FINAL FANTASY XVI-Interview: Producer Naoki Yoshida und sein Team sprechen über die Erschaffung eines Blockbuster-RPGs

Wir sprechen mit FINAL FANTASY XVI-Producer Naoki Yoshida, Art Director Hiroshi Minagawa und Localization Director Michael-Christopher Koji Fox darüber, was ihr vom kommenden Spiel erwarten dürft.
Von Duncan Heaney

Nur noch ein paar Wochen!

FINAL FANTASY XVI erscheint am 22. Juni 2023 für PS5. Schon bald werdet ihr mit dem Helden Clive Rosfield eine abenteuerliche Achterbahnfahrt erleben - voller Action, Emotionen und spektakulären Esper-Kämpfen!

Wir hatten vor Kurzem die Gelegenheit, uns mit Producer Naoki Yoshida, Art Director Hiroshi Minagawa und Localization Director Michael-Christopher Koji Fox zusammenzusetzen, um über die Herausforderungen, den Druck und das Vergnügen bei der Erschaffung der jüngsten Episode der FINAL FANTASY-Serie zu sprechen.

Unser Gespräch reichte von der Frage, wie man Clive zu einem toll zu spielenden Helden macht, bis zur großen Herausforderung, die ein bescheidener Mogry darstellte. Aber begonnen haben wir am Anfang des Projekts selbst...

Wie kamen Sie auf das Konzept von FINAL FANTASY XVI?

Naoki Yoshida (Producer): ): Nun, das Unternehmen trat auf mich zu und fragte, ob mein Team, die Creative Business Unit 3, nicht FINAL FANTASY XVI machen könnte, als nächsten Teil der FINAL FANTASY-Serie. Und ab da begannen wir, an dem Konzept des Spiels zu arbeiten.

Nachdem ich so lange FINAL FANTASY XIV gespielt und die Gelegenheit gehabt hatte, mit vielen Journalist:innen und Spieler:innen in aller Welt zu sprechen, wollte ich ein Spiel erschaffen, das ein breites Publikum anspricht - etwas, das eine größere Bandbreite von Spieler:innen aus verschiedenen Generationen spielen würde.

Um dieses Ziel zu erreichen, lautete unser anfängliches Konzept, ein Action-basiertes Spiel zu machen und eine erwachsenere Story zu erzählen.


Man spielt fast das gesamte Abenteuer als Clive Rosfield...

Yoshida-san: Ja, und dafür gibt es einen Grund. FINAL FANTASY XVI ist das erste Echtzeit-Actionspiel in der Reihe, ohne jegliche runden- oder kommandobasierte Elemente. Weil wir die Entscheidung getroffen hatten, in diese Richtung zu gehen, wollten wir sicherstellen, dass Spieler:innen, die nicht so geübt in Actionspielen sind, immer noch ihren Spaß haben können.

Aus diesem Grund haben wir absichtlich auf ein kompliziertes Steuerungsschema oder ein System verzichtet, das den Wechsel zwischen mehreren Charakteren in Echtzeit beinhaltet. Stattdessen wollten wir, dass sich die Spieler:innen auf die Steuerung von Clive konzentrieren können.

Es ging alles darum, dafür zu sorgen, dass Spieler:innen, die nicht so fit in Actionspielen sind, das Spiel immer noch mit 100 Prozent Befriedigung spielen können.

Er mag einfach zu steuern sein, aber es gibt so vieles, was Clive tun kann! Worauf haben Sie sich konzentriert, um ihn zu einer Figur zu machen, die so toll zu spielen ist?

Yoshida-san: : Indem wir uns auf die Steuerung von Clive konzentrierten, konnten wir sicherstellen, dass er in hohem Maße individualisierbar ist.

In FINAL FANTASY XVI gibt es ja die Esper, und Clive kann verschiedene Esper-Kräfte einsetzen, die er erwirbt. Es gibt eine Menge unterschiedliche Fähigkeiten, die jeder einzelnen Esper zugeordnet sind, und die Spieler:innen können ihren ganz eigenen Kampfstil für Clive erschaffen, indem sie diese Fähigkeiten kombinieren.

