Making of PARANORMASIGHT: Die Erschaffung eines neuen Abenteuers

In dieser Serie tauchen wir mit den Entwicklern des Spiels in das preisgekrönte Abenteuer ein. In dieser Ausgabe sprechen wir über die Inspirationen für das Spiel und seine unglaublichen Charaktere.
Von Edward Price

PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo ist ein außergewöhnliches Spiel. Ein perfekt inszeniertes übernatürliches Mysterium, das euch durchgehend am Haken hat – dank umwerfender Enthüllungen, fein ausgearbeiteter Charaktere und verstörender Vibes.

Im Lauf des Spiels, und über zahlreiche Charaktere hinweg, stoßt ihr auf die titelgebenden "sieben" Mysterien von Honjo und ihre zugehörigen Flüche, und ihr deckt die Wahrheit über die okkulten Vorgänge auf, die euer Leben bedrohen – und die der Leute um euch herum.

Zum Ende setzt das Spiel einen cleveren Schlusspunkt unter seine Mysterien, lässt euch mitunter aber mit Fragen zurück. Zum Beispiel mit der, wie das Team all dies so packend gemacht hat.

In dieser neuen Artikelreihe sprechen wir mit dem Entwicklerteam, einschließlich Kazuma Oushu (Producer), Takanari Ishiyama (Director), Gen Kobayashi (Character Designer) und Projektmitgliedern des Teams von PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo, um bei diesem gruseligen Abenteuer den Vorhang zu lüften.

Wir beginnen mit der allgemeinen Prämisse und dem Setting des Spiels – und wie das Team sich von der realen Welt inspirieren hat lassen.

Veröffentlichungstrailer von PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo

Wie kamen Sie auf die Idee für PARANORMASIGHT?

Wir dachten darüber nach, wie wir ein fesselndes, hochqualitatives Erlebnis innerhalb eines begrenzten Entwicklungsfensters und -budgets machen könnten. Wir fanden, dass die einzige mögliche Antwort ein Abenteuerspiel ist, das sich Erfahrungen früherer Titel von Director Takanari Ishiyama wie Detective Ryosuke Kibukawa Case Files und Schoolgirl Strikers zu Nutze macht.

Das brachte unseren Producer auf die Idee, ein Horrorspiel zu nehmen – etwas, das sich auch gut fürs Livestreaming eignet – und es mit einigen Mystery-Elementen zu mischen. Und das führte dann zur Entstehung des Spiels, wie man es heute erleben kann.


HINWEIS DER REDAKTION:

Schoolgirl Strikers wurde 2014 in Japan für iOS und Android veröffentlicht. Dieser Titel kombinierte Kartensammeln mit Elementen von Visual Novels und drehte sich um eine Gruppe junger Frauen, die die Macht besitzen, gegen Außerirdischen zu kämpfen, die als "Oburi" bekannt sind.

Das Spiel erhielt im Jahr 2018 eine Fortsetzung und diente auch als Inspiration für einen Anime, Manga und mehr.


Detektiv- und Mystery-Geschichten sind in beliebtes Genre in Japan. Wurden Sie von bestimmten Spielen, Romanen, Filmen oder anderen Werken inspiriert?

Takanari Ishiyama (Director): Mich hat "The Portopia Serial Murder Case" stark inspiriert, ein frühes Adventure-Spiel von Yuji Horii. Da hat alles angefangen. Und unser Spiel findet in derselben Ära statt wie Portopia, das übrigens seinerzeit für das Famicom erschienen ist (also die japanische NES-Konsole).


Was macht Ihrer Meinung nach Tokio und im Besonderen Sumida City (das früher als Honjo bekannt war) zu so einem großartigen Schauplatz für diese Art von Story?

In Tokio treffen viele verschiedene Leute aus ganz Japan aufeinander. Aber Sumida ist ein zentrales Gebiet, ein Teil des alten, traditionellen Tokio. Im Vergleich zu anderen Teilen der Stadt haben hier die Straßen ein recht einheitliches Look & Feel, und es gibt eine Menge Einwohner, die schon lange in dieser Gegend leben.

