THEATHRYTHM BACKGROUND: Das Charakterdesign in THEATRHYTHM

Wie haben Monster Octopus und das THEATRHYTHM-Team die super-liebenswerten Charaktere der THEATRHYTHM FINAL BAR LINE geschaffen?
Von Masanobu Suzui and Monster Octopus

Hallo, hier ist nochmal THEATRHYTHM Serien-Direktor Masanobu Suzui! Ich habe das Gamedesign des THEATRHYTHM FINAL BAR LINE-Projektes von Anfang geleitet.

  • Lieblings-FF Spiele: FF4 bis FF6 (Die Kombination aus Pixelgrafik und einer für die damalige Zeit hochmodernen Erzählweise ist einfach erstaunlich)
  • Lieblings-FF Musik: “Blinded by Light” aus FF13 (Der erste Teils des Refrains lässt das Adrenalin in die Höhe schnellen.)

In diesem Artikel möchte ich darüber sprechen, wie die Charakterdesigns für THEATRHYTHM entstanden sind!

Monster Octopus war von Anfang an für die Charakterdesigns in THEATRHYTHM verantwortlich. Dies wurde bereits in unserem ersten Blog-Artikel "Wie Theatrhythm entstanden ist" kurz angesprochen. Der künstlerische Stil war ganz darauf ausgerichtet, dass die Figuren und Monster von ihm gezeichnet wurden.

Charakter Artwork aus THEATRHYTHM FINAL BAR LINE

Eine wichtige Aufgabe und Herausforderung für das Entwicklungsteam bestand darin, die Illustrationen von Monster Octopus so lebendig und dynamisch wie möglich auf dem Spielbildschirm darzustellen.

THEATRHYTHM-Produzent Ichiro Hazama erläuterte Monster Octopus die Idee für das Rhythmus-Actionspiel. Er hatte bereits bei KINGDOM HEARTS MOBILE mit Square Enix und Herrn Tetsuya Nomura zusammengearbeitet und stimmte zu, dass wir seine Entwürfe für das Projekt verwenden. Sie besprachen alle Details, wie z. B. die Aufteilung der verschiedenen Teile, die Konvertierung der Modelldaten, Abstufungen und Bewegungen usw.

Abgesehen von den Figuren und Monstern, die er bereits für KINGDOM HEARTS MOBILE gezeichnet hatte, entwarf Monster Octopus alle Figuren für THEATRYTHM von Grund auf neu, einschließlich der Waffen, die sie tragen. Wir haben ihn auch gebeten, einige zusätzliche Details zu ihrer Kleidung und Dekoration hinzuzufügen.

Die Entwürfe wurden in Einzelgesprächen für jeden Charakter geplant, wobei es darum ging, welche Form jedes kleine Detail haben sollte und welche Referenzen aus den Originalspielen verwendet werden sollten.

THEATRHYTHM FINAL BAR LINE Charakterdesigns

Wir haben 4 neue Monster für THEATRHYTHM FINAL BAR LINE gezeichnet.

Wie sein Name schon vermuten lässt, ist Monster Octopus unglaublich geschickt im Zeichnen von Monstern. Er ist wirklich außergewöhnlich darin, wie er ihre Silhouetten differenzieren kann, genau die richtige Balance der Stilisierung der verschiedenen Teile findet und das richtige Maß an Details perfekt einschätzen kann.

Jedes Mal, wenn ein neues Design reinkommt, nickt das gesamte Entwicklerteam zustimmend und ist motiviert, der Figur Bewegungen und Texturen zu geben, die ihr gerecht werden. Es ist eine wirklich gute Arbeitsbeziehung, die wir haben, und sie spornt beide Seiten an, nach noch besseren Ergebnissen zu streben!

THEATRHYTHM FINAL BAR LINE Charakterdesigns

Ich habe über das Charakterdesign aus meiner Perspektive als Teil der Spielentwicklung bei indieszero gesprochen, aber auch Monster Octopus, sei gestattet euch seine Gedanken aus der Perspektive des eigentlichen Designers mitzuteilen.


Hier spricht Monster Octopus, Charakterdesigner der THEATRHYTHM-Serie! Herr Suzui hat mich gebeten, eine kurze Einführung zu geben, wie ich an die Entwürfe herangegangen bin!