Es gibt alle möglichen Arten von Optionen. Statt also andere Charaktere steuern zu können, haben wir uns darauf konzentriert, jede Menge Abwechslung für Clive selbst zu schaffen. Um Perfektion zu erreichen, haben wir darauf am meisten Zeit und Mühe investiert!

Was ist ihre Lieblingskampfaktion von Clive?

Yoshida-san: Da sind einfach so viele! Ich kann keine einzelne wählen!

Abhängig von den Esper, die man wählt, kann Clive eher defensiv oder extrem offensiv kämpfen. Mir gefällt wohl am besten, dass man genau den Clive entdecken kann, der zum eigenen Spielstil passt.


Das Versteck ist ein sehr wichtiger Schauplatz im Spiel, zu dem man immer wieder zurückkehrt. Warum haben Sie diesen zentralen Hub geschaffen und was bringt er dem Spiel?

Yoshida-san: Für FINAL FANTASY XVI wählten wir ein Spieldesign, das extra keine offene Welt bieten sollte. Wir wollten ein Abenteuer erschaffen, das die Charaktere durch die ganze Welt führt, eine Geschichte über die Rettung dieser Welt. Und wenn man ein Spiel hat, in dem man sich durch verschiedene Gebiete arbeitet und nicht durch eine offene Welt, braucht man irgendeine Form von Hub-Gebiet.

Indem wir diesen Hub zu einer Basis mit RPG-Features machten, wo man sich ausrüsten und verschiedene Gegenstände kaufen kann, sorgten wir dafür, dass es sinnvoll ist, von diesem Ort aus auf Abenteuer an verschiedenen Schauplätzen loszuziehen. Deshalb haben wir dieses Format gewählt.

Aber es war sicher aufwendig, die Optik des Verstecks zu schaffen, oder?

Hiroshi Minagawa (Art Director): Ja, das war hart. Das Performance-Tuning dauerte extrem lang. Anfänglich schufen wie das Versteck als total verschachtelten Schauplatz - wir arbeiteten einfach daran, ohne uns über die Prozessorlast Gedanken zu machen.

Ich erinnere mich daran, dass es extrem schwierig war, schließlich alles aufeinander abzustimmen.

Yoshida-san: All diese Arbeit bedeutet, dass man bei seiner ersten Ankunft im Versteck einfach an einem wunderschönen Schauplatz mit prächtigem einfallenden Licht startet.

Aber es war so hart, die Grafik und die Performance auf das Level zu bringen, auf dem sie sich jetzt befinden. (lacht)

Minagawa-san: Das war so übel, dass ich mich auf halbem Weg fragte, ob wir die Idee nicht einfach aufgeben sollten. Aber dank der harten Arbeit meines Teams schafften wir es, das Ganze zu etwas zu machen, das großartig aussieht.

Das "Active Time Lore System", durch das man während der Filmsequenzen zusätzliche Infos zu relevanten Charakteren und der Welt bekommt, ist einfach großartig. Warum wollten Sie den Spieler:innen Zugang zu diesen Informationen geben?

Michael-Christopher Koji Fox (Localisation Director): Wir haben eine sehr komplexe, miteinander verwobene Story, die viele Jahre, viele Dekaden in der Spielewelt übergreift.

Und in dieser Zeitspanne geschehen einfach eine Menge Dinge. Charaktere kommen und gehen, viele wichtige Ereignisse finden statt... Wenn man all das in eine Filmsequenz stopfen wollte, dann würde die Stunde um Stunde dauern und einen Bruch des Gameplays bewirken.

Wir haben hier ein Rollenspiel, weshalb die Story sehr wichtig ist, aber wir haben auch ein Actionspiel. Wir wissen, dass die Spieler:innen wieder zur Action zurückkehren wollen, also wollten wir die Filmsequenzen nicht mit zu vielen Infos überladen.