Die Menschen, die in diesen Teilen Tokios leben, haben den Ruf, echte "Salz der Erde"-Typen zu sein – hart arbeitend und ehrlich, wenn auch ein wenig kantig. Es gibt zahlreiche altmodische Bars und Lokalitäten in Sumida, und der Ort besitzt eine historische Verbindung zum traditionellen japanischen Sumo-Sport, auch wenn das im Spiel keine Rolle spielt.

Es ist also ein Ort, der tief mit den traditionellen Kulturen von Tokio und Japan verbunden ist, und angesichts dessen, dass wir uns an Japan-lastigen okkulten Themen bedienen, dachten wir, dass das doch gut passen würde.

Screenshot aus dem Spiel, bei dem drei Charakter angsterfüllt hinter etwas hervorschauen

Wie haben Sie all die verschiedenen möglichen Flüche von Honjo recherchiert?

Wir haben Honjo viele Male besucht, um Material zu sammeln.

Wir sahen uns eine Menge alter Dokumente in der Bibliothek an, und wir sammelten Informationen von Archivaren der hiesigen Handelskammer und des dortigen Museums.


Wie haben Sie die Entscheidung getroffen, welche Flüche Sie implementieren?

Obwohl man von den "sieben Mysterien von Honjo" spricht, sind es tatsächlich mehr als sieben Vorkommnisse, wenn man sich die Dokumente so ansieht, die wir zusammengetragen haben.

Wir fanden, dass dieser Widerspruch die ganze Idee noch interessanter macht, weshalb wir alle neun Vorkommnisse genommen haben, auf die wir gestoßen sind. Und wir haben sie für das Spiel adaptiert, wir haben die Flüche als Adventure-Spielmechaniken ins Gameplay integriert.

Screenshot, welcher eine Frau und englischen Dialog zeigt: "Some people think there could be up to fifteen. That's the thing about these old folktales. Stuff gets added to them over the years."
Screenshot, welcher die gleiche Frau und englischen Dialog zeigt: "But it makes sense, don't you think? It's more likely to be passed on if it's easy to remember."
Screenshot, welcher die gleiche Frau und englischen Dialog zeigt: "Yeah, but "the Seven Mysteries" rolls off the tongue way better than "nine" or "fifteen"."

Warum haben Sie sich auf "realen" Aberglauben fokussiert und nicht ihre eigenen Geschichten erfunden?

Das war die Idee von Producer Kazuma Oushu.

Der eigentliche Gedanke dahinter war, dass die Verwendung eines Echtwelt-Settings uns ermöglichen würde, mit der örtlichen Verwaltung zusammenzuarbeiten und Werbung für diesen Ort zu machen, damit die Leute motiviert sind, ihn zu besuchen, dorthin zu pilgern. Wir können uns sehr glücklich schätzen, dass viele Spieler:innen so nett waren, die Settings des Spiels in der Echtwelt zu besuchen.

So konnten wir also eine Geschichte erzählen, in der die Spieler:innen den tatsächlichen Schauplatz und seine Umgebung auf realistische Weise erleben können, und das hatte auch auf die Inhalte des Spiels einen positiven Einfluss.


Was brachte Sie zu dem Entschluss, das Spiel in den 1980ern statt in der Moderne spielen zu lassen?

Dafür gab es einige Gründe.

Unsere Hauptthemen für dieses Spiel sind Horror und das Okkulte, und zu dieser Zeit war das Okkulte sehr populär in Japan. Wir fanden, dass wir diese Themen auf diese Weise realistischer porträtieren konnten, als wir das in einem modernen Setting hätten tun können.

Darüber hinaus ist die Kultur der 1980er aktuell sehr beliebt in Japan, wir dachten also, so das Interesse von mehr Menschen wecken zu können.

Wir fanden auch, dass die Platzierung der Story in einer Zeit, in der es keine Smartphones und andere modernen Technologien gab, bei einer Mystery-Geschichte gut passen würde.

Ishiyama-san: Die Showa-Ära war eine Zeit, in der alle möglichen Arten neuer Technologien und Unterhaltungsformen in Japan auftauchten, ich denke also, dass sie eine Art Vorwärtsdynamik mit sich brachte.

