat ihn, seinen Favoriten zu wählen. Wie ihr euch vorstellen könnt, will ich nicht wirklich irgendwelche Vorschlagsbilder aus einer Phase zeigen, bevor sie aufbereitet wurde. (schluck!)

Roberto Ferrari (Character Design)

Cloud trägt ein Kleid im Honigtöpfchen

FFVII Remake besitzt ein paar Abschnitte, in denen die Spieler:innen einen anderen Charakter als Cloud steuern. Was war der Grund hierfür?

Der originale FFVII erzählte eine Geschichte rund um Cloud und war so strukturiert, dass er der Hauptcharakter ist, den die Spieler:innen steuern.

Für das Remake sind wir zwar nicht von dieser grundlegenden Idee abgekommen, aber auch all die anderen Mitglieder der Truppe haben ihre eigenen starken Persönlichkeiten und viele Fans. Wir wollten also ein bisschen Fanservice betreiben und jedem Charakter die Möglichkeit geben, als eine spielbare Figur der Star zu sein.

Ich finde, dass diese Philosophie nicht nur für das erste Spiel gelten, sondern auch bei zukünftigen Spielen der Serie fortgeführt werden sollte.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist erhältlich auf PS5, Steam und im Epic Games Store, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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