Es gibt eine Menge Namen, eine Menge Ereignisse, die wir den Spieler:innen entgegenwerfen. Manche Leute mögen bei all dem auf dem Laufenden bleiben, aber es gibt sicher auch Leute, die denken: "Warte mal - dieser Name sagt mir jetzt nichts." Wenn wir die Spieler:innen verwirren, dann verlieren wir sie, und das wollen wir nicht!

Indem wir also dieses System hinzugefügt haben, bei dem man jederzeit eine Filmsequenz pausieren und eine Liste all dieser wichtigen Punkte erhalten kann, die in dieser Szene vorkommen, kann man seine Erinnerung wieder auffrischen.

Es ist auch eine Option für Spieler:innen, die mehr über die Welt wissen wollen, ohne dass wir ihnen das aufzwingen müssen. Ich finde, das war wirklich wichtig.


Das muss eine riesige Menge Text gewesen sein...

Koji Fox-san: Allerdings! Weil es um viele verschiedene Jahrzehnte geht, ändern sich diese Einträge je nachdem, wo im Spiel man sich befindet.

Das werden auch die Spieler:innen merken. Es ist nicht einfach irgendwas Statisches - sie werden sehen können, wie sich das Ganze verändert. Sie können sich die vergangenen Einträge ansehen und sie mit den aktuellen vergleichen und feststellen, was anders ist.

Da hat die Feder also ziemlich geglüht. (lacht)

Es ist zudem eindrucksvoll, wie in dem Spiel die eher fantastischen Aspekte von FINAL FANTASY in einer realistischeren Weise funktionieren - wie herausfordernd war es, das alles so nahtlos zusammenzubringen?

Minagawa-san: Vor FINAL FANTASY XVI arbeitete ich an FINAL FANTASY XIV und an der Grafik von FINAL FANTASY XII. Ich würde sagen, der Stil, oder die generelle Richtung der Grafik, war bei all diesen Spielen ziemlich ähnlich. Was ich bei XVI getan habe, war eher eine Erweiterung des Stils, mit dem ich zuvor schon gearbeitet habe. Ich war mir also nicht zu unsicher über die Richtung, die ich in Bezug auf den generellen Look nehmen wollte.

Allerdings hatten wir Mühe mit den Charakteren, weil wir nun die Möglichkeit hatten, so viel mehr darzustellen. Bei den Monstern war das nicht so wild, aber der Ausdruck der Charaktere war eine besondere Herausforderung. Jene von uns, die an den Grafiken im Spiel arbeiteten, fanden die Arbeit an den Gesichtszügen wirklich herausfordernd. Die Mimik war erheblich realistischer als das, woran wir zuvor gearbeitet hatten. Letztendlich schafften wir es, einen guten visuellen Stil zu erreichen, dank der Hilfe und Mitwirkung des Teams, das an den vorgerenderten Szenen arbeitete.

Insgesamt würde ich sagen, dass die Kombination von Fotorealismus und einem eher Illustrations-artigen Feeling die größte Herausforderung war, vor die uns die höhere Grafikleistung stellte - die richtige Balance zu finden und sicherzustellen, dass die Sachen nicht unnatürlich aussahen.

Yoshida-san: Die vielleicht größte Herausforderung, auf einer grundsätzlichen Ebene, war der Mogry.

Minagawa-san: (lacht)

Yoshida-san:Das Entwicklungsteam hatte Sorgen, dass Mogrys zu schwierig zu erschaffen wären und dass sie nicht in das Gefühl der Welt passen würden. Aber unsere Assistant Producer meinte: "Ist mir egal, bringt sie einfach ins Spiel!"

Letztlich folgten wir ihrem Rat und brachten einen ins Spiel, aber es war mehr Arbeit, als wir erwartet hatten.

Minagawa-san: Das größte Mogry-Problem ergab sich, als wir den Leistungs-Modus implementierten, gegen Ende der Entwicklung.