Screenshot aus dem Spiel, der vier Charaktere und englischen Dialog zeigt: "I trust you remember the kidnapping and murder case from last year?"

Wie haben Sie die Herausforderung gemeistert, die Flüche an ein Videospiel anzupassen und das Ganze in einer 80er-Ästhetik rüberzubringen?

Für die Charaktere haben wir uns online eine Menge unterschiedlicher Materialien aus dieser Ära angesehen.

Ich war in den 80ern in der Grundschule, ich bin also vertraut mit einer Menge Dinge, die damals in Japan populär waren, wie TV-Serien, Cartoons und TV-Shows über Musik. Das bedeutet, dass ich eine ziemlich gute Vorstellung davon hatten, was wir für dieses Spiel unter die Lupe nehmen müssten. Und das war eine große Hilfe.


Das Spiel unterscheidet sich mit seiner 360-Grad-Perspektive von vielen anderen Visual-Novel-Titeln. Wie haben Sie diesen Effekt erreicht?

Dieser Einfall kam vom Character Designer Gen Kobayashi.

Wir gingen nach Sumida in Tokio und machten dort einige Panoramafotos mit einer Kamera, die 360-Grad-Aufnahmen erlaubte. Nachdem wir das getan hatten, erschufen wir Hintergründe auf Basis dieser Fotos und feilten hier und dort an ihnen, um näher an die 1980er-Ästhetik zu kommen, die wir im Sinn hatten.

Dies bedeutet, dass wir eine Gameplay-Erfahrung zusammenstellen konnten, die Raum und Tiefe in einer Weise nutzt, wie das in 2D-Adventure-Spielen normalerweise nicht geschieht.


Woher kam die Inspiration für die sammelbaren Spottdrosseln?

Die Spottdrosseln sind eine Hommage an bestimmte Charaktere, die im 1980er-Japan populär waren, den Nameneko.

In Amerika waren sie als "Perlorian Cats" bekannt, das waren im Endeffekt diese Katzen, die bei der Verrichtung gewöhnlicher menschlicher Tätigkeiten fotografiert wurden.

Screenshot der einen Mann mit ernster Mine und erhobenem Finger zeigt

Wie traf man die Entscheidung für die Charaktere des Spiels?

Nachdem die Entscheidung getroffen worden war, dass das Spiel im Japan der 1980er stattfindet, begannen wir, die japanische Kultur dieser Zeit zu recherchieren. Von dort aus kamen die meisten Ideen für die Charaktere von Director Takanari Ishiyama und Character Designer Gen Kobayashi.

Es gibt einige Charaktere, die absichtlich nach echten Personen gestaltet wurden. Beispielsweise designten wir ein Charaktermodell auf Basis einiger Berühmtheiten und Entertainer der späten Showa-Zeit.


Wurden manche Namen der Hauptcharaktere aufgrund der Bedeutung der japanischen Schriftzeichen ausgewählt, die zum Schreiben dieser Namen verwendet werden? Wie sind Sie auf ihre Namen gekommen?

Ursprünglich hatten die Hauptcharaktere alle Namen, die auf die sieben Mysterien anspielten, aber das war ein bisschen arg offensichtlich und hätte die Geschichte für manche verderben können, weshalb wir das änderten. Wenn man aber genau genug hinsieht, dann kann schon Zusammenhänge entdecken.

Beispielsweise bedeutet das Schriftzeichen für "Tou" im Namen Touno Ayame "Licht", was eine Anspielung auf das erste Mysterium "Das lockende Licht" ist.


Vielen Dank an das Team für diese Einblicke. Haltet nach Teil 2 dieser Reihe Ausschau, in dem wir uns mit einigen der aufregenden Ideen beschäftigen, die in das Spiel implementiert wurden.

Wenn ihr PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo noch nicht gespielt habt, dann solltet ihr das dringend nachholen – vor allem, wenn ihr Mystery-Geschichten mögt. Der Titel ist für Nintendo Switch, PC via Steam, iOS und Android erhältlich.

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