Was macht den Kampf in Forspoken so magisch?

Takayuki Kanbayashi ist Battle Director von Forspoken und erläutert hier seine Vision eines optisch spektakulären Kampfsystems - und erzählt von den Herausforderungen, sie in die Tat umzusetzen.
Von Takayuki Kanbayashi
Schlagwörter: Forspoken

Hallo ihr da draußen! Ich bin Takayuki Kanbayashi, der Battle Director von Forspoken.

Als Frey Holland habt ihr Zugriff auf viele magische Fähigkeiten, die ihr verwenden könnt, um euch gegen die gefährlichen Bewohner von Athia zur Wehr zu setzen. Das Kampfsystem des Spiels ist wirklich einzigartig im Rollenspielgenre - es ist rasant und optisch beeindruckend, gibt euch eine ganze Reihe spektakulärer Zauber an die Hand und die Freiheit, zu spielen, wie ihr wollt.

Natürlich war es keine einfache Aufgabe, bis an diesen Punkt zu gelangen. Hier ist die Geschichte, wie wir das Kampfsystem erschaffen haben.

Die Inspirationen hinter dem Kampf in Forspoken

Beim Entwickeln von Spielen beginnt alles mit einer Idee. Im Fall des Kampfsystems von Forspoken lautete das Konzept "von Null auf Heldin".

Um diese Idee umzusetzen, mussten wir darüber nachdenken, wie wir Freys Entwicklung darstellen könnten - die von ihr als Charakter und als Kämpferin. Frey stammt nicht aus Athia, sie ist ein normaler Mensch aus New York. Wenn sie im Lauf des Spiels einfach immer stärker wird, fanden wir, dann würde sie immer weniger den Eindruck machen, aus unserer Menschenwelt zu stammen.

Wir wollten sicherstellen, dass sich Frey während ihrer gesamten Reise wie ein Fisch auf dem Trockenen anfühlt. Also beschlossen wir, ihre Entwicklung zu zeigen, indem wir die Dinge erweitern, die sie mit Magie tun kann. Und das bedeutete, dass wir ihr ein umfangreiches Instrumentarium geben und jede Menge verschiedener Fähigkeiten designen mussten.

Allerdings ist Forspoken ein recht langes Spiel, und es würde ziemlich langweilig, dieselben Zauber oder Taktiken immer und immer zu wiederholen. Wir wollten den Spieler:innen mehr Möglichkeiten geben, im Lauf der Story als Frey zu wachsen, um unterschiedliche Spielstile zu fördern und den Leuten die Freiheit zu geben, über ihre Art zu spielen zu bestimmen.

Forspoken Screenshot

Die Planung der Zauber

Wir wollten auch sicherstellen, dass jeder Zauber im Spiel - und es gibt eine Menge davon - von Nutzen ist und eine klare Funktion hat. Wir wollten nicht, dass sich irgendwas redundant anfühlt.

Früh in der Entwicklung fertigte ich eine Matrix all der Zauber an, heruntergebrochen auf Magietyp und Einsatzzweck, beispielsweise Offensive, Fallen und Unterstützung. Nachdem ich diese magische Liste aufgestellt hatte, gab ich sie dem größeren Team.

Wir diskutierten über Dinge wie "Die Implementierung welcher Zauber wäre zu knifflig?" oder "Wie gut passen der Zweck eines Zaubers und seine Optik zusammen?". Wir nahmen auch Veränderungen an der Liste vor, um bessere Ideen reinzubringen und Zauber zu elimieren, die sich zu ähnlich anfühlten.

Wir achteten besonders darauf, viele Zauber zu schaffen, die auf mittlere Entfernung gut funktionieren. Distanzmagie verwandelt das Spiel letztlich in einen Shooter, und Nahkampf macht es zu sehr zu einem Actionspiel. Es war also wichtig, die Balance zu finden. Frey kann sich dank magischem Parkour mit Leichtigkeit umherbewegen, und das Kampfsystem wurde darauf ausgerichtet, die Spieler:innen zu einer guten Positionierung zu animieren.