Der Leistungs-Modus verändert leicht die Darstellung der Polygone, und mit dem Mogry hatten wir besondere Mühe - er hatte schlussendlich weniger Fell.

Yoshida-san: (lacht schallend)

Minagawa-san:Er sah schließlich aus wie ein Igel. Und wir so: "Ist... ist das ein Mogry? Hmmm..."

Letztlich haben wir für den Mogry den Code mit ein bisschen Rechenarbeit extra versehen.

Yoshida-san: Das Fazit ist also, dass der Mogry die größte Herausforderung war, richtig?

Minagawa-san: Während jeder vom Morbol begeistert war und sofort an ihm arbeitete.

Minagawa-san:Während jeder vom Morbol begeistert war und sofort an ihm arbeitete.

Yoshida-san: Ja.


Es ist auch erstaunlich, wie natürlich die Dialoge klingen - und wie sie durch die Szenen fließen. Wie haben Sie diesen besonderen Ton für das Spiel gefunden?

Koji Fox-san: FINAL FANTASY ist eine Serie, die ziemlich viel herumspringt. Sie hat viele verschiedene Settings, jede Menge unterschiedlicher Charaktere, und am Ende hat man Sachen, die bombastisch und ein bisschen drüber sind. Das ist nichts Schlechtes - eine Menge Leute schätzen das.

Aber bei diesem Spiel hier ist das Thema sehr düster, und wenn wir zu sehr übertreiben würden, dann würde das von dem ernsthaften Ton ablenken, auf den wir zielen. Das wollten wir nicht.

Wir wollten etwas haben, dass sich sehr zugänglich und natürlich anfühlt. TV-Serien wie "Game of Thrones" zeigen, dass man ein High-Fantasy-Setting haben kann, aber keinen kompletten Mittelaltermarkt auf den Bildschirm bringen muss. Es klingt immer noch einzigartig und nach Fantasy, aber es ist nicht so übertrieben, dass es Fans verprellen würde, die so eine Art von Sprache nicht haben wollen.

Und dass es uns möglich war, in Englisch aufzunehmen, bedeutete, dass wir viel Freiheit bei der Arbeit mit Motion-Capture-Schauspieler:innen hatten, so dass wir sicherstellen konnte, dass wir Sachen bekommen, die sich sehr natürlich anfühlen. Statt dass da nur eine Person ist, die ewig Dialoge herunterrasselt, hat man dieses Hin und Her, das sich sehr natürlich anfühlt. Was wir gemacht haben, fühlt sich mehr an wie das Ansehen eines Filmes oder Dramas als das Spielen eines Spiels.

Wie herausfordernd war es, etwas so Neues zu machen und trotzdem die Identität der FINAL FANTASY-Serie zu bewahren?

Yoshida-san: Da gibt es etwas, das Sakaguchi-san, der Vater von FINAL FANTASY, und Kitase-san (Brand Manager von FINAL FANTASY) zu mir gesagt haben: FINAL FANTASY ist das, was der Director der jeweiligen Episode für das beste Spiel, die beste Story zu diesem Zeitpunkt hält.

Wenn das Spiel mit diesem Aspekt im Hinterkopf geschaffen wird, dann ist es ein FINAL FANTASY - es ist nicht notwendig, sich von dem, was vorher kam, eingeengt zu fühlen. Nachdem sie mir das gesagt hatten, empfand ich diesen Punkt nicht wirklich als eine Herausforderung. Natürlich haben wir gezögert und gegrübelt, aber ich würde nicht sagen, dass es "herausfordernd" war. Sobald wir uns für etwas entschieden hatten, war das alles, was zählte.

Hat Minagawa-san hier noch einen Gedanken beizusteuern?

Minagawa-san: Nun, nachdem FINAL FANTASY XVI der aktuellste Teil der Marke ist, haben die Grafik-Teams alle einfach nur so hart wie möglich gearbeitet, um echte Highend-Optiken hinzubekommen. Mit so vielen großartigen Spielen, die heute erscheinen, wollten wir dringend denselben Standard erreichen.