  • Lieblings-FF-Spiele: FF12 (Ich mag die Welt von Ivalice)
  • Lieblings-FF-Musik: “One-Winged Angel” (Dieses Lied habe ich während der gesamten TFF-Serie am häufigsten gespielt.)

Die Leute denken oft, dass superdeformierte Charakterdesigns einfach nur die Menge an visuellen Informationen reduzieren und ein einfacheres Design mit kürzeren Proportionen schaffen, aber ich sehe es nicht so, dass es dabei bleibt. Meine eigene Herangehensweise an superdeformierte Entwürfe besteht darin, die Menge an visuellen Informationen an einen für die jeweilige Plattform geeigneten Platz zu bringen und gleichzeitig herauszufinden, wie man den inhärenten Reiz jeder einzelnen Figur maximieren kann.

Für jeden einzelnen Charakterentwurf sammle ich zunächst so viel Referenzmaterial wie möglich. Ich nutze diese, um mein Verständnis für die Absichten des ursprünglichen Designers zu vertiefen, indem ich mir die Interpretation jeder Linie ansehe, die Herr Amano gezeichnet hat, oder wie Herr Nomura oder Herr Itahana ihre Kreationen in Pixelkunst oder 3D umgesetzt haben.

THEATRHYTHM FINAL BAR LINE Screenshot

Darüber hinaus überlege ich auch, wie die Fans diese Figuren erlebt haben und welche Erinnerungen sie an sie haben. Dann überlege ich mir, wie ich diese Aspekte ihrer Anziehungskraft am besten auch in das superdeformierte Design einfließen lassen kann.

Das Vertrauen, das mir das Team entgegenbringt, hat zu einem ziemlich einzigartigen Arbeitsablauf für THEATRHYTHM-Spiele geführt. Meine Zusammenarbeit mit indieszero fühlt sich an wie eine Jam-Session mit einer Band.

Die Jungs von indieszero machen Vorschläge für die Texturen und Bewegungen der einzelnen Charaktere und versuchen wirklich zu verstehen, was ich ausdrücken möchte, während sie die Entwürfe für die Einbindung in das Spiel ausarbeiten. Wenn das indieszero-Team die Entwürfe in detaillierte Abschnitte aufteilt, schleichen sie sich manchmal in Bereiche ein, in denen sie die Farbgebung weitergeben. Manchmal gibt es auch Teile, von denen man normalerweise nicht erwarten würde, dass sie sich bewegen, aber da es sich um indieszero handelt, bin ich mir immer absolut sicher, dass sie sie animieren werden!

Ich freue mich immer darauf, die fertigen Charaktere und Monster im Spiel zu sehen, und sie übertreffen immer meine Erwartungen.

THEATRHYTHM FINAL BAR LINE Screenshot

Von allen gegnerischen Charakteren, die ich für dieses Spiel entworfen habe, ist Ardyn derjenige, an den ich mich am liebsten erinnere.

Als ich anfing, an ihm zu arbeiten, war es schwer herauszufinden, wie seine komplexe Kleidung aufgebaut war. Ich habe mich wirklich gefragt, wie indieszero das Design aufteilen würde, damit er sich frei bewegen kann. Die andere Sache war die schiere Anzahl der Waffen, die er mit seiner Armiger-Kraft benutzt! Das hat mir ziemliches Kopfzerbrechen bereitet, und ich habe viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, wie ich das angehen sollte.

Wenn ich die Waffen zu detailliert gezeichnet hätte, wäre der Spieler mit zu vielen visuellen Informationen überfordert gewesen und hätte auch Ardyn selbst im Weg gestanden. Ich musste auch subtile Änderungen vornehmen, um herauszufinden, wie ich Ardyns geheimnisvolle Seite am besten zum Ausdruck bringen konnte.

Schaut euch den fertigen Ardyn im Spiel an, um das Ergebnis zu sehen!


Ich bin's wieder, Suzui!

Monster Octopus hat auch die handgezeichneten Bilder im Graffiti-Stil erstellt, die auf der rechten Seite des Party-Auswahlbildschirms zu sehen sind. Er ist diesem Wunsch des Entwicklerteams mehr als nachgekommen und hat uns gleich 5 verschiedene Versionen zur Verfügung gestellt. Sie sind alle unglaublich niedlich, also haltet auch nach ihnen im Spiel Ausschau!

THEATRHYTHM FINAL BAR LINE Graffiti-Menü

Schaut nächste Woche auch wieder beim THEATRHYTHM BACKGROUND vorbei!

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