Forspoken Screenshot

Alles gut erreichbar

Eines der Schlüsselelemente, über das wir viel nachdachten, war, wie sich das Kampfsystem leicht verwenden ließe. Wir wollten verschiedenen Typen von Magie bieten, und wir wollten, dass die Leute sie auch einsetzen - aber was ist der beste Weg, das geschehen zu machen?

Ein übliches System in Spielen sind vorausgewählte Zauber im Menü, die man mit in die Schlacht nimmt, aber wir realisierten, dass das bei Forspoken nicht funktionieren würde. Wir dachten, dass es Spieler:innen geben könnte, die das ermüdend finden und letztlich keine neuen Zauber ausprobieren würden - wir wollten jeden Zauber jederzeit erreichbar machen.

In den frühen Phasen der Entwicklung experimentierten wir mit dem Zuweisen von Zaubern auf verschiedene Tastenkombinationen. Allerdings handelte es sich hier ja um einen neue Spielemarke, und wir wollten die Spieler:innen nicht zwingen, eine komplexe Steuerung zu meistern.

Die Lösung war ein Ringmenü, über das die Spieler:innen einfach und flott zwischen verschiedenen Zaubern wählen können. Dadurch hatten die Spieler:innen vollen Zugriff auf alle ihre Zauber, und zwar auf eine intuitive und einfach zu verstehende Weise.

Forspoken Screenshot

Form und Funktion in Einklang bringen

Die vielleicht größte Herausforderung beim Design der Zauber von Forspoken war, ihre Effekte und die optische Anmutung gleichberechtigt zu behandeln. Wir wollten, dass die Magie im Spiel gut aussieht und gut anfühlt, und wir hatten ein Team von Grafikern, Spieldesignern und Programmierern, die gemeinsam daran arbeiteten, stets in dieselbe Richtung zu gehen.

Dieser Ansatz bedeutete, dass wir uns bei Bedenken Einzelner während der frühen Phase der Entwicklung die Zeit nahmen, unseren Ansatz darzulegen und wenn nötig zu verfeinern und dafür zu sorgen, dass jeder auf der gleichen Wellenlänge lag.

Wir bildeten zudem ein "LookDev"-Team mit der Funktion, Aussehen und Feeling der Magie im Spiel klar zu definieren und dafür zu sorgen, dass sie konsistent bleiben. Das stieß die Tür für viele aktive Diskussionen auf, und letztlich war es dieses Team, das den finalen, charakteristischen Look der Zauber in Forspoken schuf.

Forspoken Screenshot

Abschließende Gedanken

Insgesamt bin ich stolz auf die Arbeit, die wir beim Kampfsystem von Forspoken geleistet haben. Ich finde, dass es recht selten ist für ein Spiel, solch eine Magie zu bieten, die sofort zugänglich ist, ohne dass man auf eine voreingestellte Belegung oder bestimmte Tastenkombinationen zurückgreifen muss.

Zudem erlaubt der magische Parkour so viel Beweglichkeit, dass das Ausweichen ganz natürlich wird, aber wir haben den Parkour auch so integriert, dass ihr stilvoll kämpfen könnt.

Es gibt auch ein Kampfbewertungssystem, das euch für den Einsatz verschiedener Zauber und Techniken belohnt. Spieler:innen, die darauf stehen, können es nutzen, um möglichst effektiv zu kämpfen - und dabei eine ziemlich krasse Figur zu machen.


Danke fürs Lesen - hoffentlich haben euch die Geschichten über die Entstehung des Kampfs in Forspoken gefallen.

Ihr könnt das Kampfsystem natürlich problemlos selbst erleben - schließlich ist das Spiel schon seit einer Weile für PS5, Steam und im Epic Games Store erhältlich. Im Moment könnt ihr beim Kauf des Spiels bis zu 33% sparen!

Hoffentlich habt ihr Spaß, mit den Zaubern herumzuexperimentieren und einen Spielstil zu finden, der euch Freude bereitet!

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