Es stellt sich immer die Frage der Balance: An was soll man feilen, bei was Kompromisse eingehen, und alle hatten ihre eigenen Ansichten, für welche Teile des Spiels das eine oder andere zutrifft. Ich würde sagen, all dies zusammenzubringen, ist die größte Herausforderung - aber das gilt für alle Spiele, nicht nur FINAL FANTASY XVI.

Gleichwohl war dieses Balancing eine noch größere Herausforderung, weil wir - wie zuvor erwähnt - dieses Mal die Fähigkeit hatten, so viel mehr darzustellen. Wenn man es übertreibt, dann kann das dazu führen, dass eine einzelne Grafik ungeheuerlich viel Ressourcen verschlingt.

Yoshida-san: Absolut!

Minagawa-san: Wir hatten so viel mehr Freiheit als zuvor, und deshalb hatten wir wirklich große Mühe, die richtige Balance zu finden.

Yoshida-san: Ist in unserer Zeit die größte Herausforderung an der Entwicklung des neuesten FINAL FANTASY letztlich nicht das... Geld? (lacht)

Ja, wahrscheinlich sind es die Entwicklungskosten. (lacht)

Minagawa-san: Nun, ich habe versucht, nicht darüber nachzudenken (lacht). Das war zu beängstigend!

Was also war nun insgesamt die größte Herausforderung bei der Entwicklung von FINAL FANTASY XVI?

Yoshida-san: Die größte Herausforderung... Nun, ich denke, das war die Tatsache, dass wir zu Beginn der Entwicklung in Sachen Technologie ein bisschen hinter dem Standard anderer globaler AAA-Spiele waren.

Deswegen mussten wir uns während der Arbeit an unserem Spiel gleichzeitig darum bemühen, unser allgemeines Wissen und unsere Fähigkeiten bezüglich der Technologie zu erweitern und das Team auf eine neue Stufe zu bringen. Und während wir am Spiel arbeiteten, stand der Rest der Welt ja nicht still - der entwickelte sich ja immer weiter.

Ich denke, sich um all diese Elemente zu kümmern und sich trotzdem auf die Erschaffung eines erfolgreichen Spiels zu konzentrieren, war der schwierigste Aspekt.

Minagawa-san: Zurückblickend würde ich sagen, das war die schiere Menge an Inhalten.

Als ich zum Projekt hinzustieß, hörte ich, dass es sich um keine offene Welt handeln würde - also ging ich das Ganze einigermaßen entspannt an, weil ich dachte, dass es sicher nicht so schlimm werden würde. Aber es war absurd! (lacht)

Es arbeiteten so viele Leute an dem Spiel - erheblich mehr als an jedem anderen Projekt, an dem ich bislang gearbeitet hatte. Und das bedeutete, dass man noch mehr Aspekte jonglieren musste, all die unterschiedlichen Dinge, die diese verschiedenen Leute erschaffen wollten, und auch die Kosten.

Aber als es darum ging, alles zusammenzufügen, war die Menge und die Qualität der Inhalte einfach überragend!

Yoshida-san: Ich denke, die Konsistenz der Entwicklung war eine äußerst große Herausforderung. Es kostete uns einiges an Zeit, einen einheitlichen Standard zu finden, und es gab jede Menge Inhalte, bei denen sich herausstellte, dass wir sie nicht nutzen konnten, selbst nachdem sie schon geschaffen worden waren.

Nachdem diese Basis etabliert war, ging die Entwicklung tatsächlich recht flott voran, aber bis wir diesen Punkt erreichten, war das ziemlich heftig.

FINAL FANTASY ist ganz eindeutig eine Serie mit einer sehr leidenschaftlichen Fanbasis. Haben Sie das Gewicht dieser Erwartung bei der Entwicklung des Spiels gespürt und hat es sie beeinflusst?

Yoshida-san: Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass es keinen Druck gab. Jetzt gerade, wo wir uns der Veröffentlichung nähern, muss ich ehrlicherweise sagen, dass ich den Druck ein bisschen mehr spüre.

Allerdings besteht die FINAL FANTASY-Fangemeinde nicht nur aus Fans der gesamten Serie. Ich würde sagen, dass sich die Leidenschaft einer Menge Fans auf bestimmte Titel der Reihe richtet. Jemand liebt beispielsweise FINAL FANTASY VII, während jemand anders voll auf FINAL FANTASY IX steht und eine andere Person denkt, dass FINAL FANTASY XII das beste Spiel überhaupt ist.

All diese Leute haben verschiedene Erwartungen und Hoffnungen, was sie in einem FINAL FANTASY-Spiel sehen wollen. Es gibt manche Leute, die denken: "Es muss ein rundenbasiertes Spiel sein." Und es gibt die Fans, die denken: "Die letzten FINAL FANTASY-Spiele scheinen ein bisschen retro und altbacken zu sein, ich will sowas heutzutage einfach nicht mehr spielen..."

Unsere Entscheidung, FINAL FANTASY XVI zu einem Echtzeit-Actionspiel zu machen, bedeutet, dass es wahrscheinlich einige Fans gibt, die beschließen, der Serie noch mal eine Chance zu geben. Und es wird einige Leute geben, die sagen, dass es kein FINAL FANTASY ist, weil es nicht rundenbasiert ist. Es ist nicht möglich, mit einem einzigen Spiel die Erwartungen aller zu erfüllen.

Aber natürlich fühlt es sich nicht gut an, einigen Leuten nicht das geben zu können, was sie wollen. Und diesen Druck verspüre ich. Gleichwohl hat FINAL FANTASY mittlerweile eine 35-jährige Geschichte hinter sich. Durch den Wechsel auf Echtzeit-Action bei einem Hauptserien-FINAL FANTASY-Spiel hoffe ich, dass die jungen Entwickler, die in der Zukunft FINAL FANTASY-Spiele machen, auf XVI zurückblicken und denken werden: "Diese Sorte FINAL FANTASY ist ebenfalls zulässig. Wir haben mehr Freiheit, dieses Spiel so zu machen, wie wir es wollen!"

Ich denke, dass es wirklich wichtig ist, das zu fördern, vor allem, wenn FINAL FANTASY irgendwann seinen 40. und 50. Geburtstag feiert.

Und wenn man mich fragt, wie ich mit dem Druck umgehe, dann kann ich wohl nur einfach rausgehen und ehrlich mit den Leuten über das Spiel sprechen, das wir geschaffen haben, und darüber, um was für ein Spiel es sich handelt!

Der Start von FINAL FANTASY XVI steht kurz bevor. Auf welche Elemente des Spiels sind Sie am meisten stolz?

Yoshida-san: Ich habe so einen Respekt vor dem Entwicklerteam, dass es bis zum Ende durchgehalten und das Spiel fertig gemacht hat, und vor Square Enix, dass man das Budget abgenickt hat. (lacht) Ich bin zudem stolz auf die Tatsache, dass wir von einer so großartigen Fangemeinde unterstützt werden, mit so vielen Menschen aus aller Welt, einschließlich Fans, Journalist:innen und Spieler:innen, die sagen, dass sie sich auf FINAL FANTASY XVI freuen.

Minagawa-san: Da stimme ich voll und ganz zu.

Ich mache jetzt seit 30 Jahren Spiele - als ich anfing, war die Rolle jeder einzelnen Person in der Entwicklung eines Spiel wirklich bedeutend. Deine Arbeit war für einen großen Teil des finalen Spiels verantwortlich. Aber bei FINAL FANTASY XVI war die Arbeit, die ich als Individuum leisten konnte, so unbedeutend. Es brauchte ein Team aus vielen, vielen Menschen, die alle ihre Energie und ihre Fähigkeiten entfesseln, andernfalls hätten wir kein Spiel auf diesem Niveau erschaffen können. Alles wird gestützt von der Arbeit des Teams, und das ist es, worauf ich am meisten stolz bin.

Und jetzt ist es an der Zeit, dass die Spieler:innen das spielen, was wir geschaffen haben! Wenn sie es mögen, dann werde ich mich ganz sicher an dieser Tatsache erfreuen und dann wird mir das ebenfalls ein Gefühl von Stolz verschaffen!

Koji Fox-san: Ich bin wirklich auf die gesprochenen Dialoge stolz. Ich finde, da haben wir einen großartigen Job gemacht. Und wenn ich "wir" sage, dann meine ich, dass die Sprecherinnen und Sprecher alle Arbeit gemacht haben - ich war irgendwie nur der, der sie mit den Texten versorgt hat. (lacht)

Wir haben eine Vorstellung davon, wie ein Charakter sein wird, wenn wir die Texte schreiben, aber wenn wir sie den Schauspieler:innen geben, dann erwachen sie wirklich zum Leben. Unsere Riege war großartig und sie hat einen tollen Job gemacht.

Und wie schon Yoshida-san und Minagawa-san meinten, ich bin auch sehr stolz auf das Team, mit dem ich gearbeitet habe. Das war ja nicht nur ich, der das Spiel übersetzt hat. Eine Menge Leute glauben, dass es sich hier die meiste Zeit um einen Ein-Mann-Job handelt, aber tatsächlich gab es all diese Leute, die mich unterstützt haben.

Ich hatte ein tolles Team mit John Taylor, Phil Wright und drüben in London Ollie Chance und Morgan Rushton - dass wir fähig waren, zusammenzukommen und diese großartige Sache zu erschaffen, macht mich einfach stolz.

Und als Drittes: Ich bin nicht stolz auf meine schlechten Wortspiele. (lacht) Es gibt eine Menge "guter" schlechter Wortspiel im Spiel. (lacht)


Letzte schnelle Frage: Welches ist eure Lieblings-Esper?

Yoshida-san: Ifrit!

Minagawa-san: Ahh! Meine auch - Ifrit!

Koji Fox-san: Titan!

Vielen Dank an Yoshida-san, Minagawa-san und Koji Fox-san für die Beantwortung unserer Fragen!

FINAL FANTASY XVI erscheint in wenigen Wochen. Genauer gesagt am 22. Juni 2023 für die PS5.

Ihr könnt drei verschiedene Editionen vorbestellen, wobei sie alle folgende Vorbesteller-Boni bieten:

  • Kämpferherz (Waffe)
  • Cait-Sith-Talisman - eine Accessoire, das euch einen Gil-Boost verschafft.

Hier ist ein Überblick der Inhalte jeder Edition:


FINAL FANTASY XVI Standard Edition (physisch und digital)

In dieser Edition steckt, wer hätte es gedacht: Das komplette Spiel.


FINAL FANTASY XVI Deluxe Edition (nur physisch)

Dieses Version des Spiels enthält:

  • Das komplette Spiel
  • Spezielles Clive Rosfield-SteelBook
  • Stoff-Weltkarte von Valisthea (die Welt, in der sich die Story zuträgt)

Ihr könnt diese Edition im Square Enix Store vorbestellen:


FINAL FANTASY XVI Digital Deluxe Edition (nur digital)

Diese Edition enthält:

  • Das komplette Spiel
  • Digitales Mini-Artbook, in dem einige der umwerfenden Illustrationen und Artworks aus dem Spiel zu finden sind.
  • Digitaler Mini-Soundtrack mit einer Auswahl von Tracks aus dem unglaublichen Soundtrack von Komponist Masayoshi Soken

Ihr könnt diese Edition im PlayStation Store vorbestellen:


Wir hoffen, dass ich euch darauf freut, dieses einzigartige neue FINAL FANTASY zu spielen. Wenn ihr keine News und Informationen rund um dieses Spiel verpassen wollt, dann folgt uns einfach auf Social Media